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30.8.11

Formatos y resolución de archivos en el envío de trabajos

En diseño gráfico e impresión, nada produce más errores que el envío de archivos incorrectos. Son archivos mal preparados o incompletos. Cada tipo de trabajo requiere unas especificaciones concretas en cuanto a colores, resolución y formatos...
En caso de tener alguna duda es mejor siempre preguntar antes de hacer nada a quien vayas a enviar el trabajo.

Acá algunos consejos:

Formatos

  • Para cualquier tipo de trabajo son válidos los documentos de Freehand, Illustrator, QuarkXPress, PhotoShop, EPS, TIFF, JPEG, PDF y cualquier otro formato abierto de suficiente calidad.
  • EL JPEG es válido pero no recomendable, ya que con la compresión se pierde calidad. Es un tipo de compresión destructiva. Cada vez que abres el archivo y guardas, vuelve a comprimir y vas perdiento calidad. Hay un nuevo standard llamado JPEG 2000 que tiene más calidad, aunque no está muy extendido. En su caso guardarlo como JPEG sólo al haber acabado todos los retoques de la imagen y con calidad máxima. Se usa en cartelería, impresión digital, fotografía digital... pero no en imprenta para hacer fotolitos.
  • En caso de querer comprimir fotos podes guardarlas como TIFF con compresion LZW. Es una compresión sin destruir datos. Es muy efectivo en la compresión en blanco y negro, mejor que el JPEG. Todos los TIFF deberían guardarse con LZW. Nunca usar TIFF con compresión JPEG ya que da errores en muchas filmadoras.
  • No usar nunca Microsoft Word, Excel, PowerPoint, Publisher,... no son programas creados para maquetación o diseño. En su caso debes exportar a un formato abierto (PDF, TIFF, JPEG, EPS,...).
  • El formato GIF es sólo válido para internet. Tiene resolución y colores limitados. No es válido para trabajos de imprenta ni de cartelería.
  • Para rotulación (corte de vinilo) sólo se usan archivos vectoriales (Freehand, Illustrator, CorelDraw...). En caso de tener una imagen tiff hay que vectorizarla.
  • Procurar no usar BMP, WMF, PICT, RAW... es mejor guardarlos en TIFF o EPS.

Resoluciones

  • Normalmente, en imprenta, hay que usar una resolución del doble de la lineatura. Asi que por lo general 300 ppp (puntos por pulgada) es un valor correcto. Hay que tener en cuanta que la resolución depende del tamaño de la ampliación, si se amplia la imagen al 200%, la resolución debe de ser 600 ppp.
  • Resolución optima fotos color: 250 - 400 ppp. Escala de grises: 300 - 600 ppp. Ambos al 100% de escala.
  • Resolución óptima blanco y negro: 400 - 800 ppp. Aqui hace falta más resolución para evitar picos de sierra.
  • Para impresión digital y camisetas por transfer se puede usar un poco menos de resolución, 200 ppp a tamaño real puede ser válido.
  • Para cartelería y fotografía gigante vale con 100 ppp a tamaño real. Si la imagen a imprimir es grande debe ocupar unos 23 Mb.
  • Para las imágenes de internet es necesario 72 ppp. Usar siempre esta resolucion y ponerla a tamaño real.
  • Mayor resolución no significa mayor calidad. No sirve de nada una foto color a 1200 ppp para fotolitos, impresión digital o cartelería. Lo único que se consigue es alargar los tiempos de ripeado y producir errores.
  • No usar imágenes a 72 ppp. y tamaño muy grande para luego reducirlas en el documento al 8%, eso puede dar muchos errores al ripear. Es un error típico hoy en día por el uso de cámaras digitales. Optimizar primero la resolución en Photoshop. Se puede cambiar la resolución a 300 sin que resamplee la foto, solo disminuyendo el tamaño de la imagen.
  • En caso de tener que hacer un trabajo para distintas aplicaciones (imprenta, cartelería, internet..) hacerlo siempre a la mayor resolución necesitada. Luego se optimiza la resolución para los distintos trabajos.
  • Si partimos de una imagen a poca resolución (por ejemplo las de internet), aunque le subamos la resolución por interpolarización no vamos a conseguir mucha más calidad y no van a dar buenos resultados.
  • Los archivos vectoriales son independientes de la resolución.
  • Una pulgada (inch) = 2,54 cm.

Nombres de archivo y extensiones

  • Esto es muy importante, procurar dar un nombre con sentido al archivo. Tener en cuenta que si lo mandas a alguien y el documento se llama filmar y las fotos se llaman foto1, foto2,... puede haber errores. Además de que no vas a poder encontrarlo dentro de unos meses cuando vuelvas a necesitarlo.
  • Añadir la extensión del archivo (pr ejemplo: .tif, .jpg, .fh9, .qxp...) Muchas veces no es necesario, por ejemplo en Mac, pero hoy en día se mandan muchos trabajos por email y de un sistema a otro y los documentos pueden perder sus atributos. Teniendo la extensión del archivo ya sabemos en que programa podemos abrirlo y en caso de que de problemas nos evita tener que estar chequeando a ver que tipo de documento es.

Trabajos para impresión digital pequeño formato, transfer, impresión de CD

  • Son válidos cualquier archivo en formato de programas estandard o archivos en formato abierto.
  • 200 ppp es una resolución buena.
  • Normalmente se trabaja en RGB, aunque tambien se puede usar CMYK.

Trabajos para sellos autoentintables

  • Son válidos cualquier archivo en formato de programas estandard o archivos en formato abierto. Lo ideal es un TIFF.
  • 600 ppp es una resolución buena.
  • Usar sólo blanco y negro.

Trabajos para internet

  • Normalmente JPEG para las fotos y GIF para archivos de líneas o con pocos colores. También se puede usar PNG aunque no es un formato muy extendido.
  • Usar sólo 72 ppp.
  • Sólo RGB en jpg o png y color indexado en gif.

Trabajos para corte vinilo

  • Sólo archivos en formato vectorial (Freehand, Illustrator, CorelDraw, ...).

Trabajos para cartelería, fotografía gigante

  • Son válidos cualquier archivo en formato de programas estandard o archivos en formato abierto.
  • 100 ppp es una resolución buena a tamaño real.
  • Normalmente se trabaja en RGB, aunque tambien se puede usar CMYK.

Trabajos para imprenta offset, tipografía, serigrafía, tampografía...

  • Son válidos cualquier archivo en formato de programas estandard o archivos en formato abierto.
  • 300 ppp a tamaño real es una resolución buena. Si es un archivo en blanco y negro, usar 600 ppp.
  • Sólo CMYK y/o colores planos. No usar RGB ni colores indexados.

23.8.11

10 consejos para diseño de un logo

1. Considerar al cliente, la competencia y la compañía.
El cliente o consumidor final debe sentirse identificado con el logo, no desarrolle un logo muy sofisticado si el cliente no lo entenderá ni tampoco apruebe un logo muy simple si el cliente no lo valorará. Analizar la competencia, los elementos gráficos que utiliza, su composición de colores, distribución de elementos, complejidad o simplicidad y especifique dónde quieres posicionarte contra los competidores. Su imagen gráfica debe ser congruente con la actividad de su compañía: no ser muy elegante si el mercado no lo necesita, y no ser muy simple si el mercado busca sofisticación, ya que no se le dará confianza al consumidor.
2. Buscar la diferenciación.
De nada vale presentar una imagen excelente que vaya de acuerdo a los valores de la empresa si es o puede llegar a ser confundida con la imagen de algún competidor, en especial si éste, invirtió más presupuesto de comunicación y publicidad que usted. El resultado será obvio, le ayudarás a vender a tu competidor y tu valor de marca se verá comprometido.
3. Lograr la compatibilidad nombre-logotipo.
El logotipo debe ir acorde con el nombre de su empresa. Hay logotipos que no tienen una relación lógica entre ellos, es decir puede ser un nombre muy elegante con un logotipo muy informal o viceversa. O bien un nombre muy innovador con un logotipo gráficamente obsoleto.
Un buen estudio de diseño debe tener la habilidad y experiencia para encontrar una compatibilidad lingüística y semántica del nombre con la estructura gráfica del logotipo a realizar. En algunos casos se explota tanto gráficamente un logotipo que el nombre queda ilegible. Se debe tener cuidado de no perder la lectura del nombre por el hecho que tu logotipo se vea "bonito" o "llamativo.
4. Evitar la saturación.
Se cree que si vamos a pagar un espacio publicitario en algún medio se debe utilizar al máximo cada milímetro del mismo. Esto no puede ser posible y menos aún en un logotipo; se debe evitar la saturación de íconos y gráficos y buscar la tendencia más reciente de logotipos simples, fáciles de identificar y recordar. Esta tendencia que comenzó a partir de 1997-1999 es el resultado de la influyente corriente minimalista
5. Tomar una decisión racional
Tipografía, Gráficos y Posición. En el proceso de evaluación de logotipos, antes inclusive de la decisión de colores, es importante aislar los elementos del logotipo de tal manera que se los estudie a cada uno en detalle.
    Tipografía. ¿Qué tipo se busca? ¿Innovadora, clásica, tecnológica, formal, informal, elegante? Recordar que una tipografía determina experiencia, personalidad, formalidad y relevancia de la marca.
    Gráficos. Frecuentemente se hacen uso de trazos, gráficos como parte de la marca. En ocasiones inclusive se busca que el gráfico se transforme en un icono distintivo. La regla actual es que el gráfico indique movimiento hacia arriba y adelante, evitando las connotaciones negativas como atraso.
    Posición. ¿Qué es lo que se desea que al mercado meta incorpore primero? ¿El icono o el nombre? ¿Ambos? Si se desea que se grabe primero el icono se pondrá a lado izquierdo del nombre, si se desea que sea el nombre primero, colocar el icono a un lado derecho. Si se desea un equilibrio, se debe colocar el icono encima del nombre.

6. Sentir una decisión emocional
Colores. Cuando vemos un color, ¿a qué nos recuerda? ¿Qué sentimientos nos transmiten? ¿Puedo vender más si utilizo el color adecuado? Algunos experimentos determinaron que los efectos que los colores producen en las personas dependen de segmentaciones. El Rojo significa algo distinto para los hombres como para las mujeres. Otros elementos de segmentación como la edad, nacionalidad, nivel educativo, etc. modifican la percepción natural que el ser humano tiene de los colores.
7. Analizar los colores vs. presupuesto.
Cuando un diseñador elabore su logtipo asegurarse de realizar versiones y que se exploten todas las posibilidades que su presupuesto le permite.
    Todo color (publicidad, multimedia, Internet, etc.)
    2-3 Colores (folletos, aplicaciones sencillas de bajo impacto)
    2 Colores (volantes, imanes promocionales, aplicaciones masivas)
    Escala de grises (para periódicos o impresiones en una tinta)
    Blanco y Negro (impresiones de fax, grabados en madera, aluminio, etc.)
La empresa pequeña y mediana frecuentemente elige la segunda opción para el logotipo institucional y es totalmente válido; ¿para qué adquirir un logotipo multicolor si su capacidad de inversión es baja y su mercado no lo requiere?
8. Verificar las aplicaciones del logotipo.
Cuando una empresa adquiere un logo, generalmente no considera su futura ubicación en diferentes aplicaciones como parte de la estrategia de comunicación. Estas empresas se desilusionan al ver que el logo no funciona correctamente en ciertos fondos o contrastes. Es necesario establecer reglas de uso del logo, verificar todos sus posibles contrastes, y validar los colores del logo en los diferentes formatos CMYK (salida a imprenta), RGB (pantalla), Pantones (para ambas aplicaciones).
9. Utilizar un nombre descriptivo.
Actualmente el mundo de las marcas es sumamente competido y existe una gran variedad de nombres muy obvios que, además de no ser muy creativos, no pueden ser registrados fácilmente por ser tan comunes. Sin embargo una solución válida es buscar nombres acuñados o combinación de palabras que representen a la empresa, sin embargo, el resultado puede traer como consecuencia, un mayor nivel de dificultad de ser entendidos. Los slogans, que acompañan a las marcas en avisos publicitarios, pueden cambiar de acuerdo a la temporada.
10. Comunicar una experiencia gráfica.
Usted debe buscar que el logo sea identificable de tal manera que con el tiempo llegue a representar toda una experiencia. Cuando la marca es poderosa va más allá de un producto o servicio, ofreciendo beneficios funcionales y transmitiendo ciertos elementos emocionales. O simplemente debe buscar que su logotipo evoque ciertos sentimientos de positivismo, optimismo, innovación, trascendencia, mejora, etc. El diseñador decidirá qué barrera romper en la mente del consumidor.
 

21.8.11

10 Tips para diseñar Packaging

Siempre que vamos a tiendas, supermercados o cualquier lugar donde hay artículos a la venta, siempre vemos productos sellados dentro de una caja, un paquete. Estos viene de varios tamaños, formas y colores. Ud. puede distinguir fácilmente su alimento favorito con sólo un vistazo debido a su packaging.

Wikipedia define el packaging como la ciencia, arte, y tecnología para encerrar o proteger productos para distribución, almacenaje, venta, y uso. Pero el packaging también se refiere al proceso de diseño, evaluación, y producción de paquetes. El embalaje puede ser descrito como un sistema coordinado de preparar bienes para transporte, almacenamiento, logística, venta, y uso de final.

El packaging es relevante para ello. Protege, conserva, y contiene el producto para un transporte fácil. También informa a los consumidores todo en cuanto a que producto es. El packaging puede hablar del producto aún sin  saber cual es el msimo. De ahí, la importancia del mundo del marketing y los diseñadores, que desempeñan un papel vital en la creación de diseños para productos.

Aquí algunas puntas que ayudarán en la creación de grandes diseños de packaging:

1. Sea creativo y único.

creativo y único
Si usted quiere que su producto sea frecuentado por muchos, puede comenzar con un packaging creativo. Algunos productos tienen laberintos, crucigramas y otros para animar a consumidores a comprar el artículo. Unos hasta traen objetos con ellos, de modo que tuvieran que completar una cierta colección como naipes, por ejemplo. También pueden usar una variedad de formas en su embalaje.

2. Elija los colores y tipografías.

colors and fonts
Elija el color que satisface el producto. O si la compañía ha elegido el color para ello, úselo. Asegúrese también que usará una buena combinación que permita contrastar con el texto. El texto debería estar claro y legible. No use el texto naranja en un fondo rojo, por ejemplo, ya que ello no será legible. Elija la fuente adecuada que representará mejor el producto. No use fuentes de fantasía que podrían ser demasiado difíciles para leer. Esté seguro que sea leible y legible.

3. Asegurese que la etiqueta sea fácil de leer.

 Make sure labels are easy to read
Las etiquetas deberían ser legibles. La mayor parte de consumidores leen sobre el producto ya que quieren saber lo que compran y si compraron la cosa correcta. Cerciórese de que esté utilizando un tamaño y un estilo de fuente que sea fácil de leer. Algunos packs hacen las etiquetas muy pequeñas, haciéndolo duro para que los consumidores la lean. No incurra en esta equivocación. Leerán ciertamente la etiqueta para tener una decisión inteligente antes de comprarla. Algunos consumidores hasta comparan artículos. De este modo, si su packaging es más legible y los satisfacen con sus características, no irán lejos a la búsqueda de otro producto y lo comprarán. El consumidor no tienen mucho tiempo para leer todas las etiquetas sobre todo aquellos que son demasiadas pequeñas.

4. Utilice las imágenes.

 Use images
Puede incluir imágenes en sus diseños de packaging. Podría ser una historieta, un imagen del producto, etc.. Sólo asegúrese de que sea en alta resolución y que quede bien, no importa si es utilizado grande o chico. También, la imagen debe ser apropiada para que el producto evite la confusión.

5. Tenga relevancia.

Have relevance
Elija la imagen, el estilo de fuente, los colores y el diseño correctos que se adaptarían al producto. Debe tener importancia al tipo de producto que usted está vendiendo. No ponga una imagen de un perro cuando usted debe hacer un diseño para los perritos calientes. Usted engañará a los consumidores y no tendrán gusto de comprarlo que piensan que es alimento de perro o está hecho de la carne del perro. Tenga cuidado.

6. Utilice la lengua correcta.

right language
Elija una lengua que sea adecuada al producto. Los consumidores son alfabetizados e informados. No diga delicioso cuando se refiere a un disco rígido o a una tarjeta flash. Tiene que tener cuidado con su lengua. También utilice la ortografía y gramática correcta. La mayor parte de productos con el embalaje erróneo vinieron de fuentes que tienen calidad baja. Tenga cuidado con esto. Usted ganará la confianza del consumidor si utiliza la gramática y la lengua apropiada.

7. Hágala conveniente.

Make it convenient
Esté seguro que su packaging es fácil de utilizar y conveniente.  Recuerde que la mayor parte de personas que usarán estos productos son personas ocupadas. Haga sus vidas más fáciles. No haga un diseño que sea grande y dificil de llevar. Cuanto más práctico es, más clientes preferirían comprarlo comparado a los abultados. Haga un embalaje simplificado.

8. Asegúrese de no parecer forzado.

Make sure it doesn't look tampered
La seguridad del producto es muy importante. Siempre debe estar sellado, los consumidores no lo comprarían si pareciera abierto o forzado. Tiene que cerciorarse de que el diseño que usted hace mantenga el producto asegurado.

9. Cerciórese de que sea fácil abrirse.

Make sure it is easy to open
Incluso si se está seguro de que el producto está protegido y no será tratado de forzar, todavía tiene que cerciorarse de que sea fácil abrirse cuando los consumidores lo utilizan. Esta gente está ocupada y no quiere pasar mucho tiempo para imaginar cómo abrir el packaging del producto que compró. Deje algunas instrucciones en cuanto a donde rasgar y cómo abrirlo. Incluso si se explica por sí mismo, ponga esos textos de modo que pudiera servir como guía a los consumidores.

10. Manténgalo simple.

Keep it simple
Haga el diseño simple con todo pegando. Debería hacerlo fácil de utilizar tanto para niños como para adultos. Utilice diversos colores para la codificación policromática. Un diseño más simple con etiquetas y contenido correcto tendrá un mejor impacto que uno "apretado".

Ya que el packaging es importante para vender el producto, los diseñadores deben considerar los puntos mencionados para crear  un diseño eficaz y funcional. Haciéndolo, usted debería tener una buena coordinación con su cliente y también debería asegurarse que el diseño satisfará y se adaptará al producto y a las preferencias del cliente.


Visto en Naldz Graphics.

18.8.11

45 reglas para diseñar un buen logotipo


1. No use más de tres colores.
2. Omite todo lo que no es absolutamente necesario.
3. Usa tipografías legibles para cualquier persona de cualquier edad.
4. El logotipo debe ser reconocible.
5. Trabaja tu logotipo bajo una forma única.
6. Ignorar totalmente la opinión de padres o conyugues.
7. Confirme que el logo se ve atractivo para más de tres personas.
8. No intente asociarlo con elementos basados en logotipos populares.
9. No utilice imágenes prediseñadas bajo ninguna circunstancia.
10. El logotipo debe lucir bien en blanco y negro.
11. Asegúrese de que el logotipo es reconocible cuando se presenta de forma invertida.
12. Asegúrese de que el logotipo es reconocible con distintos tamaños.
13. Si lo que crea es un anagrama, es decir que contiene un icono o símbolo, así como texto, busqueun equilibrio de forma que uno complemente al otro.
14. Evite seguir las tendencias en diseño, busque la creación de un diseño capaz de perdurar.
15. No usar efectos especiales (incluyendo, pero no limitado a: los degradados, sombras, reflexiones, y ráfagas de luz).
16. Ajustar el logotipo en una forma básica, evitando formatos inadaptables.
17. Evite detalles intrincados.
18. Considere los diferentes lugares y formas en las que el logotipo se podrá representar.
19. Invocar sentimientos de ser audaz y confiado, nunca aburrido y débil.
20. Darse cuenta de que usted no va a crear un logotipo perfecto.
21. Trabaje con formas marcadas para empresas fuertes, y con lineas suaves para empresas más personales
22. El logotipo debe tener alguna relación con lo que representa.
23. Una foto no puede hacer de logotipo.
24. Debe sorprender a sus clientes con la representación.
25. No utilice más de dos fuentes.
26. Cada elemento del logotipo debe ser alineados. Izquierda, centro, derecha, arriba, o abajo.
27. El logotipo debe ser sólido, evitando dar la sensación de inacabado.
28. Saber a quien irá destinado el logotipo antes de pensar en su forma.
29. Siempre elige la función sobre innovación.
30. Si el nombre de marca es memorable, el nombre de marca debe ser el logo.
31. El logotipo debe ser reconocible cuando se refleja.
32. Incluso las grandes empresas requieren de logotipos pequeños.
33. A todo el mundo le debería de gustar el logotipo, no sólo a las empresas que lo utilizan.
34. Crear variaciones. A cuantas más variaciones, más va a hacerlo bien.
35. El logotipo se debe ver consistente a través de múltiples plataformas.
36. El logotipo debe ser fácil de describir.
37. No utilice frases promocionales en el logotipo.
38. Antes de hacer nada, se tiene que esbozar en papel.
39. Mantenga el diseño simple.
40. No utilice más el “swoosh” o simbolos similares.
41. El logotipo no debe distraer la atención.
42. Debe ser honesto en su representación.
43. El logotipo debe ser equilibrado visualmente.
44. Evitar colores super brillantes, colores de neón o colores sin fuerza
45. El logotipo no debe romper ninguna de las normas anteriormente mencionadas, o por lo menos saber que si se está haciendo.


Tips para diseño Web

Por Ana Moreno

Es casi seguro que alguna vez nos hemos enfrentado a diseñar una pagina web. Como hacemos para que nuestra pagina, o nuestro sitio, sea atractivo, vendedor, rapido de bajar, atractivo, y mas atractivo?
Pues, basicamente, todo se trata de probar, probar, probar: Equivocarse, ser curioso y aprovechar la red para ver ejemplos de buenos diseños web y procurar seguir esos ejemplos es lo mejor que se puede hacer.

Hay un problema, eso demanda tiempo y nuestras paginas deben estar terminadas para mañana!
Que hacer entonces?
Aqui tenemos una serie de consejos, trucos, y "leyes" basicas que nos pueden ser de suma utilidad, tanto si se es diseñador grafico como intrepido, o acosado por las circunstancias.

1-HAGALO TODO MAS SIMPLE
El poder de un buen diseño esta en su simplicidad. Defina la esencia.
2-HAGALO TODO MAS SIMPLE: PARTE 2!
Cuando su diseño final parece ser demasiado simple para la cantidad de tiempo que le dedicó, VOILA! Su trabajo ya esta listo.
2-SALGA DE SU MUNDO INTERIOR: COMUNIQUESE
Aprenda a comunicarse y colaborar con todos los miembros de las profesiones web claves: programación, marketing, comerciales.
3-MENOS GLAMOUR Y MAS ORDEN
No se vea seducido por la forma en detrimento del contenido. Un diseño web comprometido con el contenido contribuye en mayor medida que uno que hace prevalecer las forma.
4-DISEÑE PARA CONEXIONES VIA MODEM!!!!!!
La consideración estética mas importante a tener en cuenta es LA VELOCIDAD DE TRANSMISION. Si su trabajo tarda demasiado en bajar, deje todo de lado y vuelva al papel y al lápiz.
5-TEXTOS. ABURRIDOS?
Cuando le toque diagramar textos, PRIMERO LEALOS. Piense en como alguien, con menos interés que el suyo, podría echarles un vistazo. Otra cosa que es de gran ayuda es el ancho de los textos. A menudo se ven por ahí webs con sus textos corriendo de punta a punta de la pagina. Cómo se puede leer eso??? Mejor trate de que sus textos se mantengan en un ancho de 400 pixeles, o, al menos, un tercio de su pantalla.
6-MAS COLOR Y GRAFICOS, MENOS IMAGENES Y EFECTOS
El arte lineal, las formas vectoriales y el color plano se lleva de maravillas con la web. Para ser más claros, si sus diseños usan más Illustrator que Photoshop, es seguro de que su pagina cargara mucho mas rápido.
7-GRAFICOS Y TEXTOS: NO!
Nunca, jamás, inserte texto en un grafico. El texto es texto. Los gráficos son gráficos. No los confunda.
8-ATRAIGA
Con las fluctuaciones en las conexiones a la web, su carácter de "lenta" y demás afectaciones, usted tiene 3 SEGUNDOS para convencer a un usuario de no usar el botón ATRAS del navegador. TRES SEGUNDOS. Entonces, ponga todos sus esfuerzos para que aquello que desea mostrar en una página web aparezca inmediatamente, y de forma interesante.
9-ATRAIGA, IMPLIFIQUE, VAYA A LO QUE IMPORTA
Tiene 30 segundos para cargar TODA una página en el navegador del usuario. Quizás menos, 15 segs. SEA RAPIDO.
10-ENFOQUESE EN LO QUE INTERESA
A los usuarios no les interesa en absoluto como funciona y se navega dentro de su sitio web, solo llegaron allí por el contenido. DESELOS en forma rápida y simple.
11-INFORMESE. APRENDA
Manténgase al tanto de las nuevas tecnologías. La web jamás se queda quieta, así que dedique su tiempo libre a aquello que es nuevo. Ya ha pasado el tiempo en que el pez más grande se comía al más pequeño, ahora es el mas RAPIDO el que se come al MAS LENTO.
12-DEFINA SU PROBLEMA
El diseño trata sobre la resolución de problemas, sobre enfrentar una cuestión de comunicación con un objetivo. Defina cual es el suyo y ya tendrá la mitad del problema resuelto.
13-APRENDASE LOS PRINCIPIOS DE NAVEGACION
a-La gente odia esperar
b-La gente odia hacer scroll
c-La gente odia leer
d-La gente prefiere hacer scroll antes que esperar
e-La gente prefiere esperar a leer.
f-La gente no es necesariamente racional o coherente, pero a veces si.
14-BUSQUE INSPIRACION
Hable con gente que esta fuera de su campo de acción. Los arquitectos, por ejemplo, pueden darle una perspectiva completamente nueva del diseño web, quizá pueden cambiar su forma de imaginar como se conceptualiza un sitio, transformando las paginas web en "espacios web".
15-ESCUCHE MUSICA
Si, cuando la música acompaña a su trabajo este se hace más placentero y llevadero. Incluso llega a generar más inspiración. 

17.8.11

15 síntomas de un mal diseñador

De Jacob Cass.

Algunos de estos síntomas han sido recopilados del libro “The Non-Designers Type Book”, de Robin Williams.

1. Helvética
¿Utilizas Helvetica para todo? Está por todas partes, pero no es la única fuente. Trabaja con otras como Trade Gothic, Formata, Futura, Antique Olive, …
La favorita de muchos diseñadores.



2. Comillas correctas e incorrectas

Muy pocos países pueden disfrutar de una Academia de la Lengua como nosotros, y el Diccionario Panhispánico de Dudas es LA fuente.

3. Comillas al aire

Vuelve a mirar la imagen anterior. El párrafo de la derecha tiene las comillas iniciales al aire. Para hacer esto tienes dos vías: el software que utilizas para diseñar tiene una opción para realizar este tipo de acciones, pero si no es así, puedes hacerlo manualmente.

4. Doble “Enter”

¿Presionas la tecla “Enter” dos veces entre párrafos? El efecto que causa es desconexión; parecen asuntos distintos.

5. Dobles espacios después de un punto

Es posible que muchos esten pensando que esto es una exageración, pero existen dobles espacios incluso en trabajos publicitarios que observamos a diario. Es un error muy frecuente y el uso de un espacio es la única posibilidad correcta.

6. Uso de cajas detrás de los textos (y combinaciones cromáticas imposibles)

Hay muchas maneras de dar relevancia a un texto y el blanco es un aliado eficaz. El uso de cajas detrás de un texto es una posibilidad, pero significa que no has sabido repartir con sabiduría una jerarquía de importancia. Si lo que quieres es remarcar puedes hacer uso de otras fuentes u otros tamaños.

7. Textos centrados

En general el uso de textos centrados es un error y da una impresión realmente horrible. Existen usos concretos (o, al menos, tradicionales) para el centrado, como el diseño de una invitación de boda. Los textos alineados a la izquierda y, ocasionalmente, a la derecha, son la mejor opción.

8. Bordes

¿Utilizas bordes alrededor de todo? Este síntoma sólo indica una cosa: el que lo utiliza es un diseñador que no se siente cómodo con el blanco y su inseguridad se ve a kilómetros.

9. Sangrado

En diseño web el uso de los “em” es fundamental. Un “em” equivale a la anchura de la letra “m” y sirve como estándar, utilices la tipografía/tamaño que utilices. Esa es la medida idonea para un correcto sangrado.

10. Guiones

Es un hábito de la mecanografía y es muy poco profesional. Prueba utilizando, por ejemplo, puntos. Verás la diferencia.

11. Relieves y sombras

Hagamos una parada: esta es la línea más nítida que divide al diseñador del estafador. No cruces la línea. Es muy simple: ni Comic Sans, ni arco iris, ni relieves, ni sombras. Simplemente no las utilices.

12. Los 12 puntos por defecto

En la mayoría de los casos 12 puntos para el tamaño de un texto es un exceso. Cualquier software de maquetación trae consigo un interlineado y tamaño por defecto. Si pruebas a utilizar tamaños como 11 ó 10, y utilizas un interlineado de 1 ó 1.5 verás que el resultado es ideal para ofrecer un "look" más profesional.

13. Subrayado
Nunca utilices el subrayado. Es una ley. En web supone siempre a un hipervínculo, así que es mejor no confundir a un lector. Antiguamente el subrayado se empleaba para hacer un equivalente a la cursiva porque no podían utilizar la famosa “italic”.
Es más, emplear una cursiva y un subrayado en un mismo texto es una práctica del todo redundante, y aunque bien es cierto que las reglas pueden romperse, te recomendamos prudencia.

14. MAYÚSCULAS
LAS MAYÚSCULAS SON MENOS LEGIBLES. Y si no estás de acuerdo, piénsalo detenidamente: en contra de lo que pueda parecer, cuando leemos reconocemos las formas de las palabras, no las letras de forma independiente. Cuando utilizamos las mayúsculas, las formas son muy semejantes luego obligamos a leer letra por letra, aún cuando sea una acción inconsciente.
Es más, piensa en qué estás habituado a leer, ¿en mayúsculas o en minúsculas? Luego, ¿qué supone más esfuerzo? En publicidad cuentas con muy poco tiempo de visualización de una pieza publicitaria, así que no obligues al público objetivo a hacer un esfuerzo, pues no lo hará.
Evidentemente, el uso de las mayúsculas puede tener mucha utilidad, siempre y cuando seas consciente de por qué y para qué. Piensa que tienes cientos de fórmulas para destacar un texto.

15. Gramática
Esta es una de las cuestiones que, personalmente, más me llaman la atención de todos los diseñadores del planeta: su bajísimo nivel de gramática. Un C.V. de un diseñador que diga “Hadjunto le envió mi portfolio.” provoca un juicio previo del candidato antes de ver su trabajo. Y aunque sea brillante, no tiene posibilidades.
El refinamiento cultural es importantísimo, pero aún más en una disciplina como el diseño. Alguno puede pensar que, bueno, al fin y al cabo, el cliente da los textos y tú los maquetas. Sí, pero en múltiples ocasiones hay que aportar algo, aunque sea un “logo aquí”, “paginación”, “marcas de corte”… lo que sea. Todo es imagen.

15.8.11

De la creatividad al método

¿Creatividad aplicada sólo a resolver el ordenamiento de un campo visual a través de manipular formas, colores, texturas, tipografías, o considerada como una actitud frente, no ya a resolver problemas, sino a detectarlos?


 

La sola visión de un problema ya es un acto creativo. Esto permite ampliar la posibilidad y no ser creativos sólo en las respuestas, es decir en la parte final, sino en el origen del problema. Esta definición de creatividad modifica por completo conceptos que tenemos de lo que es nuestra profesión, convirtiéndola en parte esencial del proceso de diseño y alejándola radicalmente de esas descripciones que la presentan como un don, propio de ciertos individuos.

El siguiente cuadro, en relación al del inicio de la nota, ilustra como se transforma el proceso de diseño al utilizar a la creatividad en pro de detectar la necesidad. Esto lleva al diseño a un estado de total proactividad.



“La sociedad ha acuñado con cierto beneplácito, el término creatividad. Este eufemismo se utiliza para describir un acto de contenido mágico en poder de ciertos individuos (¿determinismo biológico?) particularmente dotados. Este término discriminatorio –parece ser que algunos no están en posesión del don sagrado– elogia una presunta capacidad, o capacitación, o ambas, que tiende a producir sucesos de valor innovativo.
El diseño, por el contrario es una metodología intelectiva para producir soluciones ante una necesidad cierta. Plan mental. El diseño describe un proceso paulatino de carácter secuencial para la generación de ideas tendientes a resolver problemas humanos. Y no surge de forma espontánea. Surge de la voluntad, del conocimiento de la gente y del análisis y el estudio del contexto y de sus posibilidades. Finalmente, surge del duro trabajo del aprendizaje.
Ronald Shakespear


Para la creatividad también existen métodos, tanto para aplicarla, como para aprenderla. Sin embargo nuestro ámbito específico, y gran parte del resto de los mortales, consideran que el ser creativo está totalmente condicionado a ese supuesto determinismo biológico, el hecho de nacer con ciertos dones, donde no pareciese ser una capacidad que se pueda incorporar a través del aprendizaje.
La creatividad no es un momento de locura y trasgresión, sino un proceso en busca de un nuevo resultado, que sustenta esa búsqueda en un conocimiento muy solvente; de lo contrario, no produciría innovación real, sino innovación vista sólo a los ojos de alguien que ignora lo ya existente.
La frase más común de quienes no están en posición de ser creativos, por no tener la formación necesaria o por falta de actitud es: “¡Ya todo está inventado!” y la formación necesaria no es ese don natural, sino un fuerte conocimiento del ámbito donde se pretende innovar.


Uno de los mitos más comunes es el creer que las ideas nuevas surgen casi por generación espontánea, que les llegan a las personas sin que éstas hagan esfuerzo alguno, que se producen por “inspiración”. La creatividad, al igual que todas las habilidades intelectuales o mentales del ser humano (como la memoria, el autocontrol, el poder de concentración, etcétera), puede ser aprendida, mejorada y desarrollada a voluntad, “nadie nace sabiendo”.


Creatividad, intuición, innovación, experimentación; el diseñador, ayudado por su espíritu bohemio, con una (tan fuerte como cuestionable) inclinación hacia aspectos artísticos, hace de estas palabras un extraño caldo de cultivo, que sólo termina por banalizarlas y hacerles perder todo su sentido. Todas y cada una de ellas, para su real utilización, requieren de profundas bases teóricas, investigación, recopilación y análisis de datos, modelado de situaciones y procesos de verificación.


Mezclar una textura con una imagen fotográfica, ampliar y deformar una tipografía hasta lo ilegible, combinar colores y formas de manera osada, nada de eso es creatividad, ni innovación, ni experimentación. Desafiar los códigos gráficos de un público en particular, conociendo previamente a ese público, entendiendo el por qué de la propuesta gráfica (objetivos y resultados esperados), midiendo la respuesta; investigando previamente al emisor, al receptor, al canal y al vehículo de ese mensaje, eso sí puede derivar en un hecho creativo, innovativo y experimental.


Una nueva idea no es más que una nueva forma de interrelacionar dos o más cosas que ya existían antes, pero que nadie había relacionado entre sí con anterioridad. Nada surge de la nada, en consecuencia, las ideas tampoco surgen de la nada. La definición de crear dice: producir algo, establecer, fundar, introducir por primera vez algo. Y como nada surge de la nada, ese resultado creativo deberá indefectiblemente ser producto de algo, y ese algo, en diseño, está constituido por una base muy sólida de información.

9.8.11

10 reglas que todo intruso del diseño debería cumplir

Si partimos de la base que no debería haber intrusos en una profesión como el diseño gráfico, en la que son necesarias unas nociones para poder comunicar con efectividad, estas reglas no tienen sentido alguno, pero teniendo en cuenta que eso a los intrusos les da igual y lo que es peor, a muchos clientes también, estas 10 reglas pueden ayudar a que el resultado pase de ser vomitivo a indecente y en algunos casos incluso a regular y de esa manera nosotros, los diseñadores no llevarnos sorpresas desagradables como esta o esta otra paseando por la calle.

1. Desinstala Comic Sans del computadora.

Este paso es básico y no se contempla ninguna excepción por la que se pueda dejar instalada dicha tipografía (siendo generoso y considerándola como tal).

2. Si no sabes dibujar, por favor no lo intentes.


Por el bien de todo ser humano con un mínimo de visión y sentido estético, si lo tuyo no es el dibujo, no utilices ese recurso en tus “diseños” hasta que aprendas a dibujar. Consigue vectores ya realizados, cliparts, fotografías, ilustraciones, lo que quieras, pero no dibujes tu si no sabes hacerlo.

3. El Paint no es un software para diseño.
De hecho, habría mucho que discutir sobre si el Paint llega a un mínimo para poder ser nombrado como software. Utiliza Illustrator, Corel, Photoshop…

4. Observa, mira, empápate de diseño.

Partiendo de que no tienes base alguna en cuanto a diseño, la observación puede ayudarte e inspirarte para crear diseños más coherentes, siempre y cuando te fijes en lo bueno y no en otros intrusos como vos!.

5. El cliente no siempre tiene la razón, pero vos seguramente tampoco.


No seas cabezón, evoluciona tus ideas, no te quedes con lo primero que se te ocurra y sobretodo, escucha a tu cliente, hasta de las observaciones más absurdas se pueden extraer conclusiones que mejoren el resultado final.

6. Un diseño bonito no es bueno si no comunica lo que debe.


Da la importancia debida al concepto, el diseño no deja de ser el medio de transporte de la comunicación y para que el diseño funcione, debe haber algo que comunicar.

7. Simplifica.

Uno de los peores errores que suelen cometer los intrusos y los neófitos es intentar llenar todos los espacios con “diseño”, ensuciando y haciendo imposible la comunicación. Distribuye los elementos y los espacios en blanco, ya que estos últimos son igual o más importantes que la idea a comunicar.

8. Una cosa es no saber y otra no poner interés.


Sabemos de las limitaciones que tiene trabajar sin entender la mayoría de los procesos y sin una metodología clara, pero eso no debe hacerte descuidar la pulcritud en el resultado final. Las lineas rectas deben ser rectas, los elementos deben estar situados siguiendo un esquema (no al libre albedrío), las fotografías silueteadas deben estarlo por el lugar preciso (ni 10 pixels arriba, ni 10 pixels abajo)…

9. Se crítico contigo mismo.

Seguramente eres el más creativo, el artista de la familia, pero eso no es suficiente para hacer un buen trabajo, lo peor que le puede pasar a un creativo es creerse las alabanzas de la familia, amigos y otros palmeros. La crítica constructiva ayuda a mejorar y el mejor crítico con tu trabajo debes ser tu mismo. Así y solo así, podrás solucionar tus flaquezas y mejorar día a día tus resultados.

10. Trabaja sobre una idea.
Todas las horas que pases trabajando sin una idea detrás serán horas perdidas, siempre debemos saber donde queremos llegar, que queremos comunicar, a quien queremos comunicárselo y dependiendo de las respuestas, trabajar de una manera u otra para que el resultado sea minimamente eficaz.


Por último, si realmente quieres dedicarte a esto, estudia diseño, que es la mejor manera de convertirte en un profesional del sector y poder mostrar orgulloso tus trabajos pasado un tiempo.

2.8.11

La idea de ser (de un estudio de diseño)


Todos anhelamos tener nuestro propio estudio. Pero ser un estudio de diseño no es una idea, es una obviedad. La idea implica definir un servicio. Ese servicio nos permite pensar en costos y precios. Pensar también en un mercado, que inmediatamente nos permitirá conocer a nuestra competencia; lo que nos dará la posibilidad de diferenciarnos.

Ahora, cabría preguntarse por qué un dentista puede poner su consultorio y ser simplemente un dentista, sin necesidad de más (al margen de existir especialidades en la odontología), y nosotros no podemos ser simplemente diseñadores.

La respuesta inmediata y contundente es: el dentista es un profesional reconocido, requerido, que no tiene necesidad de salir a buscar su mercado, y que para colmo, tiene sistemas de salud que cumplen ese rol. En definitiva, ante un dolor de muelas, la única solución es ir al dentista. Ellos tienen su oportunidad de negocios bien definida y sin riesgo. Es más, se pueden dar el lujo de enseñarnos a lavar bien los dientes para evitar el ir a visitarlos con tanta asiduidad, cosa que aparenta jugar en contra de su negocio.

Existen muchas otras diferencias que demuestran comparativamente los motivos por los cuales ser dentista es una idea y no requiere de más, y ser diseñador no.

Nunca sería dentista
Indudablemente si estudiamos diseño es entre muchas otras cosas, porque no nos gusta meter la mano dentro de la boca de otro. Muchas veces escuché a diseñadores decir que podrían hacer muchas otras cosas pero que jamás harían otras, entre ellas, ser dentistas. La pregunta pertinente debería ser: ¿sabíamos que significaba ser diseñador al elegir la profesión, o teníamos más claro que era ser dentista, para descartarlo?

No siempre tenemos entendido el servicio que vendemos. Visto desde el aspecto negocio, y comparando dos profesiones donde la salida laboral independiente (el Estudio en un caso y el Consultorio en el otro) es muy habitual, podemos establecer varias diferencias cruciales a saber:

El dentista: Sabe por qué cobra.
Nosotros: No siempre tenemos claro el servicio que vendemos.

El dentista: Cobra cada vez que trabaja.
Nosotros: Realizamos mucho trabajo a riesgo y muchas veces no cobramos.

El dentista: Maneja sus tiempos y no suele tener imprevistos (tiempo ocioso).
Nosotros: Nuestros ritmos dependen mucho de las decisiones del cliente.

El dentista: Su profesión es una necesidad.
Nosotros: El diseño está subvaluado. Hacemos “dibujitos”.

El dentista: Nadie discute sus precios.
Nosotros: Ni nosotros sabemos el por qué de lo que intentamos cobrar.

El dentista: No necesita del tiempo estratégico salvo decisiones muy primarias.
Nosotros: Al margen de no entender el concepto, para nosotros la estrategia es esencial.

El dentista: Su mercado está claramente definido.
Nosotros: Nuestro mercado, de tan vasto es irreconocible.

El dentista: Su inserción en el mercado es inmediata y estructurada a partir de sistemas comerciales que ya funcionan.
Nosotros: No existe ningún sistema que nos contemple, los proveedores gráficos suelen temernos y las asociaciones no logran aun posicionar la profesión.

El dentista: La renovación de tecnología es mucho más lenta y se amortiza en muchos años, sino toda la vida profesional.
Nosotros: Renovamos constantemente nuestra tecnología y cada vez los avances son más veloces.

El dentista: Los insumos están contemplados en el costo del servicio.
Nosotros: No solemos reconocer todos aquellos insumos implicados en el proceso de diseño.

El dentista: Trabaja contemplando tiempo y características del servicio. No existe el riesgo.
Nosotros: Asumimos riesgos en forma constante. El tiempo no suele se nuestra vara de medición.

El dentista: Si no nos convence lo hecho, o nos hizo doler, debemos pagar igual.
Nosotros: Cuando no gusta nuestro resultado surge la frase: ¡Esto no lo voy a pagar!

El dentista: Conoce los costos de su estructura y sus márgenes de rentabilidad, sólo tiene que asegurarse la clientela.
Nosotros: no sabemos cuánto necesitamos facturar para obtener una rentabilidad, y siempre suponemos que el negocio dependerá de facturar más.

La idea no es espontánea
La idea de un Estudio de Diseño debe surgir de analizar claramente el servicio que se pretende brindar, el mercado demandante de ese servicio, para luego profundizar en otros aspectos. La idea será el origen para determinar luego la misión y la visión, lo que nos permitirá focalizar objetivos y estrategias para el logro de esos objetivos.

Sin una idea no tendremos en claro el servicio que ofrecemos
El diseño gráfico se ocupa de responder a los siguientes requerimientos: Sistemas de identidad visual / Marcas, isotipos y logotipos para empresas e instituciones / Sistemas de señalización urbana, vial y arquitectónica / Arquigráfica para obras de arquitectura, tanto interior como exterior / Avisos y campañas publicitarias para medios gráficos / Campañas de bien público / Impresos, afiches y folletos / Diagramación y diseño de libros, revistas y manuales / Realización de stand / Diseño de envases.
Textos de este tenor son los que utilizan la mayoría de las casas de estudio para enumerar las actividades a las cuales nos podemos dedicar como profesionales. Personalmente pongo en dudas que esto sea realmente posible (en cuanto a nuestra preparación) pero, al margen de nuestra capacitación, es imposible que podamos brindar todos esos servicios desde el conocimiento y desde la rentabilidad.

Especializarse en alguna de esas posibles incumbencias es un inicio de idea.

Sin una idea no tendremos claro a quién nos dirigimos. Una buena noticia es el que prácticamente no hay empresa que no sea potencial consumidora de diseño. Desde un microemprendimiento hasta las grandes corporaciones, todas requieren de nuestros servicios. Es imposible pretender abarcar a un mercado tan vasto, y menos aún ofreciendo tanta variedad de servicios. Definir un mercado es parte de la idea.

Sin una idea no sabremos con quién competimos. Por ende, de quién diferenciarnos. El mercado competidor también es grande y muy difícil de ser conocido. Definir un servicio que define un mercado también acota la competencia.
En definitiva, el concepto de idea en diseño está íntimamente ligado al de especialización.