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24.11.07

Publicidades en el momento y en lugar equivocado




Noticia: Profesor tiene sexo con una menor de 15 años.

Publicidad: Se profesor...

El Papa Juan Pablo II muere. Es sobre el tiempo.

Arriba: La lucha contar el cancer no es desalentadora... soy una prueba en vida.

Si no tienes "GIO Third Party Property Insurance" no te la peques contra este autobus


Publicidad superior: Obesidad en los niños. No te lo tomes a la ligera.



Noticia: Mujer con daños cerebrales...
Publicidad: ¿Cual es tu Coeficiente intelectual?


Noticia: El café aumenta la probabilidad de tener el primer ataque al corazón
Publicidad: Disfruta la segunda taza (de café)

Noticia: 65 presos por abusos sexuales en Francia
Publicidad: ¿Recuerdas a tu primera novia?

Noticia: Saltador muere al golpearse las piernas con el avión desde el que saltaba
Publicidad: Sabemos porque vuelas...

Noticia: El cazador de cocodrilos muerto.
Publicidad: Padre... que nos pasará si te mueres...

Yahoo y página de error 404

21.11.07

Cómo trabajar con un diseñador

Consejos a los clientes de los diseñadores:
  • Escoja a su diseñador cuidadosamente. Vea su trabajo anterior. Los mejores diseñadores no tienen un estilo particular, sus sitios se ven tan diferentes como sus clientes. Obtener premios no necesariamente significa que le funcionó al cliente, si tiene sus dudas respecto a un diseño, consulte directamente con sus clientes.

  • Deje sus pre-concepciones a un lado. No pida que su sitio se parezca a otro pero con otro color. Esté abiertos a ideas nuevas y frescas. No le tenga miedo a algo diferente, permita que las ideas nuevas fluyan.

  • Dígale a su diseñador lo que quiere en lugar de cómo quieren que se vea. No pida cambios en el color, forma o estilo - Pida un significado o emoción.

  • Sea claro respecto a las características que necesita. Lo que quiere es que se diseñe tomando sus necesidades en cuenta. Si trata de agregar características conforme se va avanzando en el proceso, el diseño no se ajustará tan bien.

  • Investigue y sea específico respecto a sus necesidades. Sea claro respecto al producto y su audiencia. Entre más detallado y específico se sea al principio, más se diseñará conforme a sus necesidades. Si se agrega requerimientos después, el diseñador probablemente sólo parchará el diseño, lo cual no da los mejores resultados.

  • Asegúrese que el mensaje y el contenido sean claros. Entre más contenido esté completo, habrá más con qué el diseñador pueda construir su sitio alrededor de él. Un buen diseñador puede sugerir ideas para mejorar el contenido y transmitir su mensaje clara y efectivamente, y entre más contenido tenga listo, más tendrá el diseñador con qué trabajar

  • Diseñe para el cliente, no para usted mismo, sus amigos, o sus colegas. Se específico para que su diseñador sepa quiénes son sus clientes y qué es lo que buscan. Es más importante que les guste a ellos su sitio a que le guste a usted. Siempre recuerde "¿Qué hay para ellos?"
    Si su producto complace a sus clientes, ellos lo complacerán a usted. Si insiste en que el diseño sólo lo complazca a usted, sus clientes probablemente no se sientan inspirados a comprar sus productos o servicios, y al final usted pierde.

  • Tenga buenas razones para sus preferencias. Puede mostrarle al diseñador sitios que le complazcan, pero profundice y encuentre porqué le hablan a usted. Piense en términos de sentimientos.
    El diseño hace sentir, así que dígale al diseñador qué le hace sentir. En lugar de decir "Me gusta el amarillo", vaya a la raíz y diga "quiero un sitio que se sienta cálido", o "Quiero algo energético y amistoso". Al enfocarse en las impresiones lógicas o emocionales, le da al diseñador más con qué trabajar. ¿Porqué? Porque a sus clientes les puede no agradar lo que a usted le agrada, pero un buen diseñador puede transmitir la impresión que usted quiera dar.

  • No diseñe por comité. Ningún buen diseño fue creado por consenso. Entre más voces haya en el proceso, más se diluirá el resultado. Sus amigos y compañeros frecuentemente le darán consejos contrarios y frecuentemente tendrán motivos aparte cuando hagan comentarios (pueden estar celosos, o de plano ser ignorantes). Puede mostrárselo a unas cuantas personas de confianza y obtener sus comentarios, pero sólo abrá una persona haciendo las decisiones. No chiste en cambiar de dirección al estar avanzado el proyecto.

  • No le diga al diseñador cómo diseñar, esa no es su área de conocimiento. Dele al diseñador sus requerimientos y preferencias, pero también la libertad de crear algo que cubra sus expectativas eficientemente. Si decide micro-administrar a un diseñador, no se motivarán por nada más que por su dinero.

  • No puede complacer a todo el mundo todo el tiempo. Bill Cosby dijo "La única manera de asegurar el fracaso es complaciendo a todos". Si todos piensan que su sitio "está bien" entonces probablemente sea demasiado gris como para incitarle alguna reacción a alguien. Si diseña su sitio sin personalidad alguna, nadie lo va a odiar. O amar.

  • Confíe en su diseñador (usted es el que está pagando su conocimiento).

Historia con Pictogramas

Cómo y cuanto cobrar el diseño

Al momento en que solicitan los servicios del diseñador gráfico, los pasos a seguir son (la mayoría de los ejemplos se enfocaron en la realización de un póster):
  • Realizar un presupuesto para el cliente, donde se detalle cada punto.
  • Ajuste al cliente, básicamente es conocer con que tipo de cliente se esta tratando, ya que no es lo mismo atender a una organización de beneficencia que a una empresa transnacional.
  • Satisfacer al cliente. Siempre se debe cumplir con las expectativas del cliente.
  • Pago de outsourcing. Cuando el diseñador requiera, por ejemplo, de un fotógrafo profesional, el cliente deberá cubrir el costo de los servicios de este último.
  • Investigar sobre lo que se pide; en este caso, si se trata de un póster por ejemplo, recabar toda la información posible acerca de lo que se quiere transmitir como mensaje del mismo.
  • Explorar. Básicamente, realizar varios diseños hasta encontrar el más adecuado a las necesidades del cliente.
  • Propuesta con el cliente. Una vez realizado el o los diseños, el cliente debe conocer las propuestas; además de recabar su punto de vista, que le sirva de retroalimentación al diseñador.
  • Elección – modificación. Cuando el cliente elige el diseño, este aun es susceptible a ciertos cambios. Sin embargo, el diseñador debe procurar mantenerse dentro de sus convicciones, ya que en ocasiones las sugerencias del cliente pueden ser perjudiciales o contraproducentes para el diseño. Por ejemplo, hay ocasiones en las que el cliente puede hacer sugerencias sin fundamento o basado en sus gustos como: “y si le cambias el color de aquí” o “y si esto lo pones acá”.
  • Seguimiento. Esta es una parte fundamental del servicio, ya que una vez que el cliente esta satisfecho con el producto terminado, el trabajo del diseñador no debe terminar con la entrega de este, sino por el contrario, debe darle seguimiento al proyecto, por ejemplo: conocer las reacciones de las personas a las que se dirigió el póster, o si este realmente cumplió con las expectativas para lo que se diseñó.
  • Cobrar. En realidad, nunca se manejo un costo, ya que el cobro depende de las características del requerimiento del cliente.
  • Siempre se debe mantener la calidad.
  • No hacer consultas por teléfono o e-mail. Este puede ser un error común, que generalmente cometen los que comienzan a laborar sin experiencia. Puede suceder que un diseñador principiante le encarguen un diseño preliminar o bosquejo, el cual mande por e-mail por encargo del cliente; esto no se recomienda porque no hay garantía de que el cliente responda positivamente, además de que no genera ninguna ganancia para el diseñador.

FRASE: La mejor promoción es la recomendación.

Las 3B. bueno, bonito y barato. Es lo que usualmente quiere el cliente, pero en realidad debe ser como sigue:

  • Bueno: porque hay calidad en: la entrega, en la impresión, se delimitaron las funciones del diseñador gráfico, se establecieron honorarios de visita.
  • Bonito: porque lo que el diseñador gráfico aporta con sus estudios.
  • Barato: el diseñador gráfico debe convencer al cliente porque su diseño cuesta tanto y porque no puede rebajar el precio.

¿Cuánto cobrar?, esto depende de varios factores principalmente de las horas invertidas y el tipo de horas.
  • Hora creativa 100% efectivas
  • Hora trabajo 40%
  • Hora visita 15%
  • Hora profesional 60%
  • Hora profesional 20%

Presupuesto. Este se debe realizar en base a:
  • el tipo de cliente
  • el proyecto en si
  • el tiraje (hablando en este caso de un póster)
  • el formato
  • las aplicaciones – usos en el que el cliente lo va a emplear
  • que impacto generará el diseño
  • que difusión tendrá
  • si va a tener ganancias directas para el cliente
  • sistema de impresión

FRASE: El diseñador gráfico debe valorar de su tiempo

Formas de obtener beneficios:

  • Dinero. Pago en efectivo por trabajo realizado.
  • Trueque. Cambiar el diseño por cursos, descuentos, viáticos, etc.
  • Patrocinio. Otorgar patrocinios a instituciones u organizaciones de beneficio social con la finalidad de generar y mantener una buena imagen.

TIPS

  • No es lo mismo un shaman que un doctor. O en otras palabras, un técnico en diseño gráfico no es lo mismo que un licenciado en diseño gráfico.
  • Desgloce de la cotización al máximo. El cliente debe tener muy claro que es lo que el diseñador gráfico va a realizar y cuanto va a cobrar por sus servicios.
  • No usar tecnicismos con el cliente, sólo decir lo esencial.
  • Los clientes no te buscan como amigo sino como un negocio.
  • La profesión es importante.
  • Somos diseñadores no dibujantes.
  • Que haya siempre una remuneración para el diseñador.
  • Por eso se debe manejar una carta de recibido por propuesta.
  • Realizar un contrato con el cliente.
  • Ser 100% profesionales.
  • Ser buenos administradores. No sólo es diseñar, sino administrar todo lo demás, como por ejemplo, la contabilidad, los materiales, etc.
  • Si el cliente esta satisfecho, no habrá problema con la remuneración.
  • Otorgar siempre un valor agregado.
  • La presentación es importante, ya que da seguridad al cliente.
  • La competencia es buena, si es leal.


El ponente comenzó con la siguiente pregunta:

¿Cómo vender mi trabajo?

De la cual se derivaron las siguientes:

¿Qué significa vender?
¿Qué implica vender?
¿Qué puede ser la solución?

Posteriormente, explicó cada pregunta a través de diapositivas:

¿Qué implica vender?

  • Debe haber un conocimiento del producto o servicio que estamos vendiendo.
  • Se debe realizar una Investigación del mercado.
  • Se debe identificar al suspecto (futuro cliente).
  • Clasificamos al suspecto.
  • Se debe contactar a la persona indicada.
  • Debemos preguntar con cuanto tiempo tiene disponible nos atenderá.
  • ¿Cuantas llamadas? La necesarias que permitan mantener el contacto.

Cita. Una vez que el suspecto ha convenido con el diseñador. El este ultimo debe tener en cuenta varios puntos
  • ¿Qué decimos?
  • ¿Cuanto tiempo nos va dedicar el cliente?
  • Presentar nuestros productos y/o servicios

Si el suspecto cumple las siguientes condiciones:
  • Necesidad
  • Presupuesto

Se convierte en prospecto.
El prospecto nos implica sus necesidades y podemos cotizar.
Tenemos nueva tarea.

Bases para cotizar un trabajo

  • Tiempo invertido
  • Recursos que se van a emplear
  • Talento

Tiempo

  • Número de horas invertidas
  • Calcular el costo del trabajo
  • Costo material
  • Tiempo invertido
  • Costo indirecto
  • Costos indirectos (mantenimiento, etc.)
¿Cómo calculamos o evaluamos nuestro trabajo?, En base a:
  • que vendemos
  • ideas
  • experiencia
  • conocimiento teórico o práctico

El diseñador gráfico debe tomar en cuenta las:
  • subcontrataciones previstas. El diseñador gráfico debe mantener el control de cada etapa del proyecto que esta por realizar.
  • subcontrataciones obligadas (dimensionamiento equivocado). Esto ocurre cuando el diseñador no previó alguna situación que no puede resolver por si mismo. El ponente comentó como ejemplo el caso de un grupo de diseñadores sin experiencia, que vendieron un proyecto donde tenían que construir un web site para una empresa transnacional, sin embargo, una vez aprobado dicho proyecto, no contaban con que la empresa iba a requerir el uso de base de datos en su web site. El problema radicó en que los diseñadores no sabían como implementar las bases de datos, así que tuvieron que buscar una persona que les ayudará a resolver este problema, pero con la consecuencia de que ellos tuvieron que cubrir el costo.

¿Qué queremos vender?

  • hacer una lista de los productos y/o servicios que queremos ofrecer
  • para que lo que hagamos tenga más valor, se necesita más conocimiento, así que la capacitación debe ser constante.

Debemos ofrecer a nuestros clientes:
  • Producto y/ servicios diferenciados
  • ofrecer mayor calidad
  • Debemos capacitarnos, conocer más, especializarnos (el individualismo mejora la calidad)
  • La capacitación es imperecedera y transferible
  • Busca el conocimiento


Clasificación de empresa
Debemos conocer con que tipo de clientes vamos a trabajar, para esto existe una clasificación de empresas.

Empresa A: generalmente es un negocio único con un único propietario. Su área de influencia se limita a una colonia.
Ejemplo: Logo y etiquetas, costo $30,000.00

Empresa AA: usualmente tienen un dueño único o son sociedad anónima.
Ejemplo: nivel de costo por trabajo que usualmente se maneja: $250,000.00

Empresa AAA: regional –nacional
Ejemplo: nivel de costo por trabajo que usualmente se maneja: $800,000.00

Empresa X: transnacionales, secretarías, dependencias del Gobierno
Ejemplo: nivel de costo por trabajo que usualmente se maneja: $750,000.00

Costo beneficio
El diseñador siempre debe buscar el costo beneficio tanto para el como para el cliente.

FRASE: La marca es el activo más importante de una empresa.

El diseñador gráfico debe invertir en:

  • Hardware
  • Software
  • Impuestos
  • Reputación
  • Metodología
  • Servicios
  • Garantía al cliente
  • Instalaciones adecuadas
  • Capacitación
  • Ética

Tips:
  • Reducción y ortografía, esto es: cotizaciones claras
  • como te ven te tratan
  • negocia, no regales
  • organiza tus ingresos (no todo es para el bolsillo)
  • construye una reputación
  • autoevaluate (participa en premiaciones)
  • analiza los costos del mercado (investiga a los líderes)
  • no seas diseñador “mesero”, mejor diseñador “sastre”
  • crear un equipo de trabajo fiel
  • actualízate
  • invierte en tu identidad corporativa (predica con el ejemplo)
  • haz fama y no te eches a dormir
  • supera las expectativas de tu cliente


    Artículo extraido de http://blog.duopixel.com/

Sexy Type // La Pettite Mort

19.11.07

Cantidad x Calidad = Resolución de imágenes

La resolución es uno de los parámetros fundamentales para predefinir la calidad de reproducción de una determinada imagen.
Si queremos que mantenga el mismo nivel de calidad: hay que mantener la cantidad de información que posee la imagen (número de bits que ocupa) cuando modificamos sus dimensiones.

Los diferentes medios de representación de imágenes utilizan diferentes resoluciones:
Monitores, internet, cd-rom: 72 ppp.
Prensa diaria:
de 90 ppp a 300 ppp(en impresión offset).
Impresoras:
Coviene comprobar su calidad máxima de impresión (por ejemplo 360x360 dpp). Es inútil trabajar con mayor resolución de lo que permita la impresora que se va a utilizar. Utilizan diferentes resoluciones, generalmente entre 300 ppp y 600 ppp (impresoras laser).
Filmación fotográfica:
Suele emplear imágenes de 800-1500 dpp y mayores.
Imprenta:
Para trabajos profesionales de impresión es necesario saber la lineatura de impresión (en imprenta, la medida más usual es la de líneas por pulgada (lpp ó lpi): Cantidad de puntos de impresora, o celdas de semitonos, por pulgada que se utiliza para imprimir imágenes en escala de grises, o separaciones de color) 1200 ppp las fotocomponedoras para impresión. La resolución de una imagen se corresponde con la lineatura de impresión en una escala de 2:1; por tanto, para imprimir a 150 lpp, deberemos trabajar las imágenes al doble: 300 ppp

18.11.07

72 dpi

Si doblamos la resolución de una imagen digitalizada, de 150 DPI a 300 DPI, el tamaño de la imagen se reduce a la cuarta parte del original mientras que dividir la resolución entre dos, o sea, pasar de 300 DPI a 150 DPI obtenemos una imagen con el doble de las dimensiones originales (cuatro veces su superficie).

Cuando queremos que Photoshop mantenga el tamaño de una imagen pero aumentamos la resolución lo estamos “obligando” a que se “invente” pixeles. A este proceso de “inventarse” pixeles se le conoce como interpolación y, en la mayoría de los casos, provoca que la imagen final tenga una mala calidad.


Reducir la resolución manteniendo el tamaño, ocasiona la eliminación de pixeles y por lo tanto, ocasiona una imagen menos nítida. Se debe considerar que el tamaño del archivo de una imagen digitali
zada es proporcional a su resolución, por lo tanto, si la modificamos, estamos modificando también el tamaño del archivo. Es decir, si una imagen de 10×12 cm. tiene una resolución de 150 DPI, la misma imagen a una resolución de 300 DPI generará un archivo cuatro veces mayor.

De lo anterior podemos concluir que es recomendable determinar antes el uso que daremos a nuestra imagen, para que desde un inicio, la digitalicemos a la resolución que consideremos necesaria.


Imagen original


Pixeles visibles con la imagen interpolada al 300%
  • Tamaño de imagen: Se refiere a sus dimensiones reales en términos de anchura y altura una vez impresa.
  • Tamaño de archivo: Es la cantidad de memoria física necesaria para almacenar la imagen.
  • Resolución de imagen: Es la cantidad de pixeles en la imagen, se mide en pixeles por pulgada (DPI - Dots per inches). A más pixeles por pulgada cuadrada en una imagen, mayor resolución y tamaño del archivo.

La resolución de la imagen es la que finalmente determinará tanto el tamaño de la imagen en sus dimensiones físicas y la cantidad de espacio que ocupará al guardarse en el disco duro. Al digitalizar una imagen a determinada resolución, ésta se mantiene fija, por lo cual, si en Photoshop aumentamos el tamaño de la imagen reducimos su resolución y al contrario, si aumentamos la resolución reducimos el tamaño. Como vemos, un factor siempre condiciona al otro.

¿Qué es realmente interpolar una imagen? Se trata del proceso de calcular valores numéricos desconocidos a partir de otros ya conocidos mediante la aplicación de algoritmos concretos.
Es importante tener en cuenta que la interpolación de una imagen a un tamaño concreto (con dicha información desconocida) nunca conseguiría la misma calidad de una imagen realizada al mismo tamaño, ya que en este último caso la información es "real" y no "inventada". Queda claro entonces que la interpolación solo debe ser usada en determinadas ocasiones que no es posible recuperar esa información desconocida.

comparativas de algoritmos de interpolación

No siempre 300DPIs significa que la imagen tenga más tamaño, simplemente hace referencia a su densidad A LA HORA DE IMPRIMIR. Y ni siquiera eso, porque uno puede crearse un "lienzo" de resolución A4 a 300 puntos y meter allí fotos de más densidad o de menos densidad. Las imágenes no saldrán más grandes ni más pequeñas, saldrán conforme a la resolución inicial que le hemos dado EN PIXELES, nunca en DPI.
El concepto DPI NO ES APLICABLE A PANTALLAS Y DISPOSITIVOS ELECTRÓNICOS. El concepto DPI es aplicable SOLO a IMPRESIÓN. Y ni siquiera es un indicativo de calidad.

http://es.wikipedia.org/wiki/Puntos_por_pulgada