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31.5.11

Cómo enviar originales a la Imprenta. Parte 4: Los objetos

En un documento sólo deben ir aquellos elementos necesarios para la impresión. Cualquier otra cosa sobra.

Elimina los objetos ocultos

Se deben eliminar siempre las cajas vacías de Quark XPress o los trazados sin color ni relleno de Illustrator, Freehand y Corel (la excepción es cualquier trazado vació ''de posición'', que se usa para referenciar la posición de un fichero en un otro programa).
Lo mismo sucede con elementos que se hayan ''ocultado'' (es decir que no estén visibles) o con capas cuya visualización o impresión esté cancelada.
Las excepciones a esta regla son los documentos EPS de dibujo vectorial como mapas, gráficos o similares que se envían a un cliente (no a una fotomecánica), donde es de cortesía profesional (por si hace falta cambiar algún dato) que cada categoría vaya en una capa (ciudades en una, carreteras en otra, textos geográficos en otra…).

Elimina los objetos fuera de las zonas imprimibles

Erróneo: No debe haber nada en el espacio de trabajo fuera de las páginas.
No se deben dejar elementos sobrantes en los espacios de trabajo alrededor de las páginas. Son una receta para el desastre y retrasan el tiempo de proceso.

Recorta los objetos que sobresalgan en exceso

No debes dejar ninguna caja o filete que sobresalga de la página más allá de la sangría necesaria (usualmente 3 mm.). No debes dejar imágenes enórmes dentro de cajas reducidas. Procura ajustar la imagen a la caja que la contiene lo más posible. Eso es aplicable también a las máscaras.

No dejes nunca que rebose texto

Nunca, nunca, nunca dejes que en una caja de texto rebose texto. Aunque sean espacios en blanco. Aunque sea un simple salto de línea. Nunca es nunca.

Elimina las hojas de maqueta no usadas

En Quark XPress o InDesign no conviene dejar esos elementos ''fijos'' como hojas de maqueta no usadas.

Elimina las hojas de estilo no usadas

En aquellos programas que usen hojas de estilo es conveniente eliminar aquellas que no estén aplicadas. Eso ayuda a evitar la referencia a colores o fuentes indebidas.

Elimina las capas o canales no usadas u ocultas

Erróneo: Se han dejado capas ocultas.
En Photoshop, Ilustrator, InDesign o cualquier otro programa que admita capas (layers) o canales (channels) borra los que no intervienen de algún modo en la impresión.

No te olvides nunca de añadir las sangrías o demasías necesarias

Cuando un trabajo que se va a imprimir se envía como páginas y lleva colores o imágenes hasta los bordes, es imprescindible añadir un margen de más con esos colores y esas imágenes, que sobresalen de la página una cantidad mínima (usualmente 3 o 5 mm. por cada lado).
Eso es así porque, una vez impresos, esos documentos pasan por una máquina de cortar llamada guillotina que recorta los bordes de las páginas. La guillotina es una máquina de precisión pero no de precisión ''extrema'', por lo que tiene un margen de error. Por eso no se deben dejar las imágenes y fondos de color justo hasta el borde de la página, ya que podría quedar un reborde blanco.
La sangre sólo existe en aquellos márgenes que vayan a ser cortados. En las zonas de lomo no existe (fíjate que en la página del esquema, el margen izquierdo no cuenta sangre: Es una página izquierda o impar).
La falta de la sangre necesaria es uno de los errores más frecuentes en el envío de trabajos a imprenta.
Se considera que en impresión comercial estándar (offset y similares) el espacio de sangre o cortesía que se debe dejar es de 3 mm, pero hay casos en los que es conveniente dejar algo más. Por eso, en caso de duda es conveniente consultarlo con el impresor.
Por las mismas, tampoco es conveniente situar elementos críticos para el diseño cerca de los bordes de corte o de las zonas de plegado, ya que se verán afectados por ellos. En impresión ''normal'' (una revista, por ejemplo), un margen de seguridad razonable antes de los bordes es de 5 mm. Más cerca de los cortes, se corre el riesgo de que la guillotina o el plegado deteriore el elemento.
En otros tipos de impresión, el margen puede ser mayor o menor. Consúltalo si quieres colocar elementos muy al borde.

Comprueba los efectos de transparencia y superposición

Cuando tengas dudas, acopla (flatten) aquellos efectos de transparencias y similares que hayas incluido en tu documento. Ten en cuenta que esto puede perjudicarlo o alterarlo, así que si el impresor lo admite, no es obligatorio hacerlo.
Lo que hace el acoplamiento (al menos en los programas de Adobe más modernos) es partir aquellos elementos que contienen transparencias en elementos más pequeños y poder eliminar así ese efecto. El fichero resultante será comprensible para aparatos o programas más antiguos.
Acoplar no es lo mismo que interpretar (to rasterize). Ajusta los cuadros de diálogo de tus programas para que los documentos se acoplen aplicando los valores apropiados para imprenta.


Continuará..

28.5.11

Juegos para Diseñadores

Portfolio. The board Game
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Es un juego muy original dirigido a profesionales creativos, creado por Kevin Trow, un estudiante de diseño de Texas.
Los jugadores pueden elegir carreras de arte, ilustración, diseño, escultura, impresión, etc., tiene una ruleta a modo de dado, a medida que recorres el tablero se puede caer en casillas donde tienes que elegir cartas, algunas te ayudarán a potenciar tu carrera y otras te frenarán. Una buena forma de hacer carrera y llamar la atención de agencias y estudios.
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A-1 Scrabble designer edition
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Dedicado a todos los amantes de la tipografía, este Scrabble es obra de Andrew Clifford Capener, y ya empezando por el packaging, tan exquisitamente cuidado, llama la atención es de madera de abedul y tiene unas ranuras y un cajón donde guardar el tablero y las piezas.
El tablero se compone de 6 piezas de madera de nogal imantadas para que encajen a la perfección, es un proyecto personal y aún no se está comercializando, pero la idea de Andrew es que cada cliente pueda elegir con que tipografía quiere que venga su juego y daría la posibilidad de pedir otras tipografías.


Memory Tipográfico
[tipografiamemory.jpg]
Un juego de memoria creado por PS2, una empresa portuguesa de arquitectura y diseño. El juego es un memory como los de toda la vida, pero en vez de tener imágenes tiene 20 tipografías! Aparece además del nombre de la tipografía, el diseñador, el año de creación, etc.
Éste proyecto fue premiado con el Reddot Design Award en 2009. En la página te explica como se juega, el making off y te puedes bajar un packaging para montar.
http://www.ps2.com.br/storage/images/Ps2Brinde2008_02(2).jpg
[tripografia.jpg][Ps2MakingOfBrinde2008_02.jpg]


The Pitch: The game of graphic design

The pitch es un juego creado por Fatimah Kabba, nacido con el fin de hacer accesible el diseño gráfico a todos, especialmente a los no creativos.  Aunque no se conocen muy bien las reglas a seguir, este juego de mesa permitirá conocer el proceso creativo del mundo del diseño gráfico, desde el momento en que tenemos una idea hasta hacerla realidad. Su creadora ha puesto en marcha una página web para recibir donaciones las cuales se destinarán a la producción.
Independientemente de su objetivo, el packaging también es digno de mencionar, pues no deja de sorprendernos por su minimalismo,estructura y disposición de los elementos. Todo está pensado con un fin según ha explicado su creadora, ''comunicar la premisa de diseño gráfico y hacerla accesible a todos, especialmente para los no creativos. Crear un producto que nos ayude a formar una comunidad, colaborar, e inventar, exactamente lo que creo que el diseño tiene la intención de hacer''
















Love Font Memo
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPbgA_oW-t7kGP073grE-pwPUpPNVjrZonWOgguOA1Ti0HCcNJhrxdY9FzN0iuzXQfVh196a3hK-n_bpas9b0ux0L_GPSCNuOTJ31v23LCi785n9pnAPPxjkYAEheNUqpVbq1c1Ah-9LM/s1600/6a00d8345250f069e20120a5b43d68970b-550wi.jpg
Sara Strand es una diseñadora gráfica especialista en packaging de Suecia, le "ha dado una vuelta" al clásico memory que conocemos, ha creado el "Love Fonts Memo" un juego en el que hay que encontrar parejas de cartas con la misma tipografía, donde cada una de estas parejas cuenta cortas historias de amor sobre su tipografía.

Adobe Photoshop Cook



Deseos y necesidades Apple



25.5.11

Cómo enviar originales a la Imprenta. Parte 3: Los colores

La reproducción del color "deseado por el cliente" es, junto con la de las imágenes, el asunto que más problemas ocasiona en las artes gráficas y el diseño.
partiendo de que no es posible reproducir lo irreproducible y de que el diseñador debe conocer las limitaciones de su medio, hay una serie de puntos que debes saber y seguir para evitarte problemas innecesarios con los colores en un trabajo destinado a imprenta.


No uses colores Lab o indexados

El modo de color Lab o el sistema de color indexado no son sistemas válidos para impresión. Ni en prensas de litografía offset, ni en impresoras de inyección de seis colores, ni en nada de nada. Nunca.


No uses colores directos (spot colours) salvo…

Los colores directos (spot colours) son el equivalente digital de tintas directas en imprenta. Nunca debes usar o dejar colores directos salvo que hayas acordado su uso previamente con el impresor.
Y nunca debes usar un color RGB, CMYK o indexado como color directo.
Los colores CMYK no deben ir definidos como colores directos ni los colores directos ir definidos como colores CMYK. Nunca.
En cualquier programa de este tipo, la forma de comprobar que no hay ningún color definido indebido es irse al menú de impresión, elegir una impresora PostScript y marcar entonces "separaciones". Si vemos que entre las planchas que se van a imprimir aparece alguna extra con un nombre de color indebido (un "Pantone 200 CVC", por ejemplo), es que se ha colado algo.
Si estamos trabajando con colores directos, por el contrario, sólo deben aparecer las planchas de los colores acordados. Si aparece una plancha de cuatricromía (CMYK), es que hay algo mal definido o aplicado.
En esos casos, el trabajo deber ser examinado hasta corregir el error. No se debe enviar.


Atente a la gama de colores imprimibles

Como diseñador gráfico, debes saber cuál es la gama de colores que el sistema que has elegido es capaz de reproducir. Te sonará a obviedad, pero son innumerables los diseñadores que usan cartas de color de tintas directas Pantone para litografía offset en papel estucado para elegir como quedarán sus colores al imprimir anuncios en papel prensa.
…por no hablar de los que eligen sus colores directamente sobre pantallas sin calibrar usando valores RGB crudos.
Recuerda siempre: Los mismos valores cmyk o rgb no producen los mismos resultados con tintas y papeles diferentes. Las frases como "El rojo A100% + M100% es igual en todos lados" reflejan un error muy común entre diseñadores.


No uses colores RGB sin un perfil ICC

Si envías un fichero RGB sin un perfil ICC lo que estás enviando es colores ''teóricos'' sin referencia a colores ''concretos''. Dicho en cristiano: Los valores RGB que tú crees que significan colores concretos no significan colores concretos si no van relacionados con un sistema de medición absoluta del color. Eso es lo que hace un perfil ICC. Ni más ni menos.
Habrá quien te diga que los perfiles "no solucionan nada" y que "no sirven para nada". Bueno, pensar que los perfiles "arreglan cosas" es un error de entendimiento básico. Los perfiles no solucionan. Sólo describen. Y los perfiles no destruyen nada a no ser que se usen de forma errónea (lo cual, por desgracia, no es difícil)
Si no sabes qué es un perfil ICC, si no tienes el sistema razonablemente calibrado, si no te fías de ti mismo… Haz que las imágenes te las escanee un profesional y que te las pase a CMYK con los valores apropiados al tipo de impresión y papel que vas a usar (eso debe indicártelo el impresor o fotomecánica) y ólvidate de retocar imagenes. No es una mala opción.


Cuidado con las imágenes en blanco y negro, y de mapa de bits

No uses imágenes en blanco y negro con colores CMYK si no sabes qué estás haciendo o no lo has acordado antes con el impresor. Las imágenes con negro de cuatricromía (rich black) tienen una mayor riqueza de tono que las que son simplemente en blanco y negro, pero son mucho más complicadas de reproducir y debes saber qué valores hay que darles. No lo hagas sin informarte antes.


Unifica los perfiles ICC y los espacios CMYK en un mismo trabajo

Si estás trabajando con imágenes RGB y perfiles ICC, o con imágenes en CMYK con unos valores de negro, CGR o UCR determinados…
Debes unificarlos. No dejes varios perfiles ICC. ''Conduce'' las imágenes a uno sólo. No uses imágenes CMYK con valores de negro y total de tinta distintos salvo que sepas muy bien que estás haciendo o que esos criterios los haya aplicado un profesional que sí sabía lo que hacía.


No dejes muestras de color que no uses

Incorrecto: En esta paleta de Quark hay innumerables colores directos que no se han usado.
En los programas que permiten definir muestras de color con nombre (Quark Xpress, InDesign Illustrator, Freehand, Corel…etc) no debes dejar en las paletas de colores aquellos que no hayan sido usados o que correspondan a un modo de color inapropiado (colores directos en un trabajo CMYK, colores RGB en un trabajo CMYK…). Debes limpiar la paleta de colores de todo color ''con nombre'' (muestras) que no se use.


El reventado o ''trapping''

En impresión profesional (salvo acuerdo expreso), el reventado o trapping de los colores es responsabilidad del impresor o del preimpresor, no del diseñador.
Esto es así porque el reventado de los colores depende completamente del proceso de impresión y no es siempre el mismo. El reventado correcto para un proceso en serigrafía es incorrecto para una litografía offset, por ejemplo.
Pero hay dos cosas que son obligación del diseñador gráfico:
  1. No realizar diseños en los que sea inviable aplicar reventados:
    • Filetes finos de cuatricromía (rayas de 0,3 puntos de color morado cmyk: 100/50/0/30, por ejemplo). En la mayoría de los procesos, los colores de ese objeto no se pueden registrar bien.
    • Textos en negativo sobre fondos de cuatricromía que tengan rasgos finos (un sumario en letra bodoni blanca de 18 puntos sobre una imagen en color, por ejemplo).
    • Textos finos o reducidos de un color sobre su complementario (textos en Times New Roman de 9 puntos de color magenta sobre fondo cian, por ejemplo).
  2. Avisar de en qué estado de reventado se encuentra el material que envía. Sobre todo si se diera el caso de que se ha aplicado trapping.
    Si el material que envías es un pdf hay una "clave de reventado" que debes marcar como "no (aplicado)". Por omisión esa marca es "(valor) desconocido". En los estándares pdf/x es obligatorio activar esta marca.




    Continuará..

15.5.11

Cómo enviar originales a la Imprenta. Parte 2: Las imágenes

Qué debes comprobar en las imágenes antes de enviarlas a imprimir

Las imágenes que van a ser impresas deben ir "tal cual" van a ser impresas. Eso quiere decir que se van a imprimir al tamaño al que se envían y que son imágenes CMYK (o RGB con perfil ICC), de Escala de grises (preferiblemente con perfil), de línea o vectoriales.


No gires o inviertas las ímágenes fuera de Photoshop

Si está torcida una imagen, ponla recta en Photoshop.
Las imágenes que vayan dentro de otro archivo (como una página de Quark, un folleto en Freehand o un mapa en Illustrator, por ejemplo) no deben ir giradas dentro de ese programa. Ni poco ni mucho. Si necesitas colocar una foto en ángulo 45º, gírala en Photoshop (o Paintshop Pro, Corel PhotoPaint o lo que quiera que uses) para que al colocarla en el otro programa su ángulo sea 0º. Lo mismo se aplica a cualquier deformación, inversión o similares.
Si no lo haces, sobrecargarás la memoria del RIP al filmar y puede que haya errores de trabajo.


Coloca las imágenes al 100% de su tamaño

Si una imagen es demasiado grande, dale las dimensiones correctas en Photoshop.
Esas imágenes colocadas dentro de otro archivo, deben ir colocadas al 100% de su tamaño. Ni más grandes ni más pequeñas. Si necesitas que vayan más grandes, amplíalas en Photoshop. Si las necesitas más pequeñas, lo mismo.
La resolución óptima de un proceso de impresión de trama PostScript es la lineatura multiplicada por 1,41 (redondea a 1,5 si quieres) o por 2 (sólo en el caso de que sea una fotografía muy nítida y con muchos detalles "finos"). Eso quiere decir que si la lineatura es 150 lpp, las imágenes deben ir entre 215 ppp y 300 ppp al 100% de su tamaño final.
En el caso de impresión mediante tramas estocásticas.
En el caso de ser imágenes de línea, puedes dejarlas de 1.200 ppp (mejor) a 800 ppp (menos mejor).


Recorta las imágenes a un tamaño proporcional al usado

ss   ss   ss
No debes situar imágenes dentro de cajas de las que sobre casi todo. Para ir bocetando, vale. Pero el trabajo final debe llevar las imágenes recortadas al tamaño necesario (si quieres dejar una pequeña "rebaba de seguridad").

No usar formatos de imagen indebidos

Los formatos estándar para artes gráficas son EPS y TIFF, indistíntamente, aunque en algunos casos conviene más TIFF y en otros, EPS.
Formatos indebidos son: GIF, Targa, BMP, PNG, PCX, PPT (PowerPoint: eso no es una imagen, por otra parte) y, salvo que el impresor los admita expresamente, cualquier formato nativo de un programa (CorelDraw, Freehand, Illustrator, InDesign, PageMaker. Photoshop…). Si el impresor admitiera el envío de archivos nativos debes aclarar qué versiones admite (puede que admita Freehand 9 pero que rechaze Freehand MX. Puede que admita Illustrator 9 pero no el CS5).


Advertencias sobre la compresión

Los archivos pueden ir comprimidos con una compresión "estándar" que no produzca pérdidas. Si para comprimir, se pierden datos esa compresión es con pérdidas (lossy). Si no se pierden datos, es una compresión sin pérdidas (lossless). La compresión LZW es "sin pérdidas". JPEG produce pérdidas. Una imagen con compresión JPEG "podría" ser válida sólo si se cumplen estas condiciones:
  • Que la compresión jpeg no haya sido excesiva y no se hayan producido defectos de compresión (artifacts) apreciables al ojo. Este es el principal problema de las imágenes jpeg con diferencia.
  • Que la imagen no deba pasar después por un proceso posterior que pueda hacer que vuelva a ser recomprimida como jpeg (lo que haría aparecer los defectos antes mencionados).
  • Que la imagen no deba ser ampliada o modificada en ningún sentido.
  • Que la imagen deba "pesar" poco (porque se vaya a enviar por e-mail o porque haya muchas imágenes).
  • En definitiva, que tengamos realmente un buen motivo para que sea jpeg.
Dadas esas condiciones, y si el impresor no lo rechaza de plano, jpeg es un formato válido.


Cuidado con las conversiones a CMYK

Es necesario saber hacia qué CMYK se debe convertir. Si se va a imprimir, por ejemplo, en papel estucado para huecograbado, convertir a un CMYK destinado papel prensa es un desastre. Las imágenes saldrán planas y faltas de detalle.
La forma óptima de convertir a CMYK es usar el perfil del dispositivo que se va a usar para imprimir. Eso lo debe proporcionar el preimpresor o impresor, ya que cada situación es específica. La conversión se realiza en Photoshop mediante el menú "Imagen / Modo / Convertir en perfil…" con los ajustes "Espacio de destino / (aquí el perfil del dispositivo final)", "Opciones de conversión / Motor Adobe (ACE)", "Propósito / Perceptual" (aunque "colorimétrico relativo" no es una opción mala), "Usar Compensación de punto negro" y "Usar tramado".
De esa forma transformamos los valores RGB a CMYK ajustándonos lo más posible a las condiciones de impresión reales. Si fuera necesario hacer algunos últimos ajustes (siempre leves), es el momento de hacerlos y enfocar la imagen lo necesario para dejarla terminada.
Como el preimpresor ya nos habrá pasado ese perfil de conversión, no hará falta incrustarlo (Photoshop: "Imagen / Modo / Asignar perfil"), ya que hemos quedado de acuerdo en que todas las imágenes CMYK responden a ese perfil e incrustarlo sólo sobrecargaría las imágenes. De todas maneras, una nota escrita en la entrega del tipo de "todas las imágenes están como CMYK con perfil Heid01_345" (o el nombre que corresponda) no estaría de más.
Pero, como la vida no es perfecta, cuando no se sabe y es obligatorio entregar CMYK, se puede hacer una conversión hacia un CMYK genérico similar. Es decir, asumimos que tipos similares de impresión requieren condiciones similares de CMYK y tiramos para delante. Por eso, no se debe convertir nunca hacia 'cualquier' CMYK que se nos ocurra porque "queda mejor".
Si el impresor acepta RGB y, por lo que fuera, no es capaz de pasarte un perfil en condiciones, puedes hacer lo siguiente: Ajusta las imágenes en RGB previsualizando con un perfil CMYK estándar adecuado (y el monitor bien calibrado, por supuesto), y pásale las imágenes en RGB con sus perfiles RGB incrustados (asignados).


Haz las siluetas correctamente

No hagas trazados basados en la varita mágica. No debes haber borrado simplemente el fondo.
La forma "clásica" de hacer siluetas es hacer trazados de recorte con la herramienta pluma (pen) y guardarlos como EPS. También puedes trabajar con transparencias y canales alfa (aunque eso te puede causar problemas en algunos programas).
Los trazados deben ser ajustados pero lo más simples posibles (con pocos nodos). Para imprenta debes observar un valor de curvatura (flatness) de 8 a 10 píxeles como máximo.
Salvo que sepas que tu programa acepta muy bien trabajar con canales alfa para hacer siluetas (cosa poco usual), no utilices otra cosa para hacer siluetas que no sean los trazados de recorte. (InDesign sí trabaja muy bien con transparencias en archivos de Photoshop).


Continuará..