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18.3.09

Como preparar trabajos para imprimir

Bueno, en primer lugar algunas aclaraciones: este post es dedicado a aquellas personas (principalmente diseñadores gráficos) que necesitan preparar para imprimir sus archivos de diseño y que aún no tienen demasiado en claro cuales son los requerimientos.
Obviamente, este post es útil para todas aquellas personas que quieran mandar algo a imprimir, no sólo a diseñadores, pero me enfoco en ellos pues son quienes usan con mayor regularidad las imprentas. Explico esto, porque pese a que en las carreras de diseño gráfico hay materias como tecnología en la que enseñan estas cosas, son (y lo digo con conocimiento de causa, trabajé muchos años en imprenta) muchos, pero muchos los diseñadores que entregan trabajos que no son imprimibles, o que requieren retoques que hacen que el trabajo termine no siendo el original. Por algo los imprenteros odian a los diseñadores gráficos.
Las cosas que voy a decir van a parecer en su mayor parte una pavada pero insisto: son errores muy comunes, por eso los traigo a cuento.
La idea es darles a ellos menos trabajo de diseño y más de imprenta. Después de todo, ellos, al hacer una adaptación de tu trabajo pueden pasar por alto algo importante, o considerar vano algo que no lo es.

Entonces el tema es así: mientras estabas en la facultad estaba todo bien. Tenías que entregar un trabajo, para diseño, el mismo día a las 8 de la mañana haciendo cola en El Poli antes de entrar a clase, les entregas tu archivo HERMOOSOOOO diseñado en RGB en Illustrator, para que ellos te lo imprimiesen en una opalina (que con suerte es opalina y no ilustración semi mate), y después de 1 hora de cola, tenés tu trabajo, listo para cortar con cutter y regla de metal en el suelo, o en una mesa, o en el mismo salón de clases mientras los demas ya estan entregando los suyos. Y listo.
El problema es que en imprenta NO ES LO MISMO... perdonen que sea tan enfático, pero despues vienen las quejas: que "esto está mal cortado", que "me cambiaron el diseño, esto no era asi", que "este negro salio verdoso", que "estos dos colores no encajan bien!", que "este pantone no es el que elegí (juro que escuché esto)... yo lo veía diferente en el monitor de mi casa".


Al imprimir en imprenta, hay otras cosas que tener en cuenta (me quedo en verso). No estamos cortando con cutter, sino con guillotina, y no de a uno, sino de a cientos o miles... las guillotinas pueden ser muy exactas, pero siempre tenemos que tener en cuenta que algo de juego pueden tener. No estamos imprimiendo en El Poli con una laser sino con una máquina offset que no te convierte automáticamente un archivo RGB y que menos aún te separa los colores los unos de los otros. Hay que filmar películas.
Y saber a qué imprenta mandar qué.

Primero lo primero: El formato. Sé que esto es una boludez y de última es lo menos importante, porque cambiarlo sí lo pueden hacer en cualquier imprenta, pero influye, sobretodo cuando por diseñar en RGB usamos colores que no son posibles de lograr con tintas.

Entonces:
ITEM 1: SIEMPRE DISEÑAR EN CYMK!!! CYMK quiere decir que se usan 4 tintas: C: Cian Y: Amarillo M: Magenta K: Negro. RGB (Rojo, Verde y Azul) es para luces, como la que hacen los píxeles de un monitor. Entonces... puede ocurrir que si yo diseñe en RGB haya puesto un hermoso azul como ESTE y que cuando lo impriman se vea algo como ESTO. Cuando diseñamos directamente en CYMK, la computadora nos emula como quedarían los colores (medianamente, la forma en la que la computadora trata los colores la voy a tratar un poco mas adelante) si fuesen hechos con tinta. De esta forma, nos evitamos varios chascos.
Como funciona la impresión? El archivo que nosotros diseñamos primero que nada se separa en colores. Es decir, que se filman a partir de nuestro documento CMYK cuatro películas o transparencias que tienen en negro cada uno de los canales que componen la imagen. Cada uno de estos canales va a ser impreso en la tinta correspondiente y al superponerse con los demás, dará por resultado la imágen original. Viene a ser algo por el estilo:


ITEM 2: Los Pantone. Los colores pantone son colores que se hacen con otras tintas que no son las cuatro que acabamos de mencionar y que tienen como finalidad ser un color sólido, es decir, una tinta extra que siempre es la misma no importa en dónde lo imprima yo. Por eso se las usa generalmente para colores institucionales o de logotipo, ya que es la mejor forma de asegurarse que no va a resultar un color inesperado. Desde ya las impresoras laser no tienen colores pantone, porque sólo cuentan con cuatro cartuchos o con suerte seis, para aumentar y mejorar los colores por ejemplo en el color piel. Los pantone se hacen a mano, se arma la tinta antes de ponerla en la máquina y funciona como un color más (por lo tanto encarece un poco el trabajo). Ahora bien. Hay veces que los colores pantone pueden llegar a ser imitados con CYMK. Pero son pocas. Generalmente es muy dificil y con CYMK uno puede llegar a acercarse a un color pantone pero no imitarlo exactamente. Ni hablar con RGB o colores hexadecimales. Entonces, un cosejo: no usen colores pantone a menos que los puedan costear o esten diseñando algo que los requiera si o si, como un logotipo. Si los tienen que imitar, las computadoras ofrecen un color de tintas que generalmente es el más cercano, sin embargo, para mayor seguridad hay catálogos de pantone, que si bien salen sus buenos pesitos... son de mucha utilidad y asi saben qué es lo que les va a quedar impreso. Nunca, insisto, NUNCA se dejen guiar por los colores que muestra la computadora. Ni para pantone ni para NADA!. Si el laburo es caro, mejor es sacar una impresion previa y ver qué es lo que puede llegar a quedar que guiarse por lo que muestra el monitor. La impresión puede ser en láser, pero tampoco son las mismas tintas las que usa una impresora laser que las que usa una offset, por lo cual lo más recomendable son las impresiones en offset digital, o bishub, que permiten sacar una muestra económica con las mismas tintas con las que va a ser el producto final.

Ahora bien. Lo hago en CYMK... algo más? Sí

ITEM 3: La resolución. Parece una estupidez, y la mayor parte de nosotros lo sabe, hasta que alguien no lo sabe. es muuuy importante que cualquier laburo que hagan
(offset) sea en una resolución NO MENOR a los 300 dpi (o ppp, Puntos Por Pulgada). Tengan en cuenta que un laburo con una resolución menor es muy dificil que quede bien. Se van a terminar viendo los píxeles en la hoja y a nadie le gusta eso. Sobre todo para aquellos diseñadores gráficos que también hacen diseño web y que están acostumbrados a manejarse en resoluciones tipo 72 dpi. NO FUNCIONA EH! grábenselo: menos de 300 dpi no sirve.
Para ploteos
al 10% del tamaño real 300 dpi, en escala 1:1 con 150 dpi es más que suficiente. 

Bueno, pero yo trabajo en curvas, a mi no me importan los píxeles.
OK... pero también hay algo que tenes que tener en cuenta. Segúramente si fuiste a la facultad ya te encontraste con este problema anteriormente, pero nunca está de más repetirlo, nunca está de más repetirlo, nunca está de más repetirlo:

ITEM 4: LAS TIPOGRAFIAS SIEMPRE CONVERTIDAS A CURVAS!! No importa que lo hayas hecho en Arial, Verdana y Times New Roman. No te cuesta nada, convertí a curvas. Y si trabajaste en Photoshop, rasteriza el texto. Mirá que después te rebota la fuente en la imprenta y si con suerte se dieron cuenta, por ahí no tenés tiempo de corregir y reenviar.

Ahora si: Los cortes. En esta sí fallan la mayoría de los diseñadores y es algo que hay veces que te puede arruinar un trabajo. Claro, todos tan acostumbrados a cortar con cutter y regla de metal nos olvidamos como es la cuestión. En las imprentas cortan con guillotinas y si bien (sé que esto ya lo dije, tengan paciencia) algunas son muy exactas, pueden tener un poco de juego es decir que se pueden correr unos milimetros para acá o para allá y cortarnos cosas que no queremos que corten o dejar una linea blanca al borde. Por ejemplo: Supongamos que yo hago algo como esto, la foto con sus líneas de corte sobre papel blanco:



Es posible que cuando en la imprenta lo corten, esos movimientos que digo que puede llegar a hacer la guillotina causen algo como esto:



Entonces, qué hacer?

ITEM 5: La regla de ORO... Muchos usamos líneas de corte (es lo que hay que hacer) pero no por el simple hecho de usarlas un trabajo está bien. Hay que usarlas bien y eso quiere decir NO usar las que pone por defecto el illustrator, por ejemplo.
Cómo usarlas bien? Hay que dejar márgenes hacia adentro de los cortes y un poco de sobra en el fondo, más precisamente 5 mm de margen desde los cortes para aquellas cosas que no tienen que ser cortadas y 2 mm de sobra por fuera de los cortes para evitar la “rayita blanca”. Viene a ser algo así:



Así, cualquier cosa que no tenga que ser cortada tendrá un pequeño margen que lo separe del corte, y cualquier cosa que sí tenga que ir “al corte” tendrá una pequeña sobra que asegure que va a quedar en el borde del producto final.

Finalmente, una cosa importante sobretodo para aquellos que deben mandar a imprimir trabajos en imprentas chicas para ahorrar en costos o porque no es necesario usar muchos colores. Los pises. Cuando las imprentas son más grandes tienen máquinas más grandes, más caras y mucho más exactas que son capaces de hacer coincidir dos pasadas de color con mayor precisión. Pero las máquinas más chicas, pueden tener más problemas, ya sea porque tienen que pasar el papel una vez por color (al contrario de las máquinas más grandes que tienen más sectores y en una pasada pueden hacer todas las impresiones de color), ya sea por el movimiento que es menos preciso, etc. No me voy a poner a hablar de máquinas o de especificaciones técnicas ya que no es mi campo y no viene al caso. En lo que me voy a centrar es en lo siguiente: puede ser que yo diseñe algo, como por ejemplo un logotipo en el cual dos colores están muy pegados entre sí de esta forma:



Es posible entonces, que cuando lo impriman, con los movimientos de la máquina, nos quede algo asi:



HORRIBLE! Lo que tenemos que hacer en estos casos es hacer que los colores pisen los unos sobre los otros para así darle un poco de margen al movimiento de la máquina. Se nos presentan 2 opciones, entre las cuales elegiremos según el caso:

ITEM 6: (opción 1) pise sobre el color pleno o sobreimpresión. Esto se aplica cuando el color de frente es negro sobre algún otro color. Lo que hacemos en este caso es separar los colores (preferentemente en dos hojas exactamente iguales, con todo ubicado en exactamente el mismo lugar, pero una hoja con el contenido de un color y otra hoja con el otro color). Debemos recordar que todo irá en negro. El color final se lo da en la máquina con las tintas offset. Seguramente este trabajo lo realicen directamente en la imprenta, pero lo que podemos hacer es propiciar que esto pase o por lo menos no plantear cosas que lo obstaculicen.
Entonces:


ITEM 7: (opción 2) Aquí nuevamente debemos separar los colores en dos hojas (o la cantidad de hojas necesarias, una por color) exactamente iguales, con todo ubicado en exactamente el mismo lugar, pero una hoja con el contenido de un color y otra hoja con el otro color. Pero en este caso no sobreimprime absolutamente un color sobre el otro, sino que el color que va adelante tiene una pequeña sobra que permite que si la máquina se mueve, no queden agujeros en blanco. Esto se hace cuando, por ejemplo, el color de adelante es más claro que el de atrás. Supongamos que tenemos un logotipo así:

Si superponemos el color más claro sobre el más oscuro, teniendo en cuenta que las tintas son transparentes, no vamos a conseguir más que un manchón sobre el color de atrás. Lo que debemos hacer es “agujerear” la forma delatera sobre la trasera de este modo:

Pero además, a la forma de color más claro, la que va adelante, debemos agregarle un ligero borde o trazo (del mismo color) que la ensanche de modo que al imprimirla sobre la más oscura, tenga un poquito de sobra hacia los costados para que los movimientos de la máquina no dejen el agujero blanco. Entonces, si pudiésemos ver sólo los bordes de las dos figuras superpuestas, veríamos algo así:


Finalmente quedaría algo asi… pueden ver el pise? Es muy sutil, pero funciona:


Por último, me queda aclarar que si piensan mandar algún trabajo a una imprenta chica conviene que tengan cuidado con el uso de grisados y plenos, ya que las máquinas pequeñas tienen problemas en lograr resultados de calidad en este aspecto. Por lo tanto no conviene hacer grandes sectores de color pleno o en grisado.

Esto es casi todo, o por lo menos lo más importante. Con todo esto ya tienen suficiente información como para poder evitarse futuros dolores de cabeza. Siempre, de todas formas conviene que coordinen con la imprenta en donde lo van a hacer las características del trabajo, así todo es más sencillo.


Visto en TARINGA.

17.3.09

Los 10 mandamientos de Google para el diseño

Que aparecer en las primeras posiciones de Google es garantía de recibir un importante flujo de visitas, no es ninguna novedad. Las compañías de cualquier sector conocen perfectamente esta dependencia, y se esmeran por mejorar sus estrategias de SEO y SEM para destacar en los resultados del buscador, conscientes de que aparecer más allá de la primera página prácticamente les condena a la invisibilidad.

Pero para destacar en Google, no todo depende de la programación o de la compra de palabras clave: también hay que tener en cuenta elementos relacionados con el diseño de la web. El Google User Experience, un equipo de trabajo que estudia la forma de elaborar diseños eficaces, ha elaborado un decálogo de mandamientos para que una página sea “gugleable”, y satisfaga tanto a los usuarios como a los criterios de calidad que exige el buscador.

Estos son los diez principios a tener en cuenta:
01- Centrarse en las personas: un producto bien diseñado debe ser útil para el día a día de los usuarios. De nada sirve incluir tecnologías apabullantes o aplicaciones brillantes pero inútiles, si no se cubren las necesidades de los usuarios.
02- Cada segundo cuenta: el tiempo es un bien escaso y valioso, y por eso una página debe cargarse con rapidez, destacar el contenido más relevante, y evitar clics o pasos que no aportan nada.
03- La simplicidad es clave: la sencillez es la clave de muchos elementos de un buen diseño, incluyendo la facilidad de uso, la velocidad, el atractivo visual y la accesibilidad. Los mejores diseños son aquellos que incluyen sólo lo que los usuarios demandan.
04- Atraer a los veteranos, enganchar a los nuevos: un buen diseño debe invitar a que nuevos usuarios lo prueben, ofrecerles ayuda si la necesitan, y crear aplicaciones simples e intuitivas. Al mismo tiempo, debe tener el nivel de complejidad suficiente para aquellos más expertos que demandan funcionalidades avanzadas.
05- Atreverse a innovar: un diseño correcto siempre es necesario y aceptable, pero es el elemento de la imaginación el que lo puede convertir en único.
06- Diseñar para el mundo: Internet abre la posibilidad d que infinidad de personas accedan a nuestro producto de muy distintas formas: conexiones rápidas o lentas, diferentes versiones de navegadores, desde un móvil o un PC, etc. El objetivo es crear un producto universalmente accesible.
07- Pensar en las necesidades presentes y futuras: cuando un producto es rentable gracias a Google, debe intentar mantener dicha rentabilidad sin interferir en los intereses de los usuarios. Google afirma que nunca intentaría aumentar sus ingresos de un producto si eso significa reducir el número de usuarios en el futuro.
08- Alegrar la vista sin distraer la mente: la primera impresión es fundamental para que un usuario confíe en el producto y vuelva en el futuro. Si a ello le acompaña una estética minimalista que no distraiga al usuario de sus objetivos, mucho mejor.
09- Ganarse la confianza del usuario: esto se obtiene a partir de elementos básicos, como una interfaz eficiente y profesional, facilidad para volver atrás en cualquier acción, espacios publicitarios claramente delimitados, una terminología bien definida y pocas sorpresas para el usuario.
10- Añadir un toque humano: los textos y el diseño deben ser cercanos y familiares, y no aburridos, cerrados o arrogantes. La idea es ofrecer al usuario ayuda de la misma manera que lo haríamos con el vecino.
Por supuesto, el decálogo concluye con el reconocimiento de que ningún producto es perfecto, y que todos necesitan de una revisión y un feedback constantes para seguir mejorando.

La importancia de diagramar un diseño

No me pregunten por que, pero tengo la costumbre (Mala) de cuando diseño una aplicación para mi empiezo a diseñarla directamente desde la maquina, algo que en primera instancia parece mas rápido por no tener que sentarme con un lápiz y una hoja de papel a diagramar una estructura y luego plasmarla, resulta ser todo lo contrario.

Cuando uno diseña directamente sin tener un bosquejo uno va realmente a ciegas, y por más que sepamos a donde queremos ir muchas veces terminamos tomando el camino equivocado. El circuito sería algo así:

Diseño estructura -> Acoplo la programación -> Que bueno seria que la estructura tuviese mas espaciado y esta función -> Rearmo la programación -> Uh! me olvide de agregarle este sector -> Rearmo la programación.

Como pueden ver es realmente un desastre esa forma de trabajar, que si bien es un ejemplo que poco tiene que ver con un caso especifico a grandes rasgos es lo que me ocurre cuando trabajo cosas para mi mismo.

¿Porque diagramar?

Es algo necesario. Uno cuando tiene un diagrama sigue un camino, tiene un plano, y se ahora cientos de pasos.

Con un diagrama uno trabaja mucho mejor, obviamente en mayor o menor medida siempre algo nos podemos olvidar pero no al punto de tener que rehacer el diseño varias veces.

El ahorro de tiempo es realmente significativo.


Visto en Kabytes.

6 consejos para diseñadores web por Leonardo da Vinci


El gran Leonardo da Vinci, uno de los nombres más importantes de la historia, que tocó muchos campos y en todos ellos innovó, proporcionan nuevas visiones, técnicas, inventos y lo que nos podamos imaginar. Sus formas de trabajo y errores también pueden ser adaptados al diseño web.

1.- Sé curioso: Leonardo fue un curioso incansable, que no solamente se centró en la pintura si no que tocó muchas otras materias (desde botánica hasta innovación en la cocina). Debemos ser curiosos e interesarnos por diferentes materias, nos valdrá para “abrir” nuestra visión, tendremos más herramientas cuando nos pongamos a diseñar, aunque en un primer momento las materias no tengan ninguna relación aparente.
2.- No te quedes en la superficie: Leonardo da Vinci consiguió impresionantes trabajos en pintura, por conocer las técnicas y porque era un experto en anatomía humana.
Podemos hacer una analogía similar para la web, debes conocer las técnicas de diseño, el manejo de programas, pero también te ayudará mucho tener, por lo menos, unas nociones básicas de lo que es la anatomía de la web, el código.
3.- Aprovecha el trabajo de otros: Aún que era un genio, da Vinci también se nutrió de lo que hicieron otros para obtener sus creaciones. No hablamos de copiar, si no de reutilizar y observar lo que otros ya hicieron, para no cometer fallos y mejorar lo usado si podemos.
En la creación web contamos con estupendos recursos realizados por otros, desde los que podremos “partir” para conseguir nuestro objetivo. Dos ejemplos claros pueden ser los CMS o los frameworks para diferentes lenguajes.
4.- Realiza varios esquemas antes de empezar: algo muy usado por todos los pintores, entre ellos Leonardo, era el proceso de crear varios bocetos en papel, con composiciones diferentes. En diseño es algo muy recomendable, primero haz un par o tres estructuras diferentes del sitio en papel, quédate con la que más te guste y haz un mock-up con los elementos más importantes del diseño.
5.- Añade mejoras: En ocasiones los pintores añadían mejoras constantemente antes de dar por finiquitada la obra. Con la web podemos hacer lo mismo. Partiremos de algo que vamos desarrollando, pero es probable que al terminar veamos que faltan puntos importantes. Añádelos.
6.- Cuidado con las técnicas experimentales: En el cuadro de la última cena Leonardo usó una nueva técnica experimental para mezclar la pintura. Todo parecía resultar bien, pero con el tiempo la pintura empezó a agrietarse.
En nuestro campo, cuidado con la incorporación en nuestros trabajos de nuevas tecnologías poco probadas o que no tienen un buen soporte. Puede que en el futuro te pase lo mismo que al cuadro, en un primer momento todo quede perfecto pero con el tiempo empiecen a aparecer “grietas” en el trabajo.


Traducción de: Design Pepper

4.3.09

Cuando los clientes se creen diseñadores

Por Marcelo Alvarez B.

¿Qué necesitan los clientes?

Necesitan Valor, Valor facturable.

El buen diseño es aquel que me genera valor. Valor significa que el cliente lo agradece a través de su compra y fidelidad a la Marca, valor significa facturación, por eso la frase de Jota Muga “Valor por Valor” es muy apropiada.

Suena directo pero es la santa verdad, los estudios de mercado, los planes de marketing, la Publicidad, recursos y todas las energías de los empresarios son desplegados para lograr que su negocio alcance sus objetivos comerciales, para ello el principal y esencial fin último es Vender y “Ganar Plata”.

En el camino se dan cuenta que necesitan mejorar su “imagen” y potencial la “comunicación” de su compañía, en ese minuto llaman a un profesional del diseño.

Los clientes en cierto sentido son diseñadores, entendiendo que el diseño “que se hace de verdad” “aquel que se hace cargo del problema” arranca con en el estudio de necesidades, con escuchar los “Dolores” de los clientes, luego la “Solución” se encarna en forma de un “Producto tangible” o “Servicio”, en estas dos complejas fases del negocio el empresario y su equipo están “Diseñando”, están buscando generar valor a través de su oferta.

Hagámoslo rapidito nomás.

Es normal que la mayoría de los diseñadores obvien o den por sentada la etapa de estudio de mercado, el “escuchar”, total “es responsabilidad del cliente” y “no es parte de la pega” total ” a mi me contrataron para hacer el sitio Web, o el catálogo”, grave problema, que se agudiza por “la presión” que ejercen los propios clientes sobre las agencias y estudios de diseño, sin duda este punto es un problema histórico de la disciplina. Es cierto que los estudios de mercado son caros, casi prohibitivos para muchos, pero también es cierto que el resultado final de la “solución de valor” dependerá de un buen diagnóstico. Haciendo una metáfora es lo mismo cuando se sugiere el tratamiento de una enfermedad, si el paciente no realiza buenos exámenes el Doctor difícilmente contará con base suficiente para recetar un buen tratamiento.

El que sabe, pastelero a tus pasteles.

El cliente siente lo que necesita, pero la mayoría de las veces no sabe verbalizarlo, digo siente y no sabe porque muchas veces es más una “tincada” que una “certeza” fundada en antecedentes racionales de facto.

Como escuché por ahí a un diseñador famoso…”los clientes vienen a mi solicitándome un bote, y lo que desean es cruzar el río”…, como dije los clientes acusan su “dolor” pero no saben como sanar su dolencia, basados en lo conocen solicitan una Web, un Folleto o cualquier pieza de Comunicación, en el fondo necesitan “cruzar a la otra orilla”, lo que se traduce en sólido Desarrollo de Identidad de Marca, Comunicación eficiente, Experiencias inolvidables para sus clientes, todo lo anterior contribuye al objetivo final, generar Valor facturable.

Por una parte el cliente posee una idea de lo que a su juicio “funciona” y el diseñador otra, dos fuerzas muchas veces en conflicto.

¿Quién tiene la razón?

A mi juicio ninguno, es una discusión estéril, que se origina por desconocer la función de cada parte, carecer de indicadores de medición y en definitiva perder el foco de la conversación…”ser capaz escuchar y de lograr generar valor en el cliente final”.

¿Qué se puede hacer para salir de este conflicto?

1. Los juicios son sólo eso, juicios, no son verdades absolutas. Ni siquiera la combinación de estudios cuantitativos y cualitativos genera certezas, pero ayudan porque dan señales por dónde debe ir la cosa.

2. Los clientes fieles, no pagan por monos, ni financian creativos, pagan por resultados.

3. Testear las soluciones es un buen camino para dirimir el conflicto, nunca olvidar que el cliente y el diseñador trabajan para un tercero, el cliente final, o visto desde nuestra trinchera, el cliente de mi cliente, es el amo y señor. Si tienes dudas qué solución es mejor…pregúntele al cliente de tu cliente, su opinión es la que al final vale.

4. El Diseño es un juicio y la vez un riesgo, nuestra tarea es través de nuestra fundamentación es reducir la incertidumbre que generar invertir en nosotros, para ello debemos ser parte responsable del negocio, no tan sólo del encargo.

5. “El cliente no meterá mano en el trabajo si la solvencia del profesional es tal que resulta una inhibición para la intromisión de este” (Guillermo Brea).

6. Las mejores soluciones de diseño son las que generar mayor valor facturable, a veces son feas pero si generaron el efecto deseado, hay algo en eso que no estamos viendo.

7. Si eres cliente a la hora de contratar a un estudio y/o agencia, invierte tiempo en seleccionarla bien, solicita credenciales; averigua la opinión que tienen los clientes de estos, pregunta por los resultados alcanzados, mira su portafolio, sus clientes, evalúa su experiencia, en la entrevista mide la calidad de las preguntas y el grado de interés en tu negocio. Luego de eso…deje el tema del Diseño en manos de tus nuevos asesores, confía en tu criterio de selección, y en su criterio para hacer su trabajo…”pastelero a tus pasteles”….

El Muro de los Lamentos

Por Guillermo Brea

En este texto cuestiono y pongo en crisis el carácter autocompasivo con que se aborda el problema del reconocimiento social de la profesión. Dedicado a quienes más han gastado en mi formación: mis clientes

Como se sabe, el llamado Muro de los lamentos es la parte que quedó en pie del segundo templo de Jerusalén luego de que este fuera arrasado por los romanos. Pero, jugando con las palabras, quisiera darle otro sentido a este título: la idea de que para los diseñadores los lamentos operan como un muro. El muro de los lamentos del diseño gráfico es la barrera de quejas que, anteponiendo la culpa en el lugar del cliente, impide ver las propias fallas y ponerse en el lugar del otro para entender sus razones antes que estigmatizarlo. He generado una lista de los lamentos más escuchados y procuraré analizarlos tratando de desarmar esta mirada ombligocéntrica. Siguiendo con el tono religioso de la nota, los lamentos son diez, y como pueden ver todo diseñador ha gemido alguno de estos al menos una vez en su vida.

01. El cliente elige por “me gusta o no me gusta” (y su gusto siempre es anticuado, vulgar o pretencioso).
02. El cliente prefiere la peor opción.
03. El cliente quiere el logo más grande (o el texto más grande, o lo que sea, pero más grande).
04. El cliente es arbitrario y caprichoso.
05. El cliente no me tiene confianza.
06. El cliente cambia de opinión todos los días.
07. El cliente quiere todo para mañana.
08. El cliente mete la mano en mi trabajo (con el MI en mayúscula bold).
09. El cliente me destruyó mi diseño (con el ME y el MI en mayúscula extrablack).
10. El cliente no comprende el valor del diseño (y compra por precio).

A modo de yapa, un clamor adicional: “la facultad no me preparó para la realidad”. Es decir, cuando la culpa no es del cliente es de los maestros y cuando no, de los padres.

Antes de ver estas quejas una por una, tengamos en cuenta una primera cuestión: hablamos del cliente como si fuera un genérico, cosa que definitivamente no es así; pero por otro lado sostenemos que estos problemas son específicos del diseño cuando en realidad tienen que ver con el ejercicio de las profesiones liberales en general. Es decir, somos genéricos o específicos según convenga.

1. El cliente elige por gusto

* Contralamento: ¿Tiene otro parámetro para elegir?

El cliente elige por gusto cuando carece de otros elementos de juicio. Y esto no significa que sea un ignorante, significa que no se los hemos provisto o no lo hemos hecho adecuadamente. A la mayoría de las personas, cuando se les explica algo lo entienden, y cuando no es así es casi siempre porque se les explicó mal. Es más cómodo decir “el cliente no entiende razones”, que decir “no entiende MIS razones” que pueden ser insuficientes, inadecuadas o incomprensibles. Preferimos poner al otro en posición de ignorante cuando lo que sucede en realidad es que tiene una formación diferente a la nuestra. El cliente no tiene ninguna obligación de saber sobre diseño y en cambio nosotros sí tenemos la obligación de explicarle. Y con esto quiero marcar un punto central: la didáctica no es un opcional, es parte del servicio que se espera del profesional. La alternativa a “me gusta/no me gusta” es generar junto con el cliente parámetros de juicio consensuados. Parámetros que deben basarse no en mis prioridades de diseñador sino en interpretar sus necesidades, respetar su pensamiento y comprender su incertidumbre en relación con el riesgo que afronta.

2. El cliente elige la peor opción

* Contralamento: ¿Quién creó esa opción?

Este es uno de los lamentos que más me llama la atención, porque parece pasar por alto que esa opción peor también la hemos generado nosotros. Más allá de eso, conviene recordar que un proyecto es un proceso. Un proceso dialogado en el que se van descartando unas respuestas en favor de otras, donde el valor en juego es la VIABILIDAD. Unas alternativas son viables, otras no lo son. De modo que:

1. el cliente se ve forzado a optar entre varias soluciones, ninguna de las cuales le parece viable, o bien…

2. el cliente opta por la opción más viable pero no en términos de gráfica.

En el primer caso conviene recordar que cuando contratamos un servicio profesional, junto con el asesoramiento esperamos recibir una PROPUESTA. Cuando no aceptamos la propuesta y elegimos quedarnos con nuestra idea, es casi siempre porque el profesional no nos convence, en cuyo caso, si es barato le indicamos lo que debe hacer y si es caro buscamos a otro. El punto es que los diseñadores gráficos proponemos muy poco. Cuando un diseñador dice llevarle al cliente tres propuestas, en realidad esta llevando tres respuestas a la misma pregunta. Proponer significa hacer que el otro se replantee la pregunta, no variarle las respuestas. Cuando la solvencia para proponer no convence es cuando el cliente toma la iniciativa y el control del proceso. Si esto sucede no es necesariamente un caso de personalidad dominante. Créanme, es que algún error hemos cometido. Luego, entre las propuestas el comitente sí puede elegir una en detrimento de otra. Pero sus parámetros de selección no son sólo de diseño sino comerciales, operativos, financieros, etc.; y si la propuesta sobresaliente en lo gráfico no cumple estos requisitos, entonces no es la mejor propuesta.

3. El cliente quiere el logo más grande

* Contralamento: ¿La pieza cumple con su cometido?

Como decía Knut Yran, a veces el cliente pide un puente cuando lo que necesita es cruzar un río. Normalmente, cuando un cliente dice más grande o más acá o más allá, esta señalando algún déficit de la pieza aunque no sepa expresarlo con precisión. Ese cliente conoce su negocio y sabe algunas cosas respecto de su público. El asunto es no cerrarse ante la presunta intromisión en nuestra obra y detectar qué es lo que, a los ojos del cliente, está fallando, aunque no sepa cómo expresarlo. No deja de sorprenderme el nivel de obstinación que muchos colegas tienen para defender un resultado ni siquiera estético sino esteticista, por encima de cualquier necesidad operativa. Algunos diseñadores se amargan porque el resultado final —donde han intervenido las opiniones de otros— les parece estéticamente repugnante, y se ven impedidos de firmar la pieza. Esa estupidez de raíz autoral según la cual un folleto se firma como si fuera un cuadro es una muestra de pensamiento equívoco en nuestra profesión. Detrás de esto está la lógica del portfolio. En la carpeta (impresa o digital) se ponen sólo las piezas que quedaron más lindas —es decir las que más me gustan—, hayan servido o no. Luego les mostramos ese portfolio a los clientes para que nos elijan y finalmente nos quejamos si juzgan nuestro trabajo según su gusto personal.

4. El cliente es arbitrario y caprichoso

* Contralamento: ¿Los diseñadores no?

Esto me lleva a un asunto que daría para un artículo mucho mayor pues tiene que ver con el estado de la disciplina en general. Mi hipótesis es que el modelo actual de diseñador es en muchos casos (aclaro que estoy diciendo en muchos casos, no en todos y ni en siquiera la mayoría), el de un operador con buenos argumentos. ¿Que quiero decir con esto? La inserción universitaria del diseño ha hecho que cualquier profesional se defina como un comunicador visual dejando atrás al mero operador. Lo cual está muy bien de no ser porque hemos quedado a mitad de camino, como operadores que manejan jerga de comunicadores pero sólo a modo de justificación o como un deber ser vacío y esquematizado. Personas que pueden usar las palabras pregnancia, estrategia o capital marcario pero que no pueden ligar en la práctica el diseño con el negocio del cliente, y cuando producen lo siguen haciendo con una mezcla de habilidad técnica y arbitrariedad autoral. Entender el negocio del cliente y, por sobre todo, entender que el negocio del diseño no es sólo diseño, es otra cosa. ¿Qué nos falta para ser verdaderos comunicadores? Lo que requiere toda comunicación decente: considerar al OTRO. En este caso a un primer otro que es el cliente y lo más importante a su público objetivo, esto es: los clientes de nuestros clientes. ¿Cual es el antídoto contra la arbitrariedad (propia o ajena)? EL TESTEO. La arbitrariedad del cliente se combate con evidencias pero para eso hace falta primero saber testear —cosa que pocos diseñadores se toman el trabajo de aprender— y segundo estar dispuesto a escuchar lo que el testeo diga. Desde luego esta idea no es muy popular entre los diseñadores gráficos porque implica un recorte importante en el propio ego.

5. El cliente no me tiene confianza

* Contralamento: La confianza es un vínculo.

Esto se entronca con el punto anterior. La confianza no es un portfolio. La confianza en cualquier relación profesional es una construcción mutua que requiere tiempo, solvencia, conocimiento, capacidad de respuesta y por sobre todo diálogo. Lo primero que un diseñador debe saber es escuchar —y preguntar bien— mucho antes que dibujar. El problema (y aquí va otra hipótesis para seguir ganando amigos) es que esta es una profesión que permite ejercer siendo demasiado joven (con un promedio de edad sorprendentemente bajo comparado con los propios clientes). Se egresa demasiado joven de la carrera y se ejerce de modo independiente mucho antes de sumar horas de vuelo. Esto genera por un lado una inexperiencia de vida, y por otro un aislamiento respecto de la posibilidad de trabajar con otros y aprender lo más importante: a escuchar y saber preguntar. La formación se logra estudiando, ejerciendo y viviendo, y el diseño es cada vez más una construcción colectiva. Cuando un cliente debe confiar una inversión importante a un profesional, no sólo necesita calidad en la prestación. Necesita saber que está en manos de alguien que le transmite confianza. Es decir, que sabe escuchar y que tiene el entrenamiento como para tomar decisiones —a veces difíciles— en función de lo que escucha.

6. El cliente cambia de opinión todos los días

* Contralamento: ¿Hay un sentido de proceso?

Un proyecto de diseño es un proceso, no solo para el diseñador sino también para el cliente que encarga ese proyecto. El cliente también aprende sobre la marcha y procesa en un ciclo iterativo de prueba y error. Ahora bien, ¿ese proceso está planificado o es azaroso? Y de ser planificado ¿quién se supone que debe planificarlo, el que se presume solvente en el tema (o sea el diseñador) o el inexperto? ¿Cuantos diseñadores entregan al iniciar un trabajo un timeline con los pasos a seguir día por día, incluyendo las dificultades y demoras que van a surgir y que el cliente no tiene por que conocer? Diseñar es anticipar en sentido amplio. No sólo anticipar la existencia de un objeto antes de producirlo, sino también anticipar todas las etapas del proceso productivo de ese objeto. Clientes rigurosos y metódicos en sus procesos productivos o industriales se convierten en anárquicos en relación con los diseñadores. ¿Por que será? ¿Porque han enloquecido de pronto o porque en sus procesos productivos tienen profesionales capaces de planificar y aquí no?

7. El cliente lo quiere para mañana

* Contralamento: El diseño es parte de un proceso productivo.

Esto va en línea directa con lo anterior. La producción no es un mal necesario con el que un dios vengativo castiga a los diseñadores por ganar dinero fácil. Un diseñador es parte de una cadena productiva y debe asumirse como tal. Saber cuando cortar un proceso es tan importante como saber resolverlo. La administración del tiempo es el cincuenta por ciento de la buena gestión de proyecto, y es importante considerar aquí los riesgos que cada uno asume. Una imprenta pone en juego un capital técnico, humano y financiero infinitamente mayor al de un diseñador gráfico, con una tasa de ganancia inferior, y un cliente multiplica varias veces el costo del diseño en forma de implementación y puesta en marcha. Existen también sin duda aquellos clientes que apuran por puro gusto, pero esto se soluciona contrademandando los insumos con la misma urgencia. Si la presión es genuina, vuelve. Si no, es que todo puede esperar.

8. El cliente mete mano en el trabajo

* Contralamento: ¿Quién se lo permite?

En la misma línea del punto dos, cuando un cliente se pone a diseñar es porque se le da el espacio para hacerlo. Y ese espacio sólo se clausura si la solvencia del profesional resulta una inhibición para la intromisión. Participamos cuando sentimos que el otro esta a nuestro mismo nivel o porque su respuesta nos genera un vacío de sentido. 9. El cliente me destruyó mi diseño * Contralamento: ¿El diseño era sustentable? Dos cosas en relación con este lamento. Primero, desterrar esta cuestión de ME destruyó, MI diseño. Más allá de la ilusión autoral, hay una razón estrictamente técnica: un diseñador debe analizar sus propuestas antes de llevarlas al cliente y ver si son adecuadas. Para esto hace falta distanciamiento, desapego. Poder analizar el trabajo como si fuera ajeno y criticarlo con imparcialidad. Esto significa que debe aprender a distanciarse del objeto rápidamente. Y si considera que la pieza es un hijo difícilmente pueda hacerlo. El segundo punto tiene que ver con la viabilidad del diseño. La mayoría de los manuales de normas nunca se implementan por completo. ¿Será porque una conspiración de clientes malvados pretende combatir al buen diseño o será porque esos manuales no contemplan las condiciones reales de la organización y son —en los hechos— inaplicables? La mayor parte de los diseños “destrozados” por el cliente son consecuencia de su intento de adaptarlos —aunque fuera torpemente— a condiciones reales no previstas por el diseñador.

10. El cliente no comprende el valor del diseño y me regatea el precio

* Contralamento: ¿El diseñador sí lo comprende?

Sobre este tema, un solo párrafo en forma de pregunta: ¿Además de repetir de memoria que el diseño es estratégico, cuántos diseñadores pueden realmente demostrar con argumentos y con números cuál es la incidencia real del diseño para un negocio determinado? Y respecto del regateo: la comprensión del carácter estratégico es independiente del precio. Un cliente puede entender perfectamente que rol tiene el diseño en su estrategia comercial y aun así discutir el precio, como haría cualquiera de nosotros. Últimamente veo por todos lados métodos para presupuestar, pero no veo ninguno que contemple, como de costumbre, al otro. Un presupuesto no se elabora solamente de modo unilateral, considerando mis gastos y mi tasa de ganancia. Considera también la negociación que tiene que ver con los modos comerciales del otro. Por último, la madre de todos los lamentos:

La facultad no me preparo para la realidad

* Contralamento: decía Oscar Wilde que después de los veinte años cada quien tiene la cara que merece.

¿Formación de base o conocimiento práctico aplicado? Esa es la disyuntiva de todas las universidades del mundo y en todas las carreras. La mitad de los alumnos se queja de no haber recibido suficiente background conceptual y la otra mitad de no haber obtenido suficiente herramental técnico práctico. Ninguna universidad ha resuelto esto. Y la verdad es que no tiene por qué resolverlo. Uno no es profesional cuando sale de la facultad. Es profesional si trabaja mucho y tiene suerte, varios años después. El camino que garantiza el respeto y la confianza de los clientes y nos posiciona como profesionales está hecho de formación y aprendizaje permanentes. Para aprender se requieren solamente humildad y desconfianza. Pero esa desconfianza no es respecto de los demás, sino de nosotros mismos, de nuestros prejuicios y de nuestra tendencia a culpar a otros.

Visto en Foro Alfa

MS Office Labs 2019


1.3.09

¿Estás seguro de que eres freelance?

La forma en que trabajas puede determinar tus derechos, obligaciones y la manera de defenderte.

Si trabajas desde casa, sin horarios ni jefes, probablemente seas un profesional independiente.
Aunque la independencia tiene sus beneficios (como la libre administración de los recursos), lo cierto es que también tiene su costo. Por ejemplo, quien te contrate no está obligado a proporcionarte seguridad social, ni prestaciones de previsión social. Por ello, puedes carecer de servicios médicos, vales de despensa, fondo de ahorro y un larguísimo etcétera.

Conoce tu terreno de juego

Actualmente es muy común laborar bajo la modalidad de freelance. Esto significa que prestas tus servicios a diversos clientes, con los cuales no estableces una relación de trabajo, sino un vínculo civil.
No siempre es fácil ubicar la especie de profesional que eres. De hecho, existen muchos casos en los que la empresa entrega honorarios, tratando de disfrazar una evidente relación laboral.
Entonces ¿cómo saber qué relación te corresponde legalmente? Es sencillo, eres un trabajador si:

  • prestas tus servicios personalmente,
  • la persona que te contrató te da indicaciones de modo, tiempo y lugar para realizar tus actividades (por ejemplo: tienes un control de asistencia y/o puntualidad, estás obligado a utilizar recursos determinados y cumples con un horario), y
  • recibes el pago de un salario
Como podrás observar, no es relevante si tienes un contrato firmado. En esta materia, los hechos determinan el régimen que te corresponde.
Si ya sabes que eres un trabajador, tus derechos y obligaciones mínimos están contenidos en la Ley Federal del Trabajo. Todo lo que incluya tu contrato laboral es adicional, pero no puede ir contra la Ley.
En caso de ser un profesionista independiente, la primera recomendación es tener un contrato que te permita delimitar derechos y obligaciones con tus clientes.


Visto en CNNExpansion.

Arte sobre el piso por Edgar Müller