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28.10.11

Shape Type

De los creadores de kerning game, un nuevo juego on line para poner a prueba nuestro ojo tipográfico.
Esta vez ajustando los nodos para modificar las formas de las letras.

26.10.11

Errores más comunes en el Diseño de Folletería

ERROR Nº 1. No resumir. Intentar incluir demasiado.

Uno de los errores mas comunes por parte del cliente es querer poner toda la información de la empresa en el folleto. Es nuestro deber como diseñadores diagramar el contenido y ofrecer al cliente las mejores alternativas para dar a conocer su producto o servicio con un texto simple de leer y resumido en palabras.
Seguramente en todo caso hay excepciones, pero siempre se debe intentar reducir los párrafos extensos, reemplazándolos por listados con viñetas de los puntos principales u otros recursos.

ERROR Nº 2. Abusar de los tipos de letras.

La tipografía, mas allá de las palabras, comunica. Si utilizamos demasiadas topografías lo único que lograremos será caos en el mensaje.
A veces el diseño exige un cambio de fuente para diferenciar algún titular o destacado, pero lo máximo recomendable, de ser necesario, son 2 tipos de fuentes.
Ante cualquier duda siempre es recomendable recurrir a las tipografías clásicas san serif como Arial o Helvetica o, en caso de necesitar una fuente mas formal, utilizar fuentes serif como Times o Palatino.

ERROR Nº 3. No cortar párrafos extensos con titulares.

Evitar los párrafos extensos con una buena diagramación del contenido basado en titulares es fundamental para cautivar la lectura de quien agarre el folleto.
Salgamos por un minuto de nuestro rol de diseñadores y ubiquémonos en el papel de quien recibe el folleto. Si nos dan un folleto con puro texto lo mas seguro es que lo tiremos o ni lleguemos a leer la mitad del mismo. Muy diferente es cuando encontramos titulares o destacados que captan la atención de inmediato e invitan a leer el resto del mensaje.

ERROR Nº 4. Rellenar cada espacio en blanco.

Esto seguramente ya lo habrán leído y escuchado hasta el hartazgo. Pero es una gran verdad. Debemos contener esa necesidad de completar todo espacio en blanco que nos quede como si fuera un álbum de figuritas.
Para entender la necesidad de los espacios en blanco es conveniente compararlos con los espacios verdes de grandes ciudades. Estos son necesarios para respirar aire puro. Lo mismo sucede en un folleto, en donde uno encuentra ese “aire” en el diseño mediante un espacio en blanco o márgenes generosos.

ERROR Nº 5. Utilización de muchos colores.

Que los colores sean combinables no quiere decir que haya que utilizarlos todos. Mantener un color para los titulares, otro para los subtítulos y otro para el cuerpo del mensaje, mantendremos un orden visual.
Tambien podemos tomar los colores del logotipo para comunicar de forma homogenea el mensaje.

ERROR Nº 6. Utilizar imágenes en calidad baja.

La resolución de las imágenes para gráfica es un punto sumamente importante y que no se puede descuidar. Hoy en día con la fotografía digital es muy fácil conseguir imágenes, más aún en el caso de que los recursos del cliente no den para la contratación de un fotógrafo profesional.
Por otro lado, la facilidad que otorgan los bancos de imágenes es otra buena salida para obtener imágenes profesionales a bajo costo.

Consejos de Diseñador a Diseñador

Por Ilia Juárez.
No existe un manual para el diseñador. Ni hay reglas que seguir. Pero hay cosas simples que a veces no distinguimos entre tanto que diseñar. Intenta ver más allá de lo que crees que deberías ver..

1. Confía en tu instinto.
Tu primera idea suele ser la buena, o al menos un buen punto de partida.

2. Colecciona inspiración.
Libros, revistas, flyers, imágenes digitales, etiquetas y objetos. Para cuando necesites una idea. Todo servirá algún día. Todos los diseñadores lo hacemos, está en nuestros genes.

3. Paciencia.
No te preocupes si tienes que volver a empezar desde cero.

4. Siente pasión por tu carrera.
Si no sientes pasión por el diseño, es probable que te hayas equivocado de carrera.

5. Hazlo bien.
La calidad es indiscutible.

6. Mucha iniciativa.
No esperes que la gente haga cosas por ti (te costará más que hacerlo por ti mismo).

7. Combina tus técnicas.
Tintas con pasteles, collages y bocetos con ceras de colores. Adobe Ilustrator, fotos y vectores.

8. Prueba siempre algo distinto.
Trabaja con personas con las que no hayas colaborado nunca.

9. Observa.
Cada detalle cuenta.

10. Haz presencia.
Promociona tu proyecto como si fuera el mejor que hayas llevado a cabo.

11. Actualízate.
Investiga. Procura estar al día de todo lo que pasa en el mundo. No sólo en el diseño gráfico, cine, arquitectura, fotografía, artes, tecnología, etc.

12. Por tu propio bien.

Vas a pasar mucho tiempo sentado, así que invierte en una buena silla.

13. Diviértete.
Toma un respiro. Sal y carga pilas. Desconéctate. Los mejores resultados se obtienen cuando nuestra mente está libre y relajada.

25.10.11

Un Diseñador Gráfico es..

  • El que se jode horas sacando una idea que no existe.
  • El que logra hacer que el magenta y el café convinen porque el cliente asi lo quiere.
  • El que hace que una letra deje de ser letra y aún así pueda ser legible.
  • Al que le llevan un pedazo de papel con garabatos y entrega una revista.
  • Al que le piden que haga de cirujano plástico sin usar bisturi (usamos mouse laser).
  • Aquel que duerme al lado del escritorio (eso seguramente es por pereza).
  • El que cumple con los tiempos de entrega como si preparara pasteles.
  • El que recibe trabajos en PowerPoint para separación de colores.
  • El que tiene las gracias y la facilidad de hacer que un montón de cosas tomen forma y gusten.
  • El que nunca tiene gusto propio (es el gusto del cliente, es el que paga).

18.10.11

Photoshop era el de antes

A finales del siglo XIX y principios del XX, algunos fotógrafos en USA se especializa en la producción de tarjetas postales, cuentos de hadas o "Postales Tall Tale" (postales mágicas).
En estas tarjetas aparecían los increíbles recursos naturales de una región. Mediante la creación de un mito utópico de la región, las tarjetas han ayudado a aumentar la afluencia de la población y las comunidades de desarrollo. Las principales orientaciones del fotomontaje eran los productos de pesca, la caza y la agricultura.
El crédito para estos fotógrafos, que se hicieron millonarios en unos pocos años, añadiendo a las fotos elementos gigantescos, no se limitaban a un fotomontaje, y trabajar con la naturaleza, sino a crear composiciones artísticas, la fotografía, y luego complementado con fotos que “casi” nadie se creía..
























15.10.11

Design Sucks

¿Qué haces si ves a alguien con una remera como esta?
(usa el mouse para hacer justicia)