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22.2.09

Psicología del diseñador: Diseñadores divo-ermitaños


Me llama la atención que pese a que existen muchos puntos de encuentro en la web para diseñadores, es extraño que físicamente nos reunamos para compartir ideas, conocimiento y experiencias sobre diseño. Es cierto que en ocasiones sí nos reunimos pero son para hablar de otros temas: blogs, twitter, desarrollos, ocio, etc. Pero en cuestiones centradas en diseño gráfico, de comunicación, industrial, información, etc… parece que las iniciativas son pocas o casi nulas.
Solo por dar un ejemplo, las contadas veces que nos reunimos suelen ser para escuchar la voz de algún diseñador afortunado; mientras que el resto de la audiencia permanece pasiva y en espera para la firma de autógrafos (estoy exagerando).



















Lo interesante es que eso sólo pasa cuando traemos puesto el “traje de diseñador”, es ahí cuando nos transformamos y usamos palabras rebuscadas y técnicas para marcar nuestra línea hacia otros diseñadores. En cambio cuando tenemos que abordar otros temas con otras profesiones somos los más abiertos y accesibles para dar y recibir conocimiento, tal vez porque nos quitamos la presión o el deseo de mostrar que sabemos más que nuestros colegas de profesión, quién sabe.
Es interesante el tema. Somos demasiados divos de una manera inexplicable. Y eso se nota desde que estamos en la universidad. Hacemos algún trabajo de alta calidad, y en el mejor de los casos los compañeros preguntan: “¿Cómo llegaste a esa idea?, ¿Cómo hiciste ese efecto?, ¿Qué herramientas utilizaste?”, y en vez de detonar la transferencia de conocimiento, se detona la burbuja del ego. Es bien divertido.














El diseñador es muy celoso
con lo mucho o poco que sabe. Cuando tenemos que compartir simple información (ya no digamos conocimiento), parecida que tenemos un tesoro que solo nos pertenece a nosotros y nadie más. Se nos olvida que en esta carrera no vamos solos contra el mundo.
¿Por qué será esto así? ¿De plano somos muy celosos con nuestro trabajo?, ¿Somos tan divos-ermitaños como profesionistas? No me he puesto a buscar de lleno, pero tal vez ya exista algo relacionado a la psicología del diseñador que nos ayude a entendernos un poquito y a buscar nuevas estrategias para hacer crecer la profesión más allá de los aplausos que tanto nos gustan.



Visto en Alquimistas del Diseño.

10.2.09

El diseño no es imprescindible: es inevitable, según Shakespear

"No arrugues que no hay quien planche", alertaba la tarjeta de un metro de largo que Diseño Shakespear envió, en vísperas de un nuevo año, a clientes y amigos, muchos de ellos inquietos, se presume, por un período que se presenta incierto.
Pero el mensaje no parece reflejar la realidad del emisor ni la de otros comunicadores que cerraron un 2008 que, por inercia, resultó positivo. El estudio Shakespear realizó, durante el período, el branding de Banco Galicia, uno de sus trabajos más ambiciosos, y completó el rediseño de la imagen del vino Luigi Bosca, el packaging de Parque de las Aves, en Escobar, y la señalización de Casa FOA, entre otros encargos.
Además, el fundador y presidente del estudio decano del país, Ronald Shakespear, recibió en 2008 el Fellow Award, otorgado por primera vez a un profesional latinoamericano por la Society of Environmental Graphic Design. La razón: haber promovido "los más altos valores en el diseño ambiental, y contribuido significativamente al crecimiento de la profesión".
El Fellow Award fue concedido en años anteriores a profesionales tan prestigiosos como Iván Chermayeff, Robert Venturi, Massimo Vignelli y Lance Wyman, entre otros.

Filosofía del diseño
Ronald Shakespear fundó su estudio hace medio siglo; hoy sigue dirigiéndolo, en compañía de dos de sus hijos, Lorenzo y Juan, diseñadores también. De su extensa trayectoria, resalta la señalización del subte de Buenos Aires, el zoológico Temaikén, las Autopistas del Sol, el Tren de la Costa y el Banco Patagonia.
Su obra ha sido expuesta en el Centre Georges Pompidou de París, la Trienale de Milano y el Museo Nacional de Bellas Artes de Buenos Aires.
Para Shakespear, "el diseño gráfico no es imprescindible: es inevitable". Cita una frase de su maestro, Alan Fletcher, para explicar cuál es su misión: "El objetivo del diseñador no es darle al cliente lo que él piensa que quiere, sino lo que nunca soñó que quería".
Shakespear se ha convertido en un filósofo del diseño. La celebración del 50° aniversario del estudio y la inminente publicación de un nuevo libro de su fundador, Las marcas no son. Están siendo , brindan una buena ocasión para conocer sus ideas, siempre en constante ebullición y a menudo en abierta oposición a las convenciones de la actividad.
Se ha dicho mil veces que no hay nada mejor que un buen nombre, dice Shakespear, pero la marca está compuesta por sonido e imagen en forma indisoluble. "Esta relación simbiótica está atada a ambos hemisferios cerebrales, el verbal y el visual, y produce la sinergia más eficiente en el proceso de penetración marcaria". Añade que "una marca eficiente es aquella que se puede contar por teléfono".
Pero antes tiene que haber una idea. "Finalmente, se trata de dramatizar los emergentes en el nicho de las expectativas", expresa. Un proceso que exige paciencia. Cita de nuevo a Fletcher: "Si quieres ver el arco iris, te tienes que bancar antes la lluvia".

El maestro Sherlock Holmes
Sus razonamientos se apoyan en referencias culturales que desbordan las habituales de la profesión. Recuerda a Sherlock Holmes, por ejemplo, quien enseñó a Watson la diferencia entre mirar y ver, clave de cualquier proceso creativo, para concluir con que "cada uno ve lo que sabe".
Su método de trabajo consiste en empezar siempre por los receptores. "El diseño es para ellos", afirma. Las necesidades aparentes de la empresa o la institución deben ser detectadas, revisadas y enunciadas en un proceso conjunto en el que intervienen el emisor, la consultora y la audiencia.
"Muchas veces me piden un bote, pero lo que necesitan es cruzar un río", redondea.
La marca, una de sus obsesiones, es el activo fijo más importante de una organización. Es su rostro y su vocación. El proceso de creación marcario no acaba más, y todo lo que funcionarios y receptores hacen cotidianamente configura la carga de contenidos con que la marca se nutre. Por eso, afirma que "las marcas no son: están siendo".
"Una marca virtuosa es aquella que cumple sus promesas. Una marca eficiente es la que emite la identidad correcta. Una buena marca es la que recauda efectos. Los expertos suelen referirse al dilema de las tres íes: identidad, identificación, imagen". La primera está en el vientre del emisor, explica; la segunda consiste en la estrategia para transferir la identidad, y la tercera es la fantasía que la audiencia elabora de la primera. Este parece ser el meollo de su credo profesional.

Fuente: La Nación

29.1.09

Aniversario de las leyes de Murphy

Este enero se cumplió el aniversario, en este caso 60 años, desde que se acuñó la célebre Ley de Murphy, aunque Edward Murphy –ingeniero aeroespacial- no ha vivido para celebrarlo, ya que falleció en 1990.

En 1949 el Ejército americano presenta el proyecto MX981 (trineos de alta velocidad impulsados por cohetes). El capitán John Stapp celebra que durante el experimento no hubiera daños mayores gracias a la dedicación del mayor Edward Aloysius Murphy, ingeniero militar a cargo del experimento: «Hemos llevado a cabo todo nuestro trabajo atendiendo a la ley de Murphy». Los periodistas tosen: «¿Ley de…». «Sí, sí», responde Stapp, la que exige «revisar todas las posibilidades, pues cuando algo puede salir mal, saldrá mal».

Aunque el uso popular haya, en cierto modo, convertido a la Ley de Murphy en estandarte del pesimismo o la conformidad ante las contrariedades de la vida, ha sido básica en diversos campos. Por ejemplo, sirve para taponar hemorragias antes de que manen o, en lenguaje científico, para diseñar de forma «defensiva» o atendiendo al hecho de que si un objeto permite un uso erróneo, tarde o temprano alguien lo llevará a cabo.

Las leyes se han multiplicado y adaptado a diferentes ámbitos de nuestra vida y, como el diseño no puede ser menos… hacemos una recopilación de algunas:

  • Si tienes dos versiones de una misma foto, enviarás la incorrecta a la imprenta.
  • Si un texto consiste en dos palabras, una estará mal escrita.
  • Velocidad, calidad, coste manejable. Elija dos.
  • Si la tirada ha salido mal, nunca será problema del impresor.
  • El OCR (Optical Character Recognition) es una buena comedia.
  • Si muestras tres diseños al cliente, el que menos te guste será el que elijan.
  • Si muestras dos diseños al cliente, te pedirán un tercero. Cuando lo des, escogerán el primero.
  • Los mejores diseños nunca sobreviven al contacto con el cliente.
  • Tu mejor idea ya tiene copyright.
  • La creatividad aumenta de manera inversamente proporcional a la distancia que te separa del estudio.
  • Cualquiera con una copia de Publisher es diseñador gráfico.
  • El número de colores para el diseño de un cliente, será el número de colores del diseño original, más dos.
  • El disco que te da el cliente, no funcionará en tu ordenador.
  • Si compras un equipo nuevo para poder leer ese disco, será el último que recibas de ese tipo.
  • Al diseñador se le notificará que es necesario modificar el diseño después -y sólo después- de que haya terminado los planos. (A menudo, es denominada como la Ley de “¡Y nos lo dice ahora!”.)

Otras leyes que también se aplican en nuestra profesión:
PRINCIPIO DE INERCIA DEL DISEÑO: Al principio, todos los cambios parecen horribles.
LEY DE WRIGHT SOBRE LA CALIDAD: La calidad es inversamente proporcional al tiempo que queda para terminar el proyecto.
LEY DE LA PLANIFICACIÓN CORPORATIVA: Cualquier cosa que se pueda cambiar, se cambiará hasta que no quede tiempo para cambiar nada.
LEY DE BEACH: No hay dos piezas idénticas que se parezcan.
LEY DE EDWARDS SOBRE EL ESFUERZO/TIEMPO: Esfuerzo x Tiempo = Constante. Dado un tiempo inicial grande para hacer algo, el esfuerzo inicial será pequeño. A medida que el tiempo se aproxima a cero, el esfuerzo tiende a infinito.
Corolario: Si no fuera por el último minuto, no se haría nada.

Los 8 tipos de Directores Creativos

12.1.09

Rompiendo malos hábitos en Photoshop

NO ORGANIZAR CAPAS Y CARPETAS DESDE EL PRINCIPIO.
Quien no ha perdido tiempo alguna vez en buscar elementos (ocultando y mostrando capa por capa) por no haber previsto poner nombres a las mismas u organizar en carpetas los grupos de elementos relacionados?

Este es un error muy común y en el que me incluyo en cierta forma. Muchas veces nos zambullimos de lleno en la realización de nuestra idea y vamos creando capas sin identificarlas con el fin de “no cortar” la emoción.

Quizás en trabajos de 10 o 20 capas no sea tan problemático y organizarlo nos lleve no mas de 5 minutos, pero creanme que a medida que vayan avanzando los trabajos llevarán 50, 100 o mas capas. Solo el hecho de pensar que debo ordenar 100 capas me da fatiga.

Solución: Una simple solución es acostumbrarnos a organizar inicialmente el panel de capas con carpetas. Si estamos hablando de un sitio web, entonces podríamos crear carpeta llamadas “cabecera”, “barra lateral”, “contenido”, “pie”. Con esto ya tenemos una estructura básica, a modo de ejemplo, de lo que podría ser nuestro sitio y donde ubicar los elementos correspondiente a cada sector.

UTILIZAR LA HERRAMIENTA DE SELECCIÓN PARA CREAR FORMAS.
En este mal hábito no me sumo pero de seguro mas de uno se sentirá identificado. En forma de ejemplo, a la hora de realizar un rectángulo, tomamos la herramienta de selección rectangular, realizamos el rectángulo y volcamos con el bote de pintura el color deseado…

Ahora, que pasa si deseamos escalar esa figura o cambiar el color? Si la escalamos los bordes se volverán difusos, si necesitamos cambiar el color caemos en ajustes de tono/saturación… con que fin?

Solución: Comienza a utilizar la herramienta de formas. Las formas crean automáticamente una máscara de capa y simula un vector. De esta forma, al escalar no perderemos nitidez alguna y para cambiar el color con un simple doble click en la capa lo podremos hacer, siempre y cuando no rasterizemos la imagen.

BORRAR PARTE DE UNA IMAGEN EN VEZ DE UTILIZAR UNA MASCARA DE CAPA.
Este si es un error que en mis comienzos caía constantemente. Para ocultar una parte de la imagen, en vez de crear una máscara de capa tomaba la herramienta borrador y simplemente hacía desaparecer todo rastro de lo que no quería, “en ese momento”, que se viera. Pero… que pasa si luego me doy cuenta que hubiera sido bueno mostrar algo de lo borrado? Simplemente tenía que tomar nuevamente la imagen y comenzar de cero.

Creo que este es un error muy común en los inicios, mas que nada por desconocimiento.

Solución: La solución ya está aclarada. Utilizar siempre máscaras de capa nos ahorrará tiempo, mucho tiempo. Es simple y puedes reutilizar siempre parte de lo oculto. Si no estás muy seguro de lo que es una máscara de capa, realiza este tutorial.

NO GUARDAR MUESTRAS NI ESTILOS.
Este hábito también lo considero bastante común. Ya con nuestra paleta de colores, en vez de guardarla como tal, utilizamos el selector de color para tomar el color de un elemento creado. Con esto corremos el riesgo de no haber seleccionado el color exacto y perder la coherencia cromática en todos los sectores de un sitio o imagen. Lo mismo pasa con los estilos.

Solución: Crea una paleta de colores y guarda los estilos que utilices y sean de tu creación. Te llevará dos minutos y seguramente te lo agradezcas a la hora de hacer una modificación o agregado a futuro.

NO TOMAR VENTAJA DE LOS FILTROS INTELIGENTES.
A partir del CS3 contamos con esta fabulosa opción que a menudo se nos pasa por alto. Creo que esto se trata de una cuestión de costumbre (al no contar con ellos en versiones anteriores) que por mal hábito. Como ejemplo, podemos ver el filtro Blur gaussiano. Al aplicarlo a una imagen, deberemos deshacer este filtro si no estamos conformes para volver a utilizarlo probando otros valores.

Si deseamos aplicar luego el mismo blur a otra imagen, deberemos recordar los valores. Esto es algo tedioso teniendo los avances que nos brinda el CS3 y CS4 a nuestra disposición.

Solución: Los filtros inteligentes son no destructivos, lo que significa que quedará intacta la imagen original y podremos editarla posteriormente.

Una vez aplicado el filtro, podremos copiarlo y pegarlo en otra imagen si la necesidad de recordar los parámetros otorgados anteriormente.

Si deseamos modificarlo, veremos como en la capa de la imagen se muestra el filtro aplicado y con un simple doble click sobre el mismo podremos editarlo.

Para utilizarlos, verán que en el menú filtros se encuentra la opción de filtros inteligentes. Al seleccionarlo creará un objeto inteligente de nuestra imagen para luego aplicar el filtro editable.

NO TOMAR VENTAJAS DE LOS OBJETOS INTELIGENTES.
Digamos que esto es muy similar al caso anterior. Ej: Tengo todo un campo que quiero llenarlo de flores amarillas. Pongo la imagen de la flor y la duplico una cincuenta veces esparciendolas por el pasto.

Viendo el resultado, pienso:”Creo que quedarían mejor en rojo”.

Seguramente el paso posterior sea apagar la PC y proponerse crear las cincuenta flores mañana con mas paciencia y algo menos de frustración.

Solución: Siguiendo con el ejemplo del campo, antes de comenzar a duplicar la flor la convertimos en objeto inteligente.

Duplico tranquilamente este objeto inteligente cincuenta o cien veces con la tranquilidad de saber que si deseo cambiar alguna característica general del elemento como el color, podré hacer doble click sobre un elemento (una flor), editar el color y al guardar el cambio todas pasarán de amarillo a rojo automaticamente.

NO USAR LOS ACCESOS DIRECTOS.
Este creo que es el mas conocido por todos. Y cuando uno realmente empieza a utilizarlos, entiende porque es una ventaja utilizarlos.

Solución: Los atajos o accesos directos son una forma de agilizar el trabajo, ya sea para guardar el documento y no lamentarnos (recuerden mi pedido desesperado hace tiempo del autoguardar… en resumen, un mal hábito que logré cambiar).


Si desean aprender sobre atajos, visiten “Atajos para todaslas versiones…“, “20 trucos… para el uso diario” y una vistosa opción para los que utilizan Mac en “Keyboard ShortcutsSkins for Macs“.

Fuente: Viget
Traducción: diegomattei