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17.5.08

"Toda imagen fotográfica tiene que pasar por el proceso negativo, y alguna de esas negativas, que han resistido bien la prueba, son admitidas al proceso positivo, que acaba en la imagen perfecta."

Sigmund Freud

15.5.08

Manual para compreder a los diseñadores gráficos (paso a paso):

Diseñador: son aquellas personas que se preocupan porque las cosas en este mundo sirvan y sean lindas.

Si un diseñador:
> si un diseñador aparece una mañana totalmente desarreglado y te dice ‘anoche no dormí nada’ quiere decir que se quedó toda la noche preparándo la entrega anterior, NO quiere decir (necesariamente) que se estuvo enfiestando.
> si un diseñador dice: ‘tengo que llegar antes para hacer unas bajadas’ eso NO quiere decir (necesariamente) que tenga que hacer favores sexuales antes de entrar a clase, sino que tiene que imprimir los trabajos que tiene que entregar.
> si un diseñador critica tu ropa o algo que le mostras y no te dice como mejorarlo, no está (necesariamente) siendo un hdp, está reconociéndo un problema y ayudándote, pero también te está enseñando a pensar y a que encuentras tu propia solución.
> si escuchás que un diseñador dice que estuvo hasta altas horas de la noche ‘montando láminas’ no es que escuchaste mal y el tipo dijo ‘las minas’ o que el tipo habla muy mal y dijo ‘la’ minas’, es que estuvo pegando papeles a cartones (normalmente de gran tamaño).
> si un diseñador dice ‘che, estoy laburando ahora no puedo salir’ no es que le estén pagando (necesariamente), es que está haciendo un t.p. para la facultad.
> si un diseñador dice ‘no puedo tengo clase’ eso quiere decir que tiene 4 hrs. dentro de ciudad, más lo que tenga que llegar antes para imprimir algún trabajo, más las horas de viaje, más el tiempo en casa requerido para hacer el trabajo.

Además:
> lo relativo a la arquitectura es estructurado y aburrido.
> una mac es lo que todos queremos.
> hay dos grupos de diseñadores: los que usan corel y los que usan la línea de adobe (photoshop, illustrator, etc.).
> nos acostumbran a ver espaciados buenos y malos, impresos buenos y malos, diseños buenos y malos. así después es obvio que nos va a molestar ver algo MAL hecho.
> es malo evaluar el trabajo de tu amigx diseñador. no digas ‘ai! este me gusta más!’. posiblemente estés señalando el trabajo que sea más simple, o que requiera menos esfuerzo, o que menos le guste al diseñador. es difícil saber que está viendo el diseñador en el trabajo que está preparando (incluso después de meses de cursada): no trates de verlo vos en 10 minutos de observación de las láminas.

Como piensa un diseñador:
> si lo vas a hacer, hacelo bien.
> si lo vas a hacer, que se note que lo quisiste hacer.
> ‘mi t.p. está buenísimo’ (hasta que llegás al taller y ves que alado de lo que hicieron los demás es un afiche más…).
> ‘4 es nota, más es lujo’ (sobretodo si estás en longi o wolko).
> y, la noche anterior a la entrega: ‘ya fue, no aguanto más esto… que [introduzca aquí titular de la cádtedra que corresponda] se vaya a la mierda!’.

Vocabulario:
> bajada: impresión.
> diseñador: diseñador gráfico (las demás áreas sí llevan su segundo nombre como: diseñador indutrial, de imágen y sonido, de indumentaria).
> taller: aula grande (donde entran 200 alumnos arpóx.) con mesas grandes para 6-8 personas cada mesa.
> FADU: segundo hogar.
> bar-comedor: comedor que está en planta baja, al fondo, que dice, bien grande BAR-COMEDOR.
> desalvo/mutual/el poli/el quijote: librerías de ciudad.
> canson: librería de ciudad, organizada por el ceadig (creo).
> t.p.: trabajo práctico (che, esa la tienen que saber!).
> entrega: parcial.
> entrega final: final (necesariamente es anual).
> morfología: no traten de averiguar que es eso.

11.5.08

50 consejos para ser un mejor diseñador

Metáforas.
No te estés todo el día con el brainstorming.
Apaga la computadora.
Pásate por algún foro.
Piensa en concreto y simple.
Usa un cuaderno de bocetos.
Toma los datos correctos.
Realiza un esquema.
Sácalo fuera.
10· Pégate una ducha.
11· Es bueno estar al tanto de lo último.
12· Sigue los estándares web.
13· Crea una biblioteca de archivos.
14· Guarda, guarda, guarda y guarda otra vez.
15· Colabora.
16· Hazlo bien a la primera.
17· Guarda las acciones que repites continuamente.
18· Trabaja estructuradamente.
19· Simplifica.
20· La experiencia lo es todo.
21· Nombra tus archivos de manera ordenada.
22· No uses los gradientes de Flash.
23· Utiliza las capas de Photoshop.
24· Usa lápiz y papel.
25· Juega con el color.
26· Cómprate una computadora nueva.
27· Más RAM.
28· Píllate plug-ins.
29· Cuidado con los degradados en Photoshop.
30· Aprende más.
31· Pregúntale a tu amigo.
32· Revisa todo lo que va a imprenta 3 veces.
33· Añade texturas.
34· Utiliza las sombras sutilmente.
35· Date un respiro.
36· Saber parar a tiempo.
37· Se creativo con los materiales en imprenta.
38· Prepáralo todo antes de empezar.
39· Revisa el trabajo.
40· Vuelve al briefing.
41· Revisa y lee, cuidado con la ortografía.
42· Trabaja con los cliente, no contra ellos.
43· Re-lee los emails.
44· Cíñete al briefing para ahorrar tiempo y dinero.
45· Especifica.
46· Haz lo que sepas hacer mejor.
47· Realiza copias de seguridad de todo.
48· Nunca asumas nada.
49· Justifícate a ti mismo.
50· No te sobrevalores.


Enlace original

100 Photoshop Tutorials

Freelances

La gente del sitio freelanceswitch realizó una encuesta online a 3700 profesionales independientes de todo el mundo y de distintas especialidades (fotógrafos, diseñadores gráficos, programadores e ilustradores).
De todo esa mezcla de experiencias salió un reporte muy interesante que responde las típicas dudas que tienen aquellos que están pensando en independizarse, o las dudas que tienen los mismos freelances sobre precios, horas trabajadas, etc.

¿Trabajas mayor cantidad de horas como freelancer que cuando no lo eras?
El 49.7 dijo que NO
El 25.8 dijo que SÍ
El 24.5 afirmo no trabajar nunca a tiempo completo en su trabajo como freelance.

¿Ganas más dinero como freelancer que antes cuando trabajabas dependiente?

El 43.0% dijo que NO
El 32.5% dijo que SÍ
El 24.5 afirmo no trabajar nunca a tiempo completo en su trabajo como freelance.

Relación ganancia con cantidad de horas trabajadas:
El 22% Trabaja más horas y gana más dinero.
El 22% Trabaja menos horas y gana más dinero.
El 13% Trabaja más horas y gana menos dinero.
El 43% Trabaja menos horas y gana más dinero.

Cantidad de horas semanales trabajadas por continente:
África: 38
Asia: 39,5
Australia: 37.3
Europa: 41.2
USA: 39
América del Sur: 39

Precios (en dólares) de freelance por hora:
- Diseñador web: u$s 46
- Diseñador gráfico:
u$s 49
- Programador:
u$s 49
- Escritor:
u$s 44
- Ilustrador:
u$s 41
- Editor de Video:
u$s 52
- Administrador de proyectos:
u$s 58
- Desarrollador de software:
u$s 73
- Diseñador 3D:
u$s 48
- Fotógrafo:
u$s 69


Resumen:

La gran mayoría de los freelances trabajan menos horas que un empleado promedio y ganan más. Vale aclarar que esto dependerá de el rubro en el que se mueva y de la capacidad organizativa que tenga cada uno.
Los freelances europeos sean los que trabajan mayor cantidad de horas, no lo hacen por necesidad, la adicción al trabajo infla los números un poco. Lo ideal sería trabajar menos de 35hs semanales, luego hacer cosas alterntivas. Si no, ¿para que eres independiente?

8.5.08

Efecto "Dave Hill" en Photoshop

¿que postproceso sigue el famosisímo fotografo Dave Hill para obtener tan esepctaculares imágenes?
Acá un buen tutorial paso a paso para lograr el famoso efecto "Dave Hill" con una ayudadita de Photoshop.

6.5.08

Decálogo del Packaging Perfecto

por Juan Consonni de FutureBrand

Independiente a las especificaciones legales en cada caso, cualquier profesional del marketing debería preguntarse siempre frente a su packaging:

1. Protagonismo de la marca
- ¿Es el nivel de protagonismo de la marca dentro del face del pack el adecuado?.
2. Posicionamiento de la marca
- ¿Existe relación entre la estrategia de posicionamiento y el diseño del pack?.
3. Estilo gráfico propietario y distintivo?
- ¿Tiene su marca un estilo que sea diferenciador versus la/los competidores?
4. Claim o eslogan publicitario
- ¿Existe un eslogan (Claim) como refuerzo de posicionamiento? Si es necesario, recomendable en la mayoría de los casos.
5. Invitación a consumir
- ¿Es clara la invitación a consumir (Call to action)?.
6. Nivel de apetitosidad:
- ¿Se genera “apetitosidad” hacia el producto? (apetite appeal en alimentos) o inclusión del product shot (para otras categorías).
7. ¿Existe vínculo emocional con el consumidor?
- La mayoría de casos el acto de compra es individual.
8. Endoso de calidad
- ¿Existe algún sello de garantía o calidad evidente y que endose la marca de producto? (p.e. marca corporativa o calidad en insumos etc)
9. Sostenibilidad
- ¿Se incluye algún MENSAJE DE SOSTENIBILIDAD DEL PRODUCTO?.
10. Nivel de saturación de información
- ¿Incluye el packaging la información mínima indispensable? No se debe caer en la extra información.

5.5.08

Commands




Simples e inteligentes posters del estudio Atmostheory.

Un buen diseñador debe

1) Conocer la historia del Diseño, así como a los diseñadores mas destacados del momento.

2) Tener conocimientos de Teoría del color, como:
La diferencia entre
Colores luz.
Colores pigmento.

3) Amplios conocimientos sobre tipografía, origines para entender las formas de como han derivado en lo que actualmente son hoy en día.

4) Conocimiento de pre-impresión, para poder entender perfectamente el proceso de impresión para tener en cuenta todo a la hora de diseñar.

5) Capacidad Creativa.

6) Saber trabajar en equipo.

Se ha de entender que en proyectos grandes es imposible desarrollarlos de manera individual, así que es importante aprender a trabajar en equipo.

7) Capacidad comunicativa.

Ha de saber escuchar y callar cuando el cliente hable. Se debe entender lo que se le pida.

8) Interés por el dibujo, la pintura, y las técnicas pictóricas. Aunque no se dominen puede servir de mucho.

9) Cultura General bastante amplia para poder entender los que se le presente.

10) Mucho sentido común.

11) Amplia cultura de diseño, el hecho de investigar y ver muchos proyecto ayuda a la hora de idear una nueva solución y también a no copiar.

12) Buen gusto, aunque esto se desarrolla si tienes buenas bases y has visto buenos diseños.

13) Precisión y calidad.

14) Ser responsable con fechas de entrega.

15) Conocer programas y equipos de computación que ayudan a desarrollar las ideas.