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31.10.07

Freelance

Un trabajador freelance o freelancer (del inglés), o autónomo, es una persona que trabaja de forma autónoma en una profesión, es decir, ofrece su trabajo a otros o acepta encargos de ellos, normalmente cobra por trabajo entregado y sin vinculación contractual.
La etimología de la palabra freelance deriva del término medieval inglés usado para un mercenario (free-lance o lanza-independiente), es decir, un caballero que no servía a ningún señor en concreto y cuyos servicios podían ser alquilados por cualquiera.
La práctica freelance varía mucho de unos trabajadores a otros: mientras algunos requieren a sus clientes la firma de contratos escritos, otros pueden realizar el trabajo basándose en acuerdos verbales. Algunos freelancers pueden proporcionar estimaciones escritas del trabajo y solicitar anticipos a cuenta de sus clientes, mientras para otros esto no es práctico o necesario. El pago del trabajo independiente también varía mucho de unos casos a otros: algunos pueden facturar por día u hora de trabajo, mientras que otros van cobrando según el trabajo realizado o incluso al terminar éste.

10 cosas que todo diseñador debe saber

1. Busca buenos clientes. Aquellos que pagan.

Buenos proyectos vendrán de buenos clientes. Buenos clientes son aquellos que aprecian lo que haces y si, apreciar quiere decir pagar lo que uno se merece.
Puede ser que el buen cliente seas tu mismo y que tu futuro esté en crear tus propias obras (publicar tus propios libros o crear tus propios productos para vender al público).
Por otro lado, puede ser que te guste trabajar para otros y que dependas de buenos clientes para hacer buenos proyectos. Existe la teoría que dice que es posible educar a un cliente. Es posible, pero ese no es tu trabajo. Eso es trabajo del mercado. El mercado le dirá a tus clientes si aciertan o se equivocan. Si se equivocan, aprenderán la lección y vendrán a ti con la lección aprendida.

Lo que si es tu trabajo es hablar de forma clara a los clientes y mostrarles tu punto de vista de forma clara. Si tienes un punto de vista claro y lo comunicas, atraerás a clientes afines a tus ideas.

2. Ideas, Ideas, Ideas. Cobra por tus ideas, por el valor añadido, no por la ejecución.

El valor añadido es lo único que te puede salvar. También puedes vender ejecución, pero ese sector es más complicado y la Indica o China están a la vuelta de la esquina. Vende el valor añadido de las ideas.

El buen diseño no es color, no es forma, no es composición. El buen diseño son buenas ideas. Ideas que ayudan, ideas que ayudan a entender, ideas que entendidas ayudan a crecer, desarrollar, decidir.

3. El buen diseño empieza en el buen contenido. Deberás escribir.

Para diseñar bien necesitas buen contenido. Esto lo sabes tu, no tu cliente. Tendrás que reescribir o escribir de cero el contenido para que tu proyecto quede bien.

Redactar titulares que se ajusten a tu diseño, destacados, cifras, crear gráficas, etc... deberás ajustar el contenido del cliente a tu diseño para que todo quede como esperas.

Es casi imposible hacer buen diseño sin un buen fundamento. Ese fundamento suele ser contenido. Puede ser que el contenido sea "fotos", "texto" o una "necesidad". Si la necesidad que cubre el diseño es floja o con poco sentido, tu diseño tambien lo será.

4. El buen diseño es eterno.

Las tendencias no te llevarán lejos. Aspira a crear un diseño eterno. Ayuda a que tu cliente tenga soluciones duraderas. Construye un futuro sostenible basado en proyectos duraderos que te permitan ir sumando elementos a tu proyecto.

Si te subes a las tendencias, tu proyecto estará construido de piezas que tendrás que ir reemplazando cada temporada con lo que no crecerás.

5. El buen diseño es para todos.

Esto no quiere decir que tengas que hacer cosas mediocres. Pero el buen diseño (puede ser duro, blando, emotivo o seco...) ha de ser capaz de llegar a todos. Lo que no tiene sentido es hacer algo que sólo se va a entender dentro de un contexto.

Uno nunca sabe hasta donde van a llegar sus piezas de diseño. Puede ser que el contexto para cuando te quieras dar cuenta haya desaparecido.

Piensa en diseñar basándote en buenas ideas y en resolver problemas. Eso hará que las soluciones lleguen a todos.

6. Debes ser un maestro técnicamente aunque no ejecutes.

Trabajar con imprentas puede ser un infierno si no controlas el proceso.
Lo mismo pasa con los diseñadores que desconocen el mundo digital.

Debes dominar todos los procesos, para preservar la integridad de tus ideas. Los aspectos más delicados son las tipografías y color.

Los mejores diseñadores que he conocido han sido maestros técnicamente. Lo sabían todo técnicamente (aunque no tocaran las teclas).

Es muy importante saber todo sobre técnicas, herramientas, proveedores, resultados, probar diferentes métodos. Si no dominas la técnica puede ser que tus ideas no lleguen a ser ejecutadas como se debería y la culpa será tuya. Construir castillos en el aire requiere saber como se construyen. De lo contrario se pueden quedar sólo en bonitas ideas.

7. Comparte tus ideas.

No tengas miedo de decir lo que piensas.
No tengas miedo de que alguien te copie.

Es más fácil acabar haciendo una mala idea que no hacer una buena por miedo a compartirla.

El mundo está lleno de malas ideas, no tengas miedo a compartir las tuyas. Puede ser que se de el caso de que alguien te las robe. Será raro, pero si se da y lo puedes demostrar, demanda.

8. El buen diseño es aquel que se paga.

Cobra y cobra bien por tu trabajo. El diseño es un trabajo que hace visible las ideas, servicios, productos. No creas que es efímero. El diseño hoy en día es la capa que "habla" entre las empresas, organismos, individuos y la sociedad.

Haz el ejercicio de salir a la calle y quitar la capa de diseño de tu vista. ¿Qué queda?

Procura consultar salarios, tarifas y cobra lo que sea necesario. Evita trabajar gratis para tus clientes. Tus ideas, diseños valen su precio. Antes de empezar a diseñar, acuerda un precio. Una vez esté aprobado, ponte a trabajar.

9. No trabajes para / con amigos si hay dinero de por medio.

Te ahorrarás muchos problemas.
Lo mejor es trabajar con los amigos de forma gratuita. De buen rollo. Entre colegas. Pero delimita claramente el tiempo y el trabajo.

Si hay dinero de por medio, evita el trabajar con amigos. Ellos se tomarán el trabajo como un favor y no sabrán apreciarlo.

10. Copia de los buenos.

Uno aprende a tocar el piano interpretando obras de otros maestros. Haciendo estos ejercicios uno se da cuenta de la dificultad que tiene la obra, de sus secretos, de porque las cosas están hechas de una forma y no de otra.

Luego, cuando uno alcanza cierta maestría puede lanzarse a interpretar sus propias obras.

Etapas de un diseñador

Los diseñadores tenemos tres etapas, basadas en los gremios del medievo:

Aprendiz

  • Experiencia: 0 - 7 años.
  • Aprende: observando y equivocándose. El aprendiz imita lo que consume, y generalmente imita a alguien a quien admira. Tiende a equivocar sus decisiones si no se le aconseja o dirige. Sin embargo, es capaz de admitir sus equivocaciones y a evitar cometer el mismo error en el futuro.
  • Diseña: basándose en el presente.
  • Trabaja gratiutamente cuando: le da experiencia o prestigio. El aprendiz principiante toma cualquier proyecto, sin importar cuan pequeño o irrelevante que sea, generalmente sus primeros proyectos fracasan. El aprendiz avanzado toma proyectos que le dan prestigio, participa en concursos o toma proyectos de perfil mediano que le vayan a dar visibilidad profesional, aunque en ocasiones puede ir en contra de sus principios.
  • Vivienda: vive con sus padres, dormitorios universitarios, departamento financiado por sus padres. No es autosuficiente.
  • Profesión: estudiante, freelance recién graduado, diseñador junior.
  • Modo de trabajo: generalmente se le encargan trabajos talacheros, escanear fotos, darle estilo a un cuerpo de texto en base a una guía de identidad. No tiene visión.
  • Pros: imparables en energía. Idealistas, entusiastas, trabajadores cuando les gusta el proyecto.
  • Contras: dejan los proyectos a medias cuando se aburren. No saben enfocar su energía a una sola cosa. Cometen errores que cuestan tiempo y dinero.

Journeyman

  • Experiencia: 7 - 15 años.
  • Aprende: haciendo. El journeyman lee y se informa mientras hace un proyecto. En su tiempo libre afila sus conocimientos, manteniéndose al día con respecto a las herramientas más novedosas.
  • Trabaja gratiutamente cuando: cree en el proyecto. Tiene la convicción de que va a funcionar y beneficia a la sociedad. Para un journeyman un proyecto sin éxito no significa nada.
  • Diseña: basándose en el pasado y el presente.
  • Vivienda: renta sólo o compañeros de piso. Vive con su familia por elección o conveniencia, no por necesidad. Es autosufuciente.
  • Profesión: diseñador senior, consultor junior.
  • Modo de trabajo: es el arquitecto de proyecto, toma las piezas que arman los aprendices y las arma en un construcción coherente. Tiene una visión a plazo inmediato.
  • Pros: son los que hacen realidad los proyectos. Son pragmáticos, trabajadores, realistas.
  • Contras: se van en cuanto encuentran pastos más verdes. Si se aburren de hacer lo mismo todos los días. Seguramente habrá alguien que les ofrezca un trabajo mejor pagado con retos más interesantes.

Maestro

  • Experiencia: 15 + años.
  • Aprende: viviendo. El maestro es capaz de consumir el mundo que lo rodea y aplicarlo de una manera coherente a sus proyectos
  • Diseña: basándose en el presente, pasado y futuro.
  • Vivienda: casa o departamento propio, solo o con su familia.
  • Trabaja gratuitamente cuando: organiza el proyecto, y tiene la convicción de que va a funcionar y beneficia a la sociedad.
  • Modo de trabajo: dirige y administra. Es el único capaz de visualizar los cambios a futuro. Tiene una visión a largo plazo.
  • Profesión: director de arte, consultor senior, maestro universitario, dueño de un despacho.
  • Modo de trabajo: dirige, administra y educa.
  • Pros: nunca se rinde, idealista. Son capaces de ver el futuro y a dónde se dirige la teoría y práctica.
  • Contras: nostálgicos. Se quedan rezagados tecnológicamente, tiene que recurrir a otras personas para llevar a cabo sus ideas.

Problemas del EPS

Por Mauro Boscarol, 29 de abril de 2007.
(Publicado originalmente en la revista italiana Print Buyer).


EPS es un formato vectorial (para dibujos esquemáticos, diagramas, diseños gráficos…) que muchos diseñadores usan también para las imágenes de mapas de bits (raster) (es decir: Fotografías) cuando quieren siluetearlas).

El formato EPS nació con el lenguaje PostScript (la parte "PS" de "EPS") en los años ochenta del siglo XX (hace unos veinte años). Ya estamos en 2007 y el EPS ha cumplido su tiempo. Es urgente informar a los diseñadores que todavía lo usan que los tiempos han cambiado y que, por muchos y muy buenos motivos, es mejor evitar el uso de EPS.

Un Archivo EPS está formado por dos partes: Una PostScript (que es la que se imprimirá) y otra parte de previsualización (que se mostrará en la pantalla). Esa zona de previsualización se hace sólo para dar una idea de qué contiene el EPS: Es de baja resolución, con pocos colores e, incluso, puede no existir.

Primer problema

Ahí está el primer problema. Cuando miro un EPS, ¿estoy viendo en pantalla la previsualización (cuyo aspecto es irrelevante para el resultado impreso final) o estoy viendo la verdadera imagen PostScript? Pues depende del programa y siempre queda la duda.

Segundo problema

PostScript es un lenguaje (y un formato gráfico) para el diseño vectorial. Es absurdo usarlo para diseños de mapa de bits (raster), para la cual está más adaptado el formato de imágenes TIFF. Un EPS es un programa PostScript antes que nada, mientras que un TIFF es la lista de píxeles que forman la imagen. Es decir, son datos. Todo el que sepa de programación, sabe la diferencia entre un programa y los datos. Basta con pensar en los posibles errores sintácticos y semánticos que puede haber en un programa y que no existen en un conjunto de datos. Por esto un EPS puede hacer fallar un RIP y una impresora, algo que un TIFF no puede hacer.

Hasta hace algún tiempo (años, de hecho), era necesario usar EPS también con las imágenes de mapa de bits cuando se quería siluetear algo. Eso se hacía con un trazado vectorial de recorte y había que guardarla como EPS. Hacer eso hoy día ya no tiene sentido porque:

  1. El formato TIFF admite los trazados de recorte desde hace años.

  2. Todos los programas (o casi) admiten los TIFF con trazados de recorte.

Tercer problema

Es el asunto de los perfiles de color. Un TIFF o tiene un perfil de color ICC o no lo tiene. Un EPS, por su parte, además de poder contener un perfil ICC puede contener un perfil de color PostScript (CSA).

Así, desde el punto de vista de la administración del color, hay cuatro tipos de EPS: Sin perfil de ningún tipo, sólo con perfil ICC, sólo con perfil CSA, o con perfiles ICC y CSA. Cuatro situaciones distintas e incontrolables. Depende de los programas cómo afrontar estas situaciones. Así, por ejemplo, InDesign CS1 hacía honor sólo al CSA que pudiera tener un EPS, mientras que la versión CS2 sólo hacia caso del perfil ICC. Photoshop permite incorporar ambos. Quark XPres… quién sabe qué es lo que hace… Un pastiche.

Hay otras desventajas para el EPS de mapa de bits: A igual tipo y tasa de compresión, es más grande (tiene más bytes) que un TIFF porque además de contener todos los datos del TIFF lleva la previsualización EPS y la superestructura del programa. Es más lento al imprimirse que un TIFF, sobre todo si se hace por separaciones de color.

Y el EPS vectorial, ¿se puede usar todavía? También aquí la respuesta es negativa. Para lo vectorial desde hace tiempo se usa el formato PDF, para el que, mutatis mutandis, vale todo lo dicho con respecto al TIFF.

Y por último…

Algo bastante importante y significativo: La misma firma Adobe, que creó el PostScript y el formato EPS, los está abandonando. En abril de 2006, Adobe anunció un nuevo tipo de RIP, llamado PDF Print Engine. Eso, en pocas palabras, significa que Adobe reconoce que el PostScript, sobre el que se asienta EPS, es un cuello de botella (no admite perfiles de color ni transparencias, necesita ser interpretado, etc…) y está en vías de abandonarlo en favor de un mecanismo que trate los archivos gráficos sin obligarlos a pasar por PostScript y Distiller. O sea, que la misma Adobe está abandonando el PostScript y EPS.

Dicho lo cual, los diseñadores son conservadores (no tienen deseos de aprender nuevas tecnologías) y no les gusta cambiar sus sistemas de trabajo. Hace diez o veinte años aprendieron a usar EPS y ya no sueltan. Pero los tiempos han cambiado. EPS ya no tiene el papel que tuvo, y ya no tiene uso; ni para las imágenes de mapa de bits (para las que es mejor el formato TIFF) ni para las vectoriales (para las que es mejor PDF).

Los 10 principios de la usabilidad

  • Visibilidad del estado del sistema
    El sistema siempre debe mantener informado al usuario acerca de lo que está pasando, utilizando para ello un feedback adecuado y en un tiempo razonable.
  • Concordancia entre el sistema y el mundo real
    El sistema debe hablar el lenguaje del usuario, con palabras, frases y conceptos familiares a él, más allá de los términos orientados al sistema. Se deben seguir las convenciones del mundo real, logrando que la información aparezca en un orden lógico y natural.
  • Control y libertad del usuario
    Los usuarios escogen frecuentemente por error algunas funciones del sistema, y necesitan de una "salida de emergencia" claramente rotulada, de modo que puedan volver al estado anterior sin pasar por diálogos complejos o extensos. Mantenga y de soporte para Deshacer y Rehacer acciones.
  • Consistencia y estándares
    Lo usuarios no deben lidiar con diferentes palabras, situaciones o acciones que signifiquen lo mismo. Siga las convenciones de la plataforma.
  • Prevención de errores
    Aunque un mensaje de error bien diseñado es bueno, es mucho mejor cuidar el diseño y evitar los problemas. Intente eliminar las posibilidades de error, o bien determine cuáles serían y muéstrelas a los usuarios con una opción de confirmación antes que realicen la acción.
  • Reconocimiento antes que llamadas
    Minimice la carga mnemotécnica del usuario entregando visibilidad a objetos, acciones y opciones. El usuario no tiene porqué recordar la información de un diálogo anterior en presencia de otro. Las instrucciones para el uso del sistema deben ser visibles o fácilmente accesibles cuando es necesario.
  • Flexibilidad y eficiencia de uso
    Aceleradores, invisibles al usuario novato, deberían entregar rapidez en la interacción de los usuarios expertos, de tal modo que el sistema satisfaga a ambos. Permita a los usuarios automatizar acciones frecuentes.
  • Diseño estético y minimalista
    Los diálogos no deben contener información que sea irrelevante o raramente necesitada. Cada bit extra de información compite con aquella que es relevante, y disminuye su visibilidad relativa.
  • Ayude a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores
    Los mensajes de error deben ser expresados en un lenguaje natural, sin códigos específicos del sistema. Deben indicar con precisión el problema, e indicar en forma constructiva la posible solución.
  • Ayuda y documentación
    Aunque se piense que lo mejor es que el sistema sea utilizable sin manuales ni guías de uso, siempre es necesario incluir algún tipo de ayuda y documentación. Al respecto, toda información proporcionada debe ser fácil de encontrar, enfocada en la tarea del usuario y listando los pasos concretos a realizar, y por sobre todo, no ser demasiado larga.

    (Análisis heurístico de Aguayoki, del paper Ten Usability Heuristics de Jakob Nielsen)

Estructura de una Tipografía

Imagen de la revista Arte y Diseño de septiembre de 2005

29.10.07

¿Fotografía o dibujo?

Se trata de un fantástico trabajo del artista polaco Lukasz Szeflinski, no es una fotografía si no un dibujo realizado con Adobe Photoshop y una tableta gráfica Wacom a partir de una foto real. Mirándolo desde lejos es casi imposible detectar que se trata de un dibujo, aunque si te acercas si se ven algunos detalles “pictóricos”, que en absoulto restan mérito a este trabajo. Acá cuenta cómo lo hizo paso a paso.

28.10.07

Helvética vs. Arial


La Helvética es un tipografía, de las denominadas clásicas. La Helvética (también conocida como Neue Haas Grotesk, Helvetica y ulteriormente expandida a Neue Helvetica) es una tipografía desarrollada por Max Miedinger en 1957 para la fundición de tipografías Haas’s (Wikipedia)

Desde hace ya unos cuantos años y gracias a por culpa de Microsoft, la elegante Helvetica fue sustituída por la Arial, gracias a que esta tipografía (muy similar a la de Max Miedinger), fue introducida en casi todos los ordenadores del mundo vía Windows.

Los chicos de Engage Estudio (un estudio de diseño londinense) han decidido darle una oportunidad a la Helvetica de resarcirse, mediante un juego, que aunque no es muy bueno da la oportunidad de recordar y comparar ambas tipografías.

Y si no es suficiente con el juego acá hay un test para saber si reconoces a las diferencias entre estas tipografías.

13 tipografías que cada diseñador necesita


Según David Airey estas son las 13 familias tipográficas que todo diseñador necesita, debe tener o que las conoce muy bien:

1) Akzidenz Grotesk
2) Avenir
3) Bodoni
4) Caslon
5) Clarendon
6) Franklin Gothic
7) Frutiger
8) Futura
9) Garamond
10) Gill Sans
11) Gotham
12) Helvetica
13) Univers

http://www.davidairey.com/13-typefaces-every-graphic-designer-needs/

El verdadero origen del logo de Beijing 2008

24.10.07

The Graphic Avenger - Trust Your Graphic Designer

What is Graphic Design?


Día del Diseñador Gráfico

Hoy se celebra en Argentina el Día del Diseñador Gráfico ya que el 24 de octubre de 1966 egresó de la Universidad Nacional de Cuyo, Mendoza, Haydée Stritmatter la primera diseñadora gráfica del país.
Internacionalmente el Día Mundial del Diseñador Gráfico se celebra el 27 de abril ya que en 1963 se constituyó en Londres el Consejo Internacional de Asociaciones de Diseño Gráfico: Icograda.

Para aquellos que saben que “prolijo” no es justamente un halago;
para aquellos que les toca hacer todas la tarjetas de cumpleaños y casamiento de familia y amigos;
para aquellos que les toca escuchar muy seguido “ponelo mas grande!”;
para aquellos que no dicen “más pastel”, sino “más desaturado”;
para aquellos que aturden a sus parejas (no diseñadores) comentando el diseño de un menú, el chicle, el envase de cerveza, la lata de speed, el cartel de colectivo;
para aquellos que saben que el negro y el blanco “NO SON COLORES !!!!!”;
para aquellos que sueñan con que Coca-Cola o Adobe los llame;
para aquellos que le han dicho a algún vendedor callejero “no tenés eso en otro formato”;
para aquellos que al mostrar algún trabajo a otro diseñador se atajan diciendo “ojo! es un boceto!” o “está hecho así nomás”;
para aquellos que viven frente a la computadora;
para aquellos que comen frente a la computadora;
para aquellos que duermen frente a la computadora;
para aquellos que cogen frente a la computadora;
para aquellos que aman a su computadora;
para aquellos que usan MAC porque es lo mejor;
para aquellos que usan PC porque es lo mejor;
para aquellos que usan Corel porque es lo mejor;
para aquellos que usan Illustrator porque es lo mejor;
para aquellos que estudiaron;
para aquellos que lo hacen de oficio;
para aquellos que soportan clientes;
para aquellos que soportan jefes;
para aquellos que SON jefes;
pero sobre todo para aquellos que AMAN lo que hacen FELIZ DÍA DEL DISEÑADOR

(fuente: http://todopor2clicks.com.ar)

19.10.07

Recorte de cabello en Photoshop

Nada más dificil a la hora de retocar imagenes que seleccionar cabellos u objetos finos. En este tutorial de Photoshop nos muestan como se hace con el Extract y el uso de Alpha Channels.

Nueva tipografía de Rubén Fontana

La fundidora argentina TIPO, creada por los tipógrafos Eduardo Tunni y Darío Muhafara, anuncia que publicará Chaco, la nueva tipografía de Rubén Fontana.
"Chaco señal surgió al observar las deficiencias técnicas y tipográficas que manifiestan, en su gran mayoría, los sistemas de señales viales en Latinoamérica.
Se diseñaron tres colores tipográficos: medio para señalización de rutas y caminos, bold para ferias, exposiciones y espacios públicos, y light para señales o carteles de interior.
En el proceso de su diseño, distintos test de legibilidad y visibilidad a distancia permitieron corregir detalles constructivos, perfeccionar contraformas y ajustar terminaciones.
En esa etapa se relevaron rutas de la Argentina y también se documentaron señales de Brasil, Estados Unidos, España, Francia, Suiza, Holanda y Alemania. El sistema se probó rediseñando señales basadas en estándares internacionales."

18.10.07

"El diseño gráfico es un proceso de filtrado."
Muriel Cooper

"Piensa más, diseña menos."
Ellen Lupton

"Cuando estoy trabajando en un problema, nunca pienso sobre su belleza. Solo pienso en como resolver el problema. Pero cuando lo termino, si la solución no es bella, se que esta equivocada."
Richard Buckminster Fuller

“Hay algo que ha surgido de ustedes que trastorna, que reniega de todo lo que ha hecho de nuestra sociedad lo que ella es: se trata de lo que yo llamaría ampliación del campo de lo posible. No renuncien a eso”
Jean Paul Sartre

"…no le veo ningún futuro a la profesión del diseño si durante los próximos años no revisamos todos nuestros programas de enseñanza y abrimos un espacio institucional a la teoría del diseño."
Gui Bonsiepe

Perfil del Diseñador

Entendemos el perfil del diseñador como organizador de la información en términos de gestión, creación y producción de diseño que implica compromisos éticos, sociales y culturales con el medio donde se desarrolle.

A tal fin el profesional deberá desarrollar las siguientes capacidades, habilidades y actitudes:

Capacidades
- Observar e interpretar la realidad de la cual participa.
- Reflexionar, crear y desarrollar una visión crítica de las acciones comunicacionales que produce.
- Integrarse a grupos interdisciplinarios.
- Disposición para la adaptación a los cambios tecnológicos.
- Desarrollar una actitud sistemática y metódica al enfrentar la solución de los problemas comunicacionales.

Habilidades
- Desarrollar comunicaciones visuales eficaces e innovadoras.
- Integrar la imaginación y el razonamiento.
- Incorporar instrumentos, técnicas y tecnologías para la proyectación y la producción de comunicación.

Actitudes
- Tomar conciencia de su rol social, como factor de transformación y desarrollo de la sociedad.
- Adquirir responsabilidad ética profesional con la sociedad y la preservación del ambiente.
- Experimentar y actualizarse permanentemente en el campo de la disciplina.
- Concebir al diseño como acto de creación de cultura y a sí mismo como agente de su reflexión.

“…el diseño de comunicación visual se ocupa de la construcción de mensajes visuales con el propósito de afectar el conocimiento, las actitudes y el comportamiento de la gente. Una comunicación llega a existir porque alguien quiere transformar una realidad existente en una realidad deseada. El diseñador es responsable por el desarrollo de una estrategia comunicacional, por la creación de los elementos visuales para implementarla y por contribuir a la identificación y a la creación de otras acciones de apoyo destinadas a alcanzar los objetivos propuestos, es decir, la creación de esa realidad deseada. Es indispensable un estudio cuidadoso del público, en particular cuando se intenta generar cambios en sus actitudes y comportamientos.”

"El diseñador gráfico trabaja en la interpretación, el ordenamiento y la presentación visual de mensajes. Su sensibilidad para la forma debe ser paralela a su sensibilidad para el contenido."
Jorge Frascara
"El diseño ilustra la filosofía técnica y económica de una empresa, y la imagen de la empresa revela el carácter de la misma, define su mentalidad. El diseñador es el filósofo de la empresa, el que, sea cual sea dicha mentalidad, la hace perceptible"

"Proyectar es generar mundo. El proyecto nace allí donde se produce el encuentro de teoría y praxis. En tal encuentro, ninguna de las dos se anula, ambas encuentran su despliegue. Junto a la teoría y la praxis, el proyecto constituirá una nueva dimensión del espíritu"
Otl Aicher

Publicidad Creativa // Vehículos

¿Qué lado del cerebro utilizas más... el izquierdo o el derecho?

Se dice que si ves a la danzante dar vueltas como las manecillas del reloj, es que utilizas más el lado derecho del cerebro y viceversa.
Todo tiene que ver con que hemisferio del cerebro usas más: el derecho tiene las propiedades de ser el más emotivo, imaginativo, se guía por imágenes y símbolos, mientras que el izquierdo es más lógico y analítico.
 
LEFT BRAIN FUNCTIONS
uses logic
detail oriented
facts rule
words and language
present and past
math and science
can comprehend
knowing
acknowledges
order/pattern perception
knows object name
reality based
forms strategies
practical
safe

RIGHT BRAIN FUNCTIONS
uses feeling
"big picture" oriented
imagination rules
symbols and images
present and future
philosophy & religion
can "get it" (i.e. meaning)
believes
appreciates
spatial perception
knows object function
fantasy based
presents possibilities
impetuous
risk taking

17.10.07

Leyes del Diseño Gráfico

1. Entre menos tiempo tenes, más lenta se vuelve la computadora.
2. Si el texto que te mandan consiste en dos palabras una estará mal escrita.
3. Si muestras tres diseños a un cliente éste escogerá el peor, o la combinación de los peores elementos de los tres.
4. Si presentas dos diseños, se te pedirá un tercero, al final elegirán uno de los dos primeros.
5. Si pedís que te manden el texto lo mandarán en .JPG, si les pides las fotos te mandarán un documento de Powepoint, y si pedís el logo en curvas te mandarán el gif sacado de la página web.
6. Doctores, astronautas y fontaneros necesitan práctica para hacer bien sus trabajos. Cualquiera con una copia de Publisher, Word o Corel es diseñador gráfico.
7. Los clientes nunca, pero nunca tendrán su logotipo en algo que se pueda escanear decentemente, asi que no te molestes en preguntar.
8. El mejor diseño jamás sobrevive el contacto con el cliente
9. El disco del cliente jamás puede ser leido por tu computadora, y cuando lo hace lo que contiene no sirve.
10. Cuando al cliente no le gusta tu diseño, nunca sabrá explicarte porqué.
11. El cliente que no manda texto para sus trípticos siempre se quejará de que uses texto simulado.
12. Si la tirada ha salido mal, nunca será problema del impresor.
13. El OCR (Optical Character Recognition) es un buen chiste.
14. El cliente siempre quiere el trabajo “para ayer”.
15. Tu abuela nunca entederá bien que es a lo que te dedicas.
16. El programa se cerrará sin aviso justo antes de que salvaras el archivo.
17. No importa por cuánta gente pase tu diseño hasta su aprobación, el último será el que quiera un cambio del 80%.
18. El cliente termina convirtiéndose en el diseñador.
19. El cliente nunca sabe lo que quiere.
20. El diseñador novato siempre se creerá mejor que los demás.

¿Cuánto sabés del Photoshop CS2?

Excelente iniciativa de Fotos Rotas, que ha creado un practiquísimo programita en flash llamado EveryTool CS2, una especie de tutorial/guia que muestra en un SWF las novedades de la versión CS2 de nuestra más usada herramienta digital: Photoshop.

12.10.07

Con Ñ de DiseÑo...!!

Por fin habrá dominios con Ñ de diseÑo...!!
Se podrán registrar dominios .es (solamente .es, pero ya se extenderá, seguramente al .ar al menos) con ñ y acentos.

Sí, terminaremos con las burradas típicas de tener que poner de una manera incorrecta (ortográficamente hablando) las palabras en un correcto castellano, como quisiera la Real Academia EspaÑola.

Nuevos caracteres posibles de registrar:












-l·l

https://www.nic.es/

10.10.07

Méndez Mosquera // Diseño Gráfico en Argentina

Acá les dejo el audio de la clase teórica de Historia 2, de la cátedra Gabito (FADU), sobre el Diseño Gráfico en la Argentina que fué brindada por Carlos Méndez Mosquera. (1° cuat., 2007)
Link clase teórica


Carlos Méndez Mosquera
nació en Buenos Aires y se graduó con el título de arquitecto en la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires (UBA).

En 1950 es cofundador de Axis (primera organización de comunicación integral) conjuntamente con Tomás Maldonado y Alfredo Hlito. En 1951 es cofundador junto a Tomás Maldonado, de la Revista Nueva Visión. En 1953 se integra al Grupo Harpa, junto a los arquitectos E. Aubone, L. Aizenberg, J. E. Hardoy y J. A. Rey Pastor.

En 1954 funda Cícero Publicidad. En el ámbito universitario se desempeñó como Profesor Titular Regular por concurso público de oposición en la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la misma universidad (1963/1966); Profesor titular de “Visión” en la Escuela de Arquitectura de la Universidad Nacional de Rosario (1956-1959); Consejero Titular y Vice-decano de la Universidad de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la UBA (1966). A partir de marzo de 1984 se reintegra a la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo de la UBA, a cargo de la materia “Historia del diseño gráfico”. En 1996 es designado Profesor Consulto. Es fundador de Ediciones Infinito (1954) y de Ediciones Summa S. A. (1963), editoriales especializadas en temas de arquitectura, tecnología y diseño. En 1963, asume la Gerencia General de Agens.

Junto con el diseñador industrial Gui Bonsiepe creó el Estudio de Diseño MM/B, realizando, entre otros trabajos, la señalización para el Campeonato Mundial de Fútbol 1978, efectuado en nuestro país. Entre 1971 y 1973 presidió la Asociación Argentina de Agencias de Publicidad (AAAP).

Desde 1972 hasta 1975 ejerció la Presidencia de Capítulo Argentino de la Asociación Mundial de Publicidad (IAA-International Advertising Association). En el lapso comprendido entre 1978 y 1980 fue Presidente de la CIBER (Comunidad Iberoamericana de la Publicidad), Delegación Argentina. Participó como Miembro Regional de ICOGRADA (International Council of Graphic Design Association), siendo expositor en Guadalajara (México) 1980.

En 1984, es designado Miembro Titular de la Comisión Revisora de Concursos Sustanciados bajo la ley de Ipso N. 22.207.

Ha dictado numerosos cursos, seminarios y conferencias tanto en el país como en el extranjero, y ha asistido a diversos congresos internacionales.

Ha actuado como Jurado en importantes universidades y en festivales publicitarios: Gran Jurado Internacional de SAWA (Screen Advertising World Association) para las 28ª y 29ª ediciones del Festival Internacional del Film Publicitario en Cannes (1981 y 1982, respectivamente). Asimismo, fue Jurado de los Premios Clio y Alas en nuestro país.

En la actualidad es Director del Área de Proyecto Comunicacional y Secretario de Extensión Universitaria y Bienestar Estudiantil de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo de la UBA.

Génesis de la enseñanza de diseño en Argentina


El pionero diseñador argentino Rubén Fontana junto a la diseñadora Zalma Jalluf nos cuentan como surgieron las escuelas de diseño en la Ciudad de Buenos Aires. Una entrevista de Gabriel Rodriguez y camara de John Moore. Filmado en Buenos Aires en Agosto de 2007.

9.10.07

Decálogo del diseñador que cotiza

Por Alejandro Bottini

Diez aspectos a tener en cuenta al calcular el precio de un trabajo de diseño.

Este artículo es un complemento de otro sobre como calcular un precio para un servicio de diseño. Además de las horas de trabajo que específicamente se le dediquen a un proyecto ¿Cuáles son los aspectos fundamentales que se deben tener en cuenta al construir un precio?

1. Costos
Un costo es todo aquello que pagamos para mantener el estudio andando y todos lo insumos que usamos para concretar un proyecto. Los costos pueden ser directos o indirectos, fijos o variables y además pueden estar visibles u ocultos. Es de suma importancia tomarnos el tiempo que haga falta para calcular bien al detalle los costos. Hay casos sobre todo en los diseñadores que recién se inician, que aún ejercen desde la casa de sus padres por ejemplo, en donde se puede caer en la trampa de no tener en cuenta los costos del espacio físico, que a pesar de no ser afrontados directamente deben tenerse en cuenta porque alguien los paga. Además no hacerlo desvirtúa el resultado final del presupuesto dando una cifra muy baja que jamás permitirá al joven diseñador modificar su situación presente.

2. Ganancia
No, no es de lo que se debe vivir. Hay que vivir del diseño, con lo cual los gastos personales y los de las personas que se tengan a cargo como hijos, deben salir de un sueldo que se fija el propio diseñador. Éste debe ser suficiente para suplir la alimentación, el vestir, el esparcimiento, etcétera. Si se fija uno muy alto quedará desfasado. Debe ser acorde a los valores del mercado, que generalmente son bajos. Los sueldos se cuentan entre los gastos fijos. APARTE DE ESTO HAY QUE OBTENER UNA GANANCIA. El fin de toda empresa es ganar dinero, con lo cual deben fijarse niveles de ganancia que permitan que el trabajo además de permitir vivir deje un margen razonable. Margen que puede ser utilizado para hacer crecer la empresa en un futuro, o simplemente para que sirvan de colchón ante eventuales crisis en el mercado. Lo que se pierde en una crisis justamente son márgenes de ganancia, que luego se recuperan. Obviamente si ese margen no existiera el estudio de diseño ante una crisis daría pérdida y se iría al quiebra. No se puede sostener una actividad a pérdida por mucho tiempo. El destino de la ganancia acumulada es algo a revisar cada tanto y se debe estipular en una planificación a mediano y largo plazo. Los márgenes de ganancia en la mayoría de las industrias rondan el 30% del precio final del servicio. Pero en diseño por ser una práctica profesional con mucho riesgo, este porcentaje puede resultar bajo. No es de riesgo físico como el de un doble de cine, pero se debe medir el riesgo de perder un cliente y calcular el costo y el tiempo que implica conseguir uno nuevo. En diseño el margen de ganancia debe ser muy amplio porque no se gana por volumen de ventas como en un supermercado, sino que se gana por calidad de servicios personalizados, con lo cual podría decirse que el diseño está en el polo opuesto a un supermercado. Por eso es algo difícil de entender a aquellos diseñadores que hacen una “macdonalización” de su oferta al mercado.

3. Experiencia
No es lo mismo estar en el inicio de una carrera que casi llegando al final. Tampoco es lo mismo contar con un portfolio que incluya proyectos de gran responsabilidad económica o de gran implicancia social, que otro con bocetos estudiantiles o pequeñas piezas, de reducida tirada y para una distribución zonal. Se aconseja sumar al precio entre un 1.5 y un 2.5 % por año de ejercicio profesional. Esto da como resultado presupuestos de profesionales que tienen 10 años de experiencia entre un 15 y un 25 % más altos sobre los de sus pares nóveles. Es una simple sugerencia, la realidad es que no hay reglas fijas para este tipo de cálculos. En la cotidianeidad del ejercicio profesional se encuentran casos con diferencias muy notorias tanto para arriba como para abajo.

4. Servicio ofrecido
Este es un punto muy importante dada la amplia oferta de servicios de diseño que existe actualmente en el mercado. El diseño hoy es un muy amplio espectro de especialidades que se suman a las ya tradicionales clasificaciones como el gráfico o el industrial. Hoy hay diseñadores especializados en por ejemplo “renderización 3D”, cosa que no existía hace pocos años atrás. Este tipo de especializaciones que conllevan una gran inversión en formación, actualización y herramientas específicas, hacen que sea distinto el análisis de costos y amortizaciones en comparación con las más tradicionales, donde la información y la formación es mucho más accesible, además de utilizar herramientas que se encuentran dentro de un estándar mucho menos específico. Al cambiar los costos por estas diferencias obviamente los precios finales se verán afectados.

5. Habilidad o destreza
Si uno es el mejor en lo suyo el precio debe reflejarlo. Hay diferentes tipos de profesionales, para cada tipo hay un mercado. En algunos casos las empresas buscan al profesional más destacado de un área específica para legitimar en parte el proyecto, por lo cual si se encuentra en una situación de reconocimiento por parte de un sector del mercado ¡cobre por ello! Hay diferencias de hasta un 800% entre presupuestos sólo por este ítem y no es exageración.

6. Formación académica
¿Cuánto costó su formación académica? ¿Alguna vez se detuvo a hacer el cálculo concreto? Y no sólo es dinero lo que debe tenerse en cuenta, a pesar de que todo (o casi) puede traducirse a este parámetro. El esfuerzo, el compromiso, el nivel académico de la formación que le permite desarrollar hoy su profesión con el nivel de conocimiento que posee son valuables y apreciables. Debe encontrar la forma de poder ponerle un precio a este ítem. No se pretende que los clientes paguen por la formación de cada profesional, esto ha sido (y lo es a lo largo de toda la carrera) una inversión. Tampoco se está sobrevalorando al academicismo, hay idóneos con un alto nivel de profesionalización, mucho mayor incluso al que poseen quienes ostentan un diploma universitario. Pero la formación, ya sea formal o autodidacta, es un valor que se transmite en forma de beneficios para el cliente y el cliente del cliente. Se nota claramente en los resultados obtenidos al realizar un trabajo. Es frecuente encontrar ofertas de “profesionales” cuya inversión en formación ha sido un breve curso de algún software de diseño y el resultado desde el punto de vista formal del diseño y la comunicación es muy cuestionable. Pues aquí cabe reflexionar un poco acerca de que significa “ser un profesional” para cada uno y qué porcentaje se sumará a los presupuestos por ello.

7. Demanda
El diseño es como todo servicio profesional una actividad destinada a generar un cambio benéfico en la vida de las personas. Por ello se paga. Por la promesa de un beneficio futuro. ¿Quién podría resistirse a un cambio benéfico en su vida o en su empresa? Pues contrariamente a lo que indica la lógica mucha gente. El diseño se basa en la innovación y el cambio, pero la resistencia natural al mismo por parte de la inmensa mayoría de los seres humanos hace que el mercado demande muy poco diseño en relación al cambio benéfico que genera. Por lo tanto la demanda es menor a lo que debería. En algunos casos más que en otros obviamente, pero nunca sobran clientes. De ser así podría ponerse el precio arbitraria y unilateralmente. Pero la demanda del mercado, junto con el ítem subsiguiente, pone un freno a las ambiciones económicas de los profesionales. Aquí contrariamente a lo que se viene exponiendo hay que tener en cuenta cuánto se va a restar al precio final. Es conveniente pensar en una banda de fluctuación más que en un precio único, esta fluctuación marcará fundamentalmente el piso del presupuesto, aquel límite que no se debe sobrepasar.

8. Oferta
Hoy en día no existe un segmento de mercado dentro del ámbito de incumbencia de un diseñador que esté por debajo del nivel mínimo de oferta. ¡Hay diseñadores por todos lados! Y la oferta sigue en alza. El mercado es cada vez más competitivo, las universidades y los institutos tanto privados como estatales se preocupan por mantener alta la matrícula de alumnado, en ambos casos porque de eso se trata su negocio. El resultado es una horda ingente de nuevos diseñadores que salen de los claustros todos los años para enfrentar un mundo cada vez menos permeable. Obviamente compiten por su lugar. Depende de nuestro posicionamiento se puede dar el caso de que compitamos también con colegas del exterior. Como si esto fuera poco empresas fabricantes de software y hardware de oficina incluyen y comercializan actualmente paquetes de servicios en donde se enseña y ayuda a los usuarios a resolver por sus propios medios gran parte del trabajo que antes resolvía si o si un diseñador. Muchos dirán, eso no es diseño y coincido con ellos, pero si es claramente competencia inesperada. Como en el caso anterior, esto resta, no suma. Es algo a tener en cuenta para no quedar desfasado en el segmento de mercado con el que se está trabajando, que seguramente está por debajo de los niveles lógicos de rentabilidad.

9. Tamaño y exigencia del cliente
Los clientes son como los hijos. Clientes chicos, problemas chicos. Clientes grandes, problemas grandes. Las grandes empresas demandan grandes soluciones y asimismo grandes presupuestos. Una gran empresa sea del rubro que sea, se rige por estrictos manuales de normas y procedimientos. Cumplir con los requisitos que exigen esos manuales es costoso porque requiere de una estructura y una organización a la altura de las circunstancias. También es necesario prever el volumen de trabajo que el cliente nos puede llegar a dar a lo largo del tiempo. Hay dos razones fundamentales para esto, una es nuevamente la estructura y los recursos fundamentalmente humanos que va a demandar y otra para encontrar el nivel óptimo de rentabilidad ante esos niveles de exigencia. Para no errar lo mejor es realizar un análisis muy realista de los costos involucrados.

10. Alcance y complejidad del proyecto
La conceptualización y la resolución visual de una campaña a nivel nacional para una empresa multinacional. El volante para la casa de comidas de la otra cuadra. La imagen corporativa y su sistema de aplicaciones para una empresa de venta de servicios masivos de salud. Los carteles interiores para el comercio de un familiar. No hace falta explicar demasiado, es bastante obvio que estos proyectos no implican el mismo nivel de responsabilidad, complejidad y por ello (otra obviedad) de precio. Es necesario ajustar los criterios de cotización al cliente y al proyecto. No se trata de “ajustar la pedrada al tamaño del sapo” sino más bien de prever las posibles implicancias económicas que pueden derivar de un involuntario error en la producción, por ejemplo. Hay que manejar márgenes lo más amplios posibles mientras más grande sea el proyecto. Por eso es tan difícil poder estimar un traifario o baremo en servicios diseño, porque las características de cada proyecto en particular son tan diferentes como las empresas que los solicitan y los profesionales que los brindan.

7.10.07

Papelito Habla

Escrito por Kemie Guaida el 09.06.04

Todos hemos oido el dicho “Papelito Habla”, sin embargo, muchos diseñadores y desarrolladores trabajan sin un contrato. Esto es un riesgo para ti en muchos aspectos. legales, profesionales, y de dolores de cabeza. En este artículo verás porque nunca debes de trabajar sin contrato, y consejos sobre como elaborar uno.

¿Y eso con qué se come?
Todos (incluyendo a la mayoría de los clientes) tienen la idea que un contrato es un documento laaaargo, aburrido, con terminos legales incomprensibles, parrafos en letra diminuta, y cuyo propósito es engañar a la otra persona. Pero esto no es necesariamente así.

Un contrato es simplemente un acuerdo entre dos partes. Puede ser hablado o escrito, pero el hablado es mucho más difícil, porque la memoria tiende a distorsionar exactamente qué fué lo que se acordó, y legalmente es casi imposible de probar. Así es que un buen contrato es escrito, y firmado por ambas partes como prueba de que las dos están de acuerdo.

¿Para qué me sirve?
Aspirina para el diseñador
Un contrato bien estructurado es la herramienta más importante para evitarle dolores de cabeza a un diseñador o desarrollador (Bueno, tal vez empataría con la muerte de los navegadores obsoletos). El tener un documento donde dice claramente qué es lo que debe de hacer, como y cuando, es la mejor defensa en contra de los clientes difíciles. Si ambas partes tienen claras sus expectativas ANTES de empezar un proyecto, la posibilidad de tener problemas disminuye.

Protección legal
Si los conflictos con un cliente llegaran al extremo (cosa que se intenta evitar con la mera presencia de un contrato donde las cosas estén claras entre ambas partes), un contrato te da mucha mayor protección legal. En caso de que el cliente no quiera pagar, quiera un proyecto más allá de los alcances de lo cotizado, o de cualquier manera quiera algo fuera de lo acordado, tienes un papelito con su firma donde se aclara exactamente cuales son sus responsabilidades y las tuyas.

¿Qué información debe llevar?
Quienes
Claramente quien eres tú y quien es el cliente. Razones sociales o nombres, pero que quede claro quienes están de acuerdo en lo que están de acuerdo.

Qué
Una descripción del proyecto, que incluya cuales son los alcances en términos de extensión, funcionalidad, tecnología, (Quién no ha tenido un cliente que justo antes de terminar el proyecto sale con "¿Pero qué no iba incluida la intro en flash?")
Si tú no vas a hacer todo el proyecto, especifica qué parte es tu responsabilidad.
Si hay un limite en propuestas o en cambios, también especificalo.
Especifica exactamente qué es lo que vas a entregar y que incluye y no.Por ejemplo: ¿vienen incluidos los archivos fuente? ¿Las fotos?¿Viene incluido el hosting?

Cómo
Aclara qué requerimientos tienes (por ejemplo, un servidor con X características).
Especifica cuales son las responsabilidades del cliente (contenidos, aprobaciones, fotos etc).
Siempre es util designar un contacto por parte del cliente, una sola persona que sea responsable por tomar o comunicarte las decisiones finales, para que no tengas problemas al recibir instrucciones diferentes de varias personas.

Cuando
Fechas, fechas, fechas. Especifica tiempos de entrega, de preferencia por etapas y no solo del proyecto final.

Cuanto
¡Aja! ¡Lo interesante! Especifica de cuánto van a ser los pagos, y cuándo se harán.

¿Y si...?
Piensa en el peor escenario.
¿Y si se tarda en pagarte?
¿Y si no te quiere pagar?
¿Y si cancela a mitad del proyecto?
¿Y si quiere agregar más cosas al proyecto?
¿Y si se tarda 6 meses en decidir algo?
Acuerda qué sucederá en estos casos.

¿Y si mi cliente no quiere?
Habla con tu cliente acerca de las ventajas que un contrato tiene para ambos. El papelito también lo protege a él. A muchos clientes les asusta la palabra "Contrato". Puedes llamarle "Propuesta" o "Acuerdo" y sigue siendo la misma cosa. Tu cliente puede estar más abierto a firmar de acuerdo a una "propuesta", sobre todo si la escribes de una manera amigable.

Se abierto con tu cliente, y está dispuesto a discutir y negociar los puntos de tu contrato. Recuerda que es un acuerdo entre dos partes y no solo las condiciones para que hagas tu trabajo.

Si tu cliente de plano se rehusa a firmar un contrato, aún con la posibilidad de modificarlo, deberías de estar oyendo sirenas en tu cabeza. ¡Alarma, alarma!!!. Si tu cliente no estña dispuesto a comprometerse por escrito a cómo va a ser llevado a cabo un proyecto, tu no deberías arriesgar tu trabajo y esfuerzo.