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17.12.13

Pantone y su historia

Todos los diseñadores gráficos conocen bien la guía Pantone, pero conocen su historia..?

En los década de los 60, Lawrence Herbert se planteó, cómo crear un lenguaje universal del color mientras trabajaba en su Cadillac azul con asientos rojos. En aquel momento, no existía ningún sistema concreto en lo que a gamas de colores se refería. Cada empresa o compañía de pinturas nombraba sus pinturas como quería, de manera que el mismo color podía ser diferente en varías compañías.
En este punto fue cuando a Herbert se le ocurrió crear un sistema unificado de colores, de manera que cada todo tuviera una identificación concreta y diferente del resto. Creó una página de muestra para enseñar al mundo como funcionaría el nuevo sistema “Pantone”.

De esta manera, en 1956, Pantone empezó imprimiendo guías de color para empresas de cosméticos, usando 60 pigmentos diferentes, de esta forma conseguían otras tonalidades y colores. Un claro ejemplo de que en esos años los colores no seguían un estándar era el caso de Kodak, su paquete clásico de color naranja/amarillo se veía diferente en función del lugar en el que estaba impreso. Esto provocó que los clientes, optarán por no comprar rollor fotográficos que tuvieran un color un poco más oscuro, ya que pensaban que no era nuevo.

La marca se dio cuenta de que necesitaba usar un color estándar para unificar sus ventar y como consecuencia, aumentarlas. De esta manera, la estandarización en el uso del color para impresión dio el pistoletazo de salida. En 1962, Herbert se convirtió en el nuevo dueño de Pantone y fue ahí cuando decidió cambiar la dirección que estaba siguiendo la empresa. De esta manera, encontró la forma de reducir la manera en que se creaban los colores para impresión al pasar de 60 pigmentos a 10. Este avance se denominó “Pantone Matching System”.
 
Una década después, Pantone se había convertido en una empresa millonaria consecuencia de las licencias de uso. 
El sistema se basa en una paleta o gama de colores, las Guías Pantone, de manera que muchas veces es posible obtener otros por mezclas de tintas predeterminadas que proporciona el fabricante. Por ejemplo, es un sistema muy empleado en la producción de pinturas de color por mezcla de tintes. Estas guías consisten en un gran número de pequeñas tarjetas (15×5 cm aproximadamente) de papel estucado o no estucado, sobre las que se ha impreso en un lado muestras de color, organizadas todas en un abanico de pequeñas dimensiones. Por ejemplo, una página concreta podría incluir una gama de amarillos variando en luminosidad del más claro al más oscuro. Las ediciones de las Guías Pantone se distribuyen anualmente debido a la degradación progresiva de la tinta.



Para poder conseguir el resultado que se espera se debe tener unas muestras de colores sobre diferentes tipos de papel a modo de comprobación.
Cada color se describe por una numeración y unas siglas en función de la superficie o material en el que se va a aplicar el color: M para acabado mate, C y CP para papel estucado (Coated), EC para estucado según el estándar europeo (Euro Coated), U y UP para papel texturado (Uncoated), TC y TCX para tejidos (Textil Color eXtended), TPX para papel (Textil Paper eXtended), Q para plásticos opacos (opaQue), T para plásticos transparentes (Transparent).
La ventaja de este sistema es que cada una de las muestras está numerada y una vez seleccionada es posible recrear el color de manera exacta.


Pantone se ha extendido de tal manera a la sociedad que está presente en el mundo de la moda, en la publicidad, en la cultura culinaria, en los textiles y cada año, los nuevos colores Pantone crean tendencias, sin olvidar su presencia en el mundo del diseño.
Ha ampliado su sistema a otros sectores que también trabajan con el color, como el diseño web, los plásticos, el interiorismo y la pintura, creando distintas gamas de colores: solid, pastels&neons, metallic, plastic, color bridge, CMYK, Goe Guide, Goe Bridge y Fashion+Home.

Pantone ha evolucionado hasta llegar al punto de reproducir colores flourescentes y disponer de una paleta de colores de 1757 tonos diferentes y se ha convertido en la autoridad suprema en lo que a los colores y el mundo creativo se refiere.



11.12.13

La teoría de los 3 disparos

Por Adrián Pierin.

«El tiempo es oro». Hemos escuchado miles de veces esta frase en nuestra vida profesional, y si bien en su origen tuvo sentido como una llamada de atención frente a procesos operativos largos, tediosos y hasta ineficaces, hoy solo representa un lamentable panorama en donde la disminución de los tiempos de entrega conduce al nacimiento de piezas mediocres, básicas. En definitiva, notablemente improvisadas.
Pero las agencias no son las culpables; es más, podría decirse que son las más interesadas en que sus piezas rompan el molde, luzcan, generen gran recordación y, por supuesto, conduzcan a un mayor reconocimiento y aumento de ingresos. Entonces, ¿dónde se encuentra el problema? Desde mi punto de vista existen dos motivos fundamentales que causan este fenómeno: por un lado, las exigencias de un mercado cada vez más voraz, cuyas presiones y demandas de rentabilidad buscan en la inmediatez la clave del éxito. Por el otro, la falsa creencia de que los avances tecnológicos han sido de tal magnitud que ya no hay razones para que las propuestas de diseño (o piezas publicitarias) tarden más de uno o dos días en elaborarse.


¿Que nos hace gatillar?
El proceso que poco a poco se viene instalando es tan simple como nocivo para ambas partes. A modo de ejemplo: un cliente brifea un proyecto de alta complejidad a su agencia con la exigencia de tener las rutas creativas en un plazo extremadamente corto (digamos 2 días). Como el tiempo disponible es escaso y no posibilita una adecuada profundización tanto investigativa como creativa, los resultados no satisfacen plenamente al comitente, por lo que este, ante el temor de no cumplir con los plazos pautados de forma unilateral, le dice adiós a su actual proveedor y busca inmediatamente un «milagrero» ocasional que pueda actuar con la celeridad requerida. Así de simple, así​ de terminante. ¡Ah! Existe una variable interesante a este proceso, que son los pitchs a los que denomino «gracias por participar». 

¿En qué consisten? Muy simple. Bajo la excusa de cumplir con los timings internos de la compañía, el cliente ni siquiera le da oportunidad a su agencia de hallar una solución a su necesidad de comunicación e improvisa un concurso entre 2 o 3 empresas para adjudicarle al ganador todos los proyectos de ahí en adelante (o hasta que el círculo del toma y tire vuelva a iniciarse). ¿Dónde está el problema en poner a prueba a las agencias? En el origen de esta contienda.
Quienes trabajamos en este medio sabemos que ocasionalmente es parte de las reglas de juego validar nuestra capacidad creativa frente a nuestros pares, pero lo injusto es que la causa de ese enfrentamiento sea la desesperación por llegar a tiempo a un lanzamiento. «Pero… ¿no éramos equipo?». Ya no. «Pero… ¿acaso no estábamos proyectando juntos una estrategia de comunicación a largo plazo en donde ustedes y nosotros lograríamos posicionar la marca a partir de criterios racionales, lógicos y programados?». «Lo siento», vuelve a reiterar el cliente; «necesitamos soluciones inmediatas. La que nos saque de esta urgencia se llevará la cuenta».
Pido que, por favor, no se entiendan mis comentarios como fruto del resentimiento frente a alguna experiencia vivida (aunque sí describen situaciones que uno suele vivir a diario) Solo pretendo que los profesionales del marketing, quienes por lo general tienen en sus manos el poder para elegir equipos y procesos, se planteen si realmente este camino metodológico en el que estamos todos inmersos es el más adecuado y si esta supuesta «urgencia inevitable» que pregonan las compañías no terminará por fagocitarnos unos a otros, disminuyendo nuestras profesiones y falseando sus resultados.
A mi juicio estas prácticas nefastas desmerecen una trayectoria común, minimizan el rol estratégico de nuestro trabajo, perjudican la fidelidad de sus proveedores, le restan entusiasmo a los creativos y no logran sostener una estrategia de comunicación sólida en el tiempo.
«Gracias, diseñadores y comunicadores por los años de lucha compartida, pero el tiempo ha sido su juez y verdugo». Así rezarán las lápidas.


Solo tres tiros
Mi ardua práctica dentro de este complejo escenario me ha enseñado un lamentable principio al que he denominado «De los 3 tiros». Podría decir que se trata de un indicador que actúa como «señal de alerta» conforme los errores se vayan sucediendo. Paso a explicarlo: desde el momento en que me pasan un brief de ejecución veloz como el ya descrito, suena la alarma y determino que a partir de ese momento cuento con solo 3 balas (3 presentaciones) para dar en el blanco: el objetivo buscado por mi cliente. El proceso que sigue a continuación se podría resumir así:

  • ¿Primera presentación falla? Analicemos donde está el error y ajustemos la mira.
  • ¿Segunda presentación falla? Preocupé​monos: nuestra arma no tiene la capacidad de tiro ideal.
  • ¿Tercera presentación falla? Existen grandes posibilidades de que la presa se nos haya escapado para siempre.


Las armas las carga el diablo
Esta analogía con la cacería expresa claramente el sentimiento que yace en muchos creativos. En el seno de los estudios de diseño ya no se habla de crear piezas efectivas sino de «acertarle» a los gustos del cliente. Un buen trabajo hoy, es aquel que nos garantiza nuestra supervivencia como estructura y nos aleja cada vez más de nuestras prioridades: la innovación, el crecimiento creativo, la exploración. Riesgo cero, esa parecería ser la tendencia.
¿Hacia dónde queremos ir? ¿Qué estamos valorando? ¿Cuáles son los elementos de que nos valdremos a la hora de generar valor en un producto o servicio? Preguntas cuyas respuestas parecen ser tan lamentables que llevan al deseo de ignorarlas.



28.11.13

5 razones para contratar diseño

Por Mario Balcazar.

Es muy común que los negocios pequeños —y también algunos medianos y grandes—, como restaurantes, tiendas o empresas de servicios sean bombardeados por diseñadores que encuentran áreas de oportunidad para mejorar en cuanto a la comunicación gráfica que proyectan a sus clientes.
En muchas ocasiones, estos negocios comienzan con poco presupuesto y van creciendo sin la necesidad de contratar los servicios de un diseñador. Por lo general es difícil convencerlos, casi siempre llegamos con el dueño del negocio y es él quien termina por enseñarnos la forma en que ha podido subsistir.

Cuando nos enfrentamos a este tipo de situaciones es importante tener en mente estos 5 argumentos que nos pueden ayudar a resaltar la necesidad del diseño en cualquier negocio que ofrezca una cara al público. Muchas veces creen que no lo necesitan, porque no lo han visto como una necesidad, pero aquel que se aprecie de cuidar su negocio y estar al pendiente de cualquier elemento que externo que lo ponga en riesgo —como la competencia o crisis económicas, entre otros— debe saber lo que el diseño puede hacer por su negocio:


1. El diseño es a un negocio lo que la ropa a una persona

Nosotros nacemos con nuestra propia personalidad y la proyectamos a través de nuestra voz, mirada, gesticulaciones y movimientos. El diseño es como la ropa con la que nos vestimos; no constituye la personalidad por sí misma, pero resulta el complemento ideal que nos ayuda a proyectar nuestra personalidad acertadamente. Puede ser tan llamativa o discreta como su usuario, pero a final de cuentas dice algo y es irrenunciable. Incluso el no tener un diseño formal es parte de esa personalidad. Un abogado siempre querrá lucir como abogado y un diseñador como diseñador, precisamente esa coherencia se da a través de elementos gráficos que refuerzan el mensaje hacia un consumidor o cliente.

2. El diseño te ayuda a que te reconozcan

Si nos encontramos un carrito en la calle color naranja, seguramente lo asociamos con Comercial Mexicana, un refresco con una etiqueta roja nos dirá Coca-Cola, un vaso blanco con un círculo verde Starbucks y un óvalo azul en un auto es Ford. El diseño resulta la herramienta con la cual un cliente podrá reconocer un negocio, son estos elementos gráficos como el color, la forma, el tipo de letra o el acomodo de todos ellos los que actúan como recordatorios hacia cosas con las que los relacionamos familiarmente. Si el óvalo azul estuviera en un empaque de comida quizá lo asociaríamos con otra marca diferente a Ford.

La finalidad de un diseño es que los demás te reconozcan fácilmente, desde un envase de yogurt en el súper, hasta tu bufete de abogados entre otros mil.






3. El diseño te ayuda a dar el mensaje correcto

¿Se imaginan el nombre de un bufete de abogados con Comic Sans? ¿O un salón de fiestas infantiles con Trajan? El manejo de los elementos gráficos, que va más allá de la intuición o el gusto personal es lo que hace al diseñador apto para manejar una imagen y proyectarla hacia el público con una garantía de efectividad. Más allá de deducciones bien intencionadas o suposiciones, un estudio concienzudo de la marca la hará más efectiva.





4. El diseño es para todo tipo de empresas

Muchos blogs hablan de los altos costos que pagan empresas como American Airlines o Televisa para posicionar sus logos. Este argumento termina por ser nocivo para los pequeños clientes, que creen que el diseño de un logo se tasa en más de medio millón de pesos. El diseño es flexible y adaptable de forma coherente con el negocio. Se puede cobrar 500 pesos por un logo para una reunión de amigos de generación, pasando por 5 mil pesos para un negocio muy pequeño o llegar a los 100 mil para una empresa grande, que requerirá más allá de un ciento de tarjetas de presentación y papel membretado. Resulta de suma importancia recordarle a cliente que lo que está pagando es por un servicio, esencialmente intelectual, como el de un abogado o un médico (el doctor no te cobra 1,000 pesos por escribir una receta, sino por el proceso que lo lleva a poder decirte qué necesitas y dártelo).

5. El diseño no es un gasto, es una inversión

Al ser una inversión se convierte en una herramienta indirecta que permite a los clientes lograr el éxito en sus diferentes propósitos: que prefieran ir a tu restaurante en lugar del de junto, que compren tu marca porque ofrece más calidad que el de la competencia, que proyecte confianza a quien compra el producto y podemos seguirnos. Estos beneficios pueden verse en los libros de contabilidad en las empresas en los estudios de mercado, en el incremento de volumen de ventas y hasta en la productividad de una empresa al manejar formatos y sistemas más sencillos y fáciles de entender.



13.11.13

10 consejos que todo Diseñador debe saber

1. Busca buenos clientes. Aquellos que pagan.
Buenos proyectos vendrán de buenos clientes. Buenos clientes son aquellos que aprecian lo que haces y si, apreciar quiere decir pagar lo que uno se merece.
Puede ser que el buen cliente seas tu mismo y que tu futuro esté en crear tus propias obras (publicar tus propios libros o crear tus propios productos para vender al público).
Por otro lado, puede ser que te guste trabajar para otros y que dependas de buenos clientes para hacer buenos proyectos. Existe la teoría que dice que es posible educar a un cliente. Es posible, pero ese no es tu trabajo. Eso es trabajo del mercado. El mercado le dirá a tus clientes si aciertan o se equivocan. Si se equivocan, aprenderán la lección y vendrán a ti con la lección aprendida.
Lo que si es tu trabajo es hablar de forma concisa a los clientes y mostrarles tu punto de vista de forma clara. Si tienes un punto de vista claro y lo comunicas, atraerás a clientes afines a tus ideas.

2. Ideas, Ideas, Ideas. Cobra por tus ideas, por el valor añadido, no por la ejecución.

El valor añadido es lo único que te puede salvar. También puedes vender ejecución, pero ese sector es más complicado y la India o China están a la vuelta de la esquina. Vende el valor añadido de las ideas.
El buen diseño no es color, no es forma, no es composición. El buen diseño son buenas ideas. Ideas que ayudan, ideas que ayudan a entender, ideas que entendidas ayudan a crecer, desarrollar, decidir.

3. El buen diseño empieza en el buen contenido. Deberás escribir.
Para diseñar bien necesitas buen contenido. Esto lo sabes tu, no tu cliente. Tendrás que reescribir o escribir de cero el contenido para que tu proyecto quede bien.
Redactar titulares que se ajusten a tu diseño, destacados, cifras, crear gráficas, etc… deberás ajustar el contenido del cliente a tu diseño para que todo quede como esperas.
Es casi imposible hacer buen diseño sin un buen fundamento. Ese fundamento suele ser contenido. Puede ser que el contenido sea “fotos”, “texto” o una “necesidad”. Si la necesidad que cubre el diseño es floja o con poco sentido, tu diseño también lo será.

4. El buen diseño es eterno.

Las tendencias no te llevarán lejos. Aspira a crear un diseño eterno. Ayuda a que tu cliente tenga soluciones duraderas. Construye un futuro sostenible basado en proyectos duraderos que te permitan ir sumando elementos a tu proyecto.
Si te subes a las tendencias, tu proyecto estará construido de piezas que tendrás que ir reemplazando cada temporada.

5. El buen diseño es para todos.

Esto no quiere decir que tengas que hacer cosas mediocres. Pero el buen diseño (puede ser duro, blando, emotivo o seco…) ha de ser capaz de llegar a todos. Lo que no tiene sentido es hacer algo que sólo se va a entender dentro de un contexto.
Uno nunca sabe hasta donde van a llegar sus piezas de diseño. Puede ser que el contexto para cuando te quieras dar cuenta, haya desaparecido.
Piensa en diseñar basándote en buenas ideas y en resolver problemas. Eso hará que las soluciones lleguen a todos.

6. Debes ser un maestro técnicamente aunque no ejecutes.

Trabajar con imprentas puede ser un infierno si no controlas el proceso. Lo mismo pasa con los diseñadores que desconocen el mundo digital.
Debes dominar todos los procesos, para preservar la integridad de tus ideas.
Los mejores diseñadores que conocí, han sido maestros técnicamente. Lo sabían todo técnicamente (aunque no tocaran las teclas).
Es muy importante saber todo sobre técnicas, herramientas, proveedores, resultados, probar diferentes métodos. Si no dominas la técnica puede ser que tus ideas no lleguen a ser ejecutadas como se debería y la culpa será tuya. Construir castillos en el aire requiere saber como se construyen. De lo contrario se pueden quedar sólo en bonitas ideas.

7. Comparte tus ideas.

No tengas miedo de decir lo que piensas. No tengas miedo de que alguien te copie.
Es más fácil acabar haciendo una mala idea que no hacer una buena por miedo a compartirla.
No tengas miedo a compartir las tuyas. Puede ser que se de el caso de que alguien te las robe. Será raro, pero si se da y lo puedes demostrar, demanda.

8. El buen diseño es aquel que se paga.

Cobra y cobra bien por tu trabajo. El diseño es un trabajo que hace visible las ideas, servicios, productos. No creas que es efímero. El diseño hoy en día es la capa que “habla” entre las empresas, organismos, individuos y la sociedad.
Haz el ejercicio de salir a la calle y quitar la capa de diseño de tu vista. ¿Qué queda?
Procura consultar salarios, tarifas y cobra lo que sea necesario. Evita trabajar gratis para tus clientes. Tus ideas, valen su precio. Antes de empezar a diseñar, acuerda un precio. Una vez aprobado, ponte a trabajar.

9. No trabajes para / con amigos si hay dinero de por medio.

Te ahorrarás muchos problemas.
Lo mejor es trabajar con los amigos de forma gratuita. Entre colegas. Pero delimita claramente el tiempo y el trabajo.
Si hay dinero de por medio, evita el trabajar con amigos. Ellos se tomarán el trabajo como un favor y no sabrán apreciarlo.

10. Copia de los buenos.

Uno aprende a tocar el piano interpretando obras de otros maestros. Haciendo estos ejercicios uno se da cuenta de la dificultad que tiene la obra, de sus secretos, de porque las cosas están hechas de una forma y no de otra.
Luego, cuando uno alcanza cierta maestría puede lanzarse a interpretar sus propias obras.



12.11.13

NoJPEG

NoJPEG es un interesante proyecto del diseñador irlandés Larry Hynes para enseñar a los clientes como mandar un logotipo..
















31.10.13

Mad Men: 10 consejos de cómo sobrevivir en el ambiente creativo

Visto en Huffingtonpost.




Es muy diferente el cómo se vestía y pensaba en la época de los 60s, pero algo que sin duda no ha cambiado es el estresante y presionado ambiente que se vive en las agencias de publicidad y diseño.

La serie de televisión Mad Men, ambientada en los años 60s y con personajes que se dedican y se desenvuelven en el ambiente publicitario, reflejan el caótico mundo creativo de esos años, de tal manera que ciertas situaciones siguen siendo un espejo del mundo actual.

Puede que las estructuras de trabajo hayan cambiando mucho durante los últimos 50 años, pero muchos de los consejos y frases que se mencionan en Man Men, podrían ser toda una cátedra de profesionalismo, por parte de Don Draper y sus colegas sin tener una fecha de caducidad en este siglo XXI.

A continuación diez consejos que fueron tomados de dicha serie de televisión, para que sobrevivas al ambiente laboral de las agencia creativas y de diseño para no darte por vencido en tan poco tiempo:

1. “Si no te gusta lo que se está diciendo, cambia de conversación”.
2. “¿Quieres algo de respeto? Sal ahí fuera y búscalo por ti mismo”.
3. “Atrapa un trabajo y conviértete en la persona que hace ese trabajo”.
4. “Estar con un cliente es como estar casado. A veces llegas a él por las razones equivocadas y al final todo te acaba estallando en la cara”.
5. “A veces cuando la gente entiende por fin lo que quiere, se da cuenta de lo limitados que son sus objetivos”.
6. “Odio que tener que decírtelo, pero no hay una gran mentira, no hay un sistema. El universo es indiferente”.
7. “El cambio no es bueno ni malo, simplemente es cambio”.
8. “La gente quiere tanto que le digan lo que tiene que hacer que está dispuesta a escuchar a cualquiera”.
9. “El dinero y la educación no son capaces de eliminar la tosquedad de las personas”.
10. “La publicidad está basada en una única cosa: la felicidad. Y ¿sabes lo que es la felicidad? La felicidad es el aroma de un coche nuevo. Es la liberación del miedo. Es una valla publicitaria a un lado de la carretera que te grita que cualquier cosa que estés haciendo en ese momento está bien”.

Bonus:
“Somos defectuosos porque queremos demasiadas cosas. Conseguimos las cosas que queremos y aun así seguimos deseando más”.



22.10.13

5 tips para diseñar un flyer

Por Occi Olachea.

El flyer es una forma de publicidad que ha evolucionado con el paso de los años. El termino flyer se remonta a los inicios de la aviación cuando desde estos se esparcían desde los aires anuncios de diferentes productos y eventos. En español el termino adecuado es volante.

Para muchas marcas y empresas es un método bastante económico de hacerse promoción y si no se tienen los suficientes recursos monetarios para realizar una gran campaña de publicidad.


El flyer es una gran oportunidad de tener un contacto directo con el consumidor que este aprecie la información de manera clara y concisa.

Actualmente esta técnica de publicidad se puede hacer tanto de manera impresa como en formato digital a través de los e-mails, una solución para muchas empresas del siglo XXI que cuentan con pocos recursos.

Para realizar un flyer efectivo eficaz y creativo que no termine en la basura totalmente desapercibido, debe ser llamativo y contar con los elementos necesarios que atraigan las miradas.
 

5 tips para diseñar un volante de publicidad:

1. Titular llamativo.
Se trata de lo primero que verán los usuarios y, por lo tanto, de aquello que recordarán. Pónselo fácil: utiliza una frase atractiva, que ofrezca algo o capte la atención, y hazlo en un gran tamaño.
Palabras como "gratis" suelen funcionar. También titulares del estilo "nos hemos vuelto locos", "hemos tirado la casa por la ventana" o "consigue lo que siempre soñaste".

2. Cuida las imágenes.
El texto es importante pero las imágenes también son una parte fundamental a cuidar. Debemos utilizar ilustraciones de buena resolución que ofrezcan calidad en la impresión y, ante todo, que sean reales de nuestro producto, servicio o local.

3. Incite a la acción.
Hemos logrado captar la atención y falta que demos al usuario el empujón final. Para ello, utiliza frases como "Rápido, que se acaba", "oferta válida solo hasta el final de existencias" o "solo durante este mes". En función de tu negocio deberás adaptar los contenidos.

4. Determinar quienes serán los clientes.
Otra importante recomendación es saber a quién le voy a dar un volante. Es importante definir el cliente meta, es decir quienes son las personas que tienen mas posibilidades de interesarse por su publicidad. Para llegar a sus clientes meta necesita saber quiénes son. Busque características comunes que se puedan identificar. ¿Son empresas o personas? ¿Pertenecen a cierto grupo de edad, geográfico o de ingreso en la estructura de la población? ¿Cómo compran el tipo de productos o servicios que ofrece? ¿Con qué frecuencia los compran? ¿Qué características buscan?.

5. Ser diferente.

No basta únicamente con mostrar nuestra información más importante; es necesario que usted ofrezca el plus que la gente esta buscando. El consumidor siempre espera encontrar lo mejor, el mejor lugar, el mejor precio, la mejor atención. Descubra por qué usted es la mejor opción y hágaselo saber a la gente para que decida por usted y no por su competidor. Innove y transforme positivamente su imagen pública.





11.10.13

12 características para diseñar un logo eficaz

Como diseñadores, ya es bien sabido que un logotipo es la imagen que representará a un marca ante el mercado, por eso se debe diseñarse con el más mínimo cuidado para que sea aceptado tanto por el cliente como por el público.
La identidad en general de una marca es la combinación de diferentes elementos visuales, auditivos y sensoriales con 5 objetivos básicos que no podemos dejar pasar:
  • Crear reconocimiento de marca.
  • Ayudar al consumidor a codificar y decodificar el mensaje de la marca.
  • Representar una determinada promesa única de la marca.
  • Diferenciarse y resaltar sobre la competencia.
  • Fomentar las sinergías de comunicación entre el consumidor y la marca. 

El elemento inicial y clave para comenzar a diseñar una identidad de marca es el logotipo y para que este sea realmente eficaz debe contener los siguientes requisitos:

1) Ser memorable y obtener la máxima puntuación en los índices de reconocimiento y de recuerdo.
2) Ser reconocible también a grandes distancias.
3) Ser atemporal para no quedarse anticuado en poco tiempo.
4) Tener la calidad suficiente como para destacar entre otros logotipos.
5) Reforzar el nombre y el lema de la marca.
6) Evocar emociones positivas.
7) Generar asociaciones de marca de carácter positivo.
8) No provocar emociones negativas ni inesperadas en el público objetivo de la marca.
9) Ajustarse a los espacios en los que aparecerá con más frecuencia.
10) Ser reconocible también en los soportes más pequeños (las tarjetas de visita de la marca, por ejemplo).
11) Ser atractivo tanto en color como en blanco y negro.
12) No desentonar con el resto de submarcas asociadas a la compañía.

La tarea de elegir un logotipo no debe ser tomada ni mucho menos a la ligera. Para alcanzar un diseño óptimo, se necesitan antes muchos debates y muchas propuestas rechazadas.

5.10.13

La importancia tener un sistema de trabajo

Por Mario Balcázar.


Experiencias propias y ajenas nos dicen que todo debe tener un orden determinado. El diseño no es la excepción.

Se abre la puerta y entra el chef estrella. Esta tarde deberá preparar uno de sus deliciosas recetas con las cuales ha logrado llegar hasta la cima del mundo culinario. Lo que casi nadie sabe es que tiene un estilo único muy poco ortodoxo: no le gusta lavar trastes. Tal llega a ser su fobia que cuando termina de preparar sus platillos deja todos los utensilios apilados sobre el fregadero. Ahí se quedan y no los vuelve a tocar hasta que los requiere nuevamente. Lo mismo hace con la harina, el aceite, los huevos y cualquier otro ingrediente que haya utilizado. Todo está fuera, «a la mano» diría orgulloso a todo aquel que ocurrentemente vea esta práctica como algo poco sano o poco común.

Nos imaginamos una escena grotesca del aspecto su cocina: poco higiénica, con un olor a comida del platillo anterior impregnada de la anterior y así sucesivamente. Mientras sus comensales no pongan objeción alguna, el sistema no tiene falla. Solamente que este chef trabaja sobre una línea muy delgada entre lo genial y la catástrofe. Pero cuando menos lo espere, preparará un pastel bastante sencillo utilizando leche caduca, no logrará quitar el olor a cebolla que tenía la cacerola después de dos días y el pastel saldrá con un aroma mezclado nada agradable. Su estilo puede ser criticado puesto que trabaja con elementos que requieren higiene y conservación, pero si lo trasladamos a cualquier otro ámbito, se convierte en uno más dentro de un proceso de trabajo sin un orden establecido, o con un orden poco confiable.

Los diseñadores enfrentamos continuamente este tipo de problemáticas. Nuestras labores diarias incluyen dar salida a archivos para que cobren vida en algún medio ajeno a nuestra propia computadora. Así como en la comida puede ser que una vez servido el platillo tengamos que hacer algún ajuste, ya sea poniéndole un poco más de sal, agregando más salsa o acompañándola con una ensalada; de la misma forma, en diseño la experiencia nos dicta que un «diseño final» no siempre significa «diseño final».


Cada diseñador es un mundo

La importancia de contar con un sistema de trabajo implica conocer que nuestra labor muchas veces no finaliza pulsando el comando «Grabar disco» o «Subir a FTP». Es tan solo una salida del platillo principal y lo más seguro es que en algún momento debamos regresar a un punto en el camino para hacer cambios, crear una segunda versión del original o tomar elementos del diseño para aplicarlos en adaptaciones o nuevas versiones. Hay diseñadores que trabajan por su cuenta, que su computadora se convierte en un mundo personal al cual nadie más tiene acceso. Otros, comparten un proceso de trabajo común, en el que dependen de colegas para completar algún proyecto.

Mientras el cliente se lleva una idea aplicada, nosotros nos quedamos con ese proceso creativo traducido a códigos y comandos dentro de la computadora, lo que nos lleva al hecho de que todos necesitamos un orden para mantener nuestra información clasificada y a la mano. De otro modo corremos el riesgo de preparar un pastel con aceite rancio.

¿Cuántas veces debemos regresar a un archivo que tuvo cambios y correcciones? Tras meses de finalizado debemos hacer una reimpresión, abrimos la carpeta y nos encontramos con archivos que se llaman: «final.indd», «final_ok.indd», «ok_ok.indd», «final_ok_ultimo.psd», entre otros. Otro caso sería encontrar una foto que utilizada en un folleto hace seis meses. Como no la encontramos por nombre debemos recurrir a nuestro archivo nativo y localizar la liga donde nos indique que el archivo de una modelo manejando un auto convertible se llama «guapa.psd», «superauto.psd» o en el peor y más común de los casos «DSC_0032.psd». El colmo es cuando buscamos el archivo: cintillo.ai y nos damos cuenta que hay veinte en el servidor, cada uno con un diseño diferente.

Efectivamente cada diseñador es un mundo y con esa plena libertad por la que murieron nuestros ancestros podemos defender nuestro legítimo derecho a trabajar como nos venga en gana, de ponerle a nuestros archivos «superdiseño1.ai» y guardar todos nuestros proyectos en el escritorio. Pero cuando hay que depurar la información para hacerle espacio al nuevo proyecto en nuestro disco duro, cuando nos enfermamos y alguien debe entrar a nuestro sistema para extraer archivos o que debamos reenviar un folleto a reimpresión, agradeceremos enormemente no estar perdiendo el tiempo ordenado de nuevo lo que estaba dispuesto según nuestro orden. 



La misión imposible de tener un sistema

En una empresa donde cada diseñador es contratado en tiempos diferentes y con experiencias previas en otros ámbitos, resulta sumamente complejo mantener un orden. Un colega enfrentó este problema cuando se incorporó a su nuevo trabajo. Asumió un ritmo de trabajo desordenado y sin control: cada quien con su estilo nombraba los archivos y los colocaba en carpetas a discreción. Almacenaban la información en discos que se apilaban y cuyas etiquetas decían «proyecto X folder», «proyecto X 2004», «flyer X 2005», en una libreta que recopilaba años y años de trabajos pasados.

Tras dos años de espera, sus antecesores partieron, dándole la oportunidad de adoctrinar a sus inocentes colegas con su estilo y forma de trabajo, ya totalmente depurado y a prueba de que si alguien requería un archivo realizado el 4 de mayo de 2006, fuera fácilmente identificado, localizable y trabajable en el menor tiempo posible.

Lamentablemente hay oficinas donde esto nunca ha sucedido y se vive un caos mayor al de cualquier departamento de diseño. Retomar esta idea o intentar imponer un sistema sobre los demás implica, lejos de un triunfo, la antipatía del grupo que pretende ser subordinado. Aún así, nunca es tarde para proponer en conjunto la utilización de un sistema en pro de una mayor calidad de tiempo en el trabajo.

Este artículo no se trata de imponer un sistema específico o de mostrar los 5 pasos para hacer un diseño excelente, sino de poner sobre la mesa el problmea de encontrar un sistema de trabajo que funcione a cada quien. Para ello, debemos identificar los puntos neurálgicos de nuestro trabajo:

  • Un buen sistema de diseño en un buen sistema de trabajo
    Quizá el grupo en el que trabajas ha hecho que cada quien tenga su propio estilo, sin que eso sea malo. Lo importante es encontrar un patrón fundamental que tiene que se ajuste al ritmo de trabajo de la empresa. Si la compañía se dedica a hacer catálogos de belleza, pensemos en el caso del departamento de foto, en el cual trabajan cada catálogo con fotógrafos diferentes. Cada uno entrega las imágenes en la forma y orden que mejor le funciona. Pero se trata de un proveedor que debe entrar en nuestro ritmo de trabajo. Si cuando lo contratamos, contamos con un sistema de nomenclatura establecido, estaremos ahorrando tiempo y dolores de cabeza posteriores.

    Recuerdo en alguna ocasión que debía buscar en el banco de imágenes de una empresa, una botella de tequila marca «100 años»: en el buscador probé primero con el nombre del producto,​ la marca, el contenido y llegué al grado de ponerle simplemente «tequila». El ordenador me mostró más de 500 resultados. Finalmente, después de más de dos horas de búsqueda, lo encontré bajó el nombre «Teqila lOO aos». Si el fotógrafo hubiera entregado el archivo con el nombre correcto, una tarea de más de dos horas se hubiera ejecutado en segundos.

  • La integración de fórmulas
    No se trata de un trabajo matemático, sino de un concenso para establecer una base de nomenclaturas. Si todos los miembros del equipo trabajan con archivos que a la larga se deben compartir o retomar, se vuelve indispensable un sistema único para identificar los archivos. Lo primero es un trabajo muy básico pero menos común de lo que imaginamos: tener una carpeta por proyecto.

  • Bases de datos confiables y uso de metadata
    Si no contamos con un servidor para guardar los archivos trabajados, habrá que pensar más fuerte. Una base de datos garantizará tiempo ahorrado como mínimo un minuto por disco grabado. Para ello, también contamos con metadata, palabras clave que se guardan en los archivos y permiten identificarlos rápidamente, como si se trata de tags en un sitio web, donde a cada artículo asignamos palabras clave para que sea más ágil su localización a través de buscadores.

  • Tiempo de administración
    Quienes han cocinado alguna vez, saben que el tiempo empleado en dejar la cocina limpia puede llegar a igualar al tiempo invertido en la elaboración de la comida. No se puede cambiar, se tiene que hacer y de forma inmediata. El diseño funciona igual, si queremos implantar un sistema de trabajo debemos dedicarle tiempo, más al principio, cuando lo estamos implementando, porque además habrá que hacer ajustes sobre la marcha y llegar al nivel óptimo con prueba y error.

    Al final nos daremos cuenta de que el adelantar este trabajo administrativo nos puede llevar a optimizar el trabajo en hasta el 50% del tiempo, para dedicarlo a diseñar o a salir más temprano. En un principio lo ideal sería crear un manual de sistema de trabajo para que los diseñadores que en un futuro se adhieran al departamento, puedan usar como guía o igual para nuevos proveedores. Crearlo también requiere inversión de tiempo, pero nada se comparará con la ganancia a largo plazo que representará.

  • Cuidado sobre la marcha
    Cuando se comienza cualquier trabajo, normalmente se tiene tiempo suficiente para nombrar a los archivos correctamente. El problema es cuando el tiempo se ha agotado, la imprenta se pone nerviosa, no deja de marcarnos para asegurar la entrega en la próxima hora y nosotros debemos retocar la foto final aprobada para la portada que nos acaba de llegar. No hay tiempo para administrar y son los espacios de tiempo en el cual todo el sistema corre peligro de salirse de control. Afortunadamente, después de la tempestad vendrá la calma y con ello, unos treinta minutos para sacar el agua del bote y dedicarnos a archivar correctamente todo lo que al final se salió de control.

30.9.13

Distancias entre la educación y la vida profesional: La gestión.

Por Jorge Piazza.

“El 95% de los estudiantes de diseño proyecta su futuro laboral como profesional independiente.”
“Asisto como última oportunidad para encontrarle la vuelta al negocio”.

Muchas veces me he enfrentado a frases como esta tanto en las charlas como en las clínicas que vengo dictando desde hace ya unos cuantos años. Años que me permitieron entender que los conflictos de nuestra profesión en lo referido a convertirla en un negocio estable son muchos y de muchos.

De hecho, un porcentaje significativo del mercado está conformado por estudios que…

no saben presupuestar,
no saben delegar,
no planifican estrategias,
no tienen objetivos,
no conceptualizan un servicio,
no conocen el concepto de ganancia,
no reconocen un mercado,
no sistematizan procesos,
no saben vender…

entre muchas otras falencias referidas a su gestión. Lo que asegura un arduo camino de tropiezos que suelen terminar con un desgaste y un desánimo que destruye la pasión con que iniciamos nuestro profesión y muchas veces incluso la truncan.

Nuestras falencias de gestión son tanto innatas como no-adquiridas. Quienes decidimos vivir del diseño solemos tener naturales falencias para conceptualizar negocios. Pareciese que nuestra tendencia hacia la creatividad (palabra peligrosamente engañosa en nuestra profesión) es directamente proporcional a nuestras incapacidad para gestionar nuestro destino comercial.

Y la situación se agrava cuando esa deficiencia innata no encuentra solución al momento de capacitarse.

Muchas lecturas se pueden hacer al respecto, que van desde la dificultad que existe en encontrar docentes que puedan hablarle de gestión a los diseñadores, hasta ignorar la importancia de ese tipo de capacitación, desconociendo una vez más cual es el futuro de ese 95% de estudiantes que en breve deberán salir a hacer negocios con el diseño.

Pero, ¿cuál es la capacitación necesaria para que esta proyección se cumpla?

Un camino para interpretar este conflicto es a través de un análisis de los tiempos.

¿Cómo están conformados los tiempos en un estudio de diseño?

Somos un estudio de diseño que quiere diseñar, por ende necesita de clientes. Una visión simplista nos permite limitar esto al vínculo creado con el cliente a través de nuestro diseño. Nosotros, nuestro diseño y nuestro cliente.


Sin embargo, todo desarrollo de diseño implica un proceso más abarcativo que incluye tiempos diferentes que van desde la gestión, tiempo dedicado al cliente, hasta el seguimiento de producción, aquellos momentos que estamos realizando un pie de máquina en una imprenta o controlando una sesión fotográfica. Este proceso lo llamaremos de aquí en más gestión externa.

Pero estamos hablando de tiempos, y la gestión externa no va a ocupar la totalidad de nuestras horas. No va a pasar mucho que este estudio comprenda que los tiempos personales siguen existiendo. Peleando espacio con los trabajos también deberemos dedicarnos a nosotros (comer, algún llamado de un amigo, un cafecito cada tanto…).

Y el estudio, aunque pequeño aún, es una estructura que también demanda ocupación. Entonces, limpiar, pagar impuestos, hablar con el contador, entre otros, son tiempos obligados, aunque no siempre reconocidos como tales.


Aquello referido al trabajo específicamente, lo que denominamos gestión externa, corresponde al tiempo rentable del estudio y tiene como característica la eterna urgencia. Entonces, denominamos urgente a todo ese tiempo que estamos trabajando en forma efectiva para un cliente concreto. Todo lo concerniente a nuestra persona o al mantenimiento de nuestra estructura es (por momentos) postergable, pero no ineludible. Por eso lo denominaremos obligatorio.



Al decir forma efectiva y cliente concreto, estamos determinando que no entran dentro de esta categoría todos aquellos trabajos realizados a riesgo para potenciales clientes que nunca logran ser efectivos, ni los trabajos realizados para clientes efectivos que por alguna razón no llegan a buen puerto, osea, una factura emitida y cobrada.

Este estudio unipersonal trabaja de lunes a viernes, veinte días hábiles al mes, ocho horas por día, lo que significa ciento sesenta horas al mes. Al menos eso debería considerar, y de excederse, tanto sea en las horas como en los días, debería contemplarlo como tiempo extra y no como norma.

De esas ciento sesenta horas, dos y media, todos los días, están destinadas a cuestiones personales (almorzar, descansar, te, café o mate de por medio, un llamado, algún trámite personal, o las esperadas vacaciones) y podríamos promediar una hora más, si contemplamos todas las tareas que este diseñador tiene que realizar para su estudio (limpieza, pago de impuestos, etc).

Por lo que lo obligatorio asciende a setenta horas mensuales, quedando sólo noventa para lo urgente.


Sin embargo, el calculo de tiempos participantes de nuestra ajetreada vida como diseñadores no termina aquí. Periódicamente surgen situaciones accidentales, los ya mencionados trabajos que quedan inconclusos, sin cobrar o con una paga menor a lo estipulado, a lo que deben sumarse factores externos al desarrollo del trabajo como ser los vaivenes de la economía del país, las posibles crisis o cambios de política del cliente, o incluso una enfermedad nuestra. Todo esto sucede, en muchos casos, sin previo aviso, e impacta en nuestro día a día por lo que lo denominaremos imprevistos. No es sencillo analizar algunas de las variables en juego, ya que los ritmos de los imprevistos son, justamente, imprevistos. Por ello parece conveniente promediarlos en función a la experiencia acumulada al menos a lo largo de un año.

Promediados, los imprevistos pueden estimarse en veinte horas mensuales, una por día. Tengamos presente que una enfermedad que nos aparta del trabajos tres días significa veinticuatro horas de imprevistos en ese mes.

 
El espacio vacío en esta suerte de mandala de diseño corresponde como vimos al inicio a un tiempo ausente en muchos estudios de diseño. Me estoy refiriendo a lo que denominaremos importante.

Y lo importante, aunque constantemente desplazado, es justamente importante, por lo que debería tener un tiempo asignado y respetado.

Importante es aquel tiempo en el que nos deberíamos dedicar a elaborar una estrategia para nuestro estudio que responda a una idea clara de que queremos ser.

Conceptualizar al estudio como una idea, elaborar un plan de negocios, implementar estrategias y medir los avances en forma periódica implica una dedicación que traducida en tiempo debería no ser menor a diez horas al mes.

Por consiguiente, este estudio unipersonal dispone de tan sólo sesenta horas para dedicarse a lo urgente. Y lo urgente es lo que nos da de vivir.
 

¿Cómo están conformados los tiempos en un estudio de diseño?

Cuatro categorías de tiempo, urgente, obligatorio, imprevisto e importante conforman el día a día.

Lo obligatorio requiere de setenta horas al mes donde cincuenta están destinadas a cuestiones personales y las veinte restantes al funcionamiento de la estructura del estudio.


 
Las cincuenta personales quedan ajenas a cualquier necesidad de capacitación.

Los imprevistos ocupan quince horas, pero tampoco requieren de capacitación, aunque se superan gracias a lo importante, que ocupa otras quince horas.




 
Y por último, a lo urgente le corresponden las sesenta horas restantes.

si analizamos sólo el tiempo relacionado a tareas que requieren capacitación previa, nos arroja los siguientes porcentajes:
Obligatorio: 21%
Importante: 16%
Urgente: 63%



Donde lo importante corresponde al concepto de gestión, lo obligatorio también y lo urgente está compuesto por:
Tiempo de gestión: 19%
Tiempo de investigación: 12.5%
Tiempo de diseño: 9.5%
Tiempo operativo: 19%
Tiempo de seguimiento: 3%


Lo cual a su vez arroja estos porcentajes de acuerdo a tres grandes áreas:
Gestión: 56%
Diseño: 22%
Producción: 22%


 Estos son los ítems destacados referidos a la gestión a realizar en lo importante:


Estos los referidos a lo obligatorio:



Y en lo urgente, como ya vimos, conviven las tres áreas de esta manera:



En definitiva, la imagen siguiente es elocuente respecto de la importancia de todo aquello que englobamos bajo el concepto de gestión en la vida de un estudio de diseño.


  
¿Cómo están conformados los tiempos en la educación del diseño?

 Analizando los planes de estudios de las muchas instituciones que enseñan diseño gráfico o comunicación visual, se podrá apreciar que las áreas utilizadas hasta aquí son coincidentes a los fines de agrupar materias (diseño, producción y gestión).

 
El área de diseño se divide en marcos teóricos (historia del diseño, semiótica, sociología aplicada al diseño) y desarrollos prácticos (talleres).

El área de producción se divide en tecnología (tecnología gráfica, fundamentos tecnológicos) y herramientas (tipografía, dibujo, morfología, fotografía).

El área de gestión está comprendida por materias muy disímiles (economía, ética y legislación, organización de la empresa, técnicas de comercialización)


 
Tomando como eje esa tres áreas, y estudiando los planes de estudios y sus correspondientes cargas horarias en un número significativo de carreras en diversas universidades y terciarios, arroja los siguientes datos:

Gestión: 5,5%
Diseño: 59,5%
Producción: 35%

Concluyendo que pese a que nuestro futuro laboral nos tendrá ocupados un 56% en tareas de gestión, al momento de capacitarnos sólo le dedicaremos un 5,5% de nuestro tiempo.

Sólo basta focalizarnos en un sólo ítem de los muchos que abarca la gestión: la búsqueda del cliente. El no tener las herramientas indicadas nos convierte irremediablemente en estudios reactivos. Dicho en otras palabras, el no saber a donde ir y como hacerlo hará que esperemos que las cosas sucedan, que tengamos que esperar a que el teléfono suene, y eso es equivalente a dejar el destino de nuestro estudio en manos de la casualidad.

Echarle la culpa a los clientes, enfrentar con temor el momento en que presentamos un presupuesto, no saber levantar el teléfono para concertar una entrevista laboral, no sentirnos cómodos al momento de tener que vender nuestro servicio, y muchas otras situaciones que no sabemos enfrentar son consecuencias lógicas de nuestras deficiencias innatas y como ya vimos tampoco adquiridas en todo lo referido al universo de los negocios del diseño.



24.9.13

15 frases celebres sobre Diseño


1.- Von R. Glitschka: El cliente puede llegar a ser el rey, pero no es el director de arte.

2.- David Ogilvy: Las mejores ideas vienen como chistes. Haz tus pensamientos tan divertidos como puedas.

3.- Marissa Mayer: Google tiene la funcionalidad de una navaja suiza muy complicada, pero la página principal es nuestra forma de acercarnos cuando está cerrada. Es simple, elegante, puedes guardarla en tu bolsillo, pero tiene esos grandiosos trucos cuando los necesitas

4.- Oliver Reichenstein: Un filete cocinado durante 15 horas por 30 cocineros, no necesariamente sabe mejor que una hamburguesa.

5.- Paul Brand: El diseño es el embajador silencioso de tu marca.

6.- Milton Glaser: Las computadoras son para diseñar, como los microondas para cocinar.

7.- Albert Einstein: Si no lo puedes explicar con simplicidad, es que no lo entiendes bien.

8.- Alex King: La experiencia nos ha demostrado que nuestros mejores clientes son los que respetan nuestro tiempo, así como nosotros el de ellos.

9.- Frank Lloyd Wright: Puedes usar un borrador en la mesa de trabajo como un martillo en la obra.

10.- Andy Warhol: Ser bueno en los negocios es el tipo de arte más fascinante.

11.- Tanner Christensen: Incluso las empresas más grandes necesitas pequeños logos.

12.- Albert Einstein: Hacer las cosas lo más simple posible pero no más sencillo.

13.- Joe Sparano: El buen diseño es obvio. El gran diseño es transparente.

14.- Douglas Adams: Un error común que la gente hace cuando se trata de diseñar algo completamente infalible, es subestimar la ingenuidad de los tontos.

15.- Ellen Lupton: Piensa más, diseña menos.

18.9.13

Cómo reconocer a un buen cliente

Por Leonora Varo.

Cómo identificar a un cliente bueno, o por lo menos con posibilidades de no ser tan malo..

Al momento de contactarte:
Puedo reconocer a un buen prospecto cuando, al momento del primer contacto, muestra una clara disposición a darme toda la información necesaria para elaborar una propuesta económica a la medida, justa y que responda a sus necesidades reales. Por lo general cuando, en la primera llamada, ya la está haciendo chillona para pedirme descuentos aún sin conocer el costo del proyecto, pues ya puedo saber que se trata de alguien que no tiene (o no quiere gastar) los recursos necesarios para respaldar un trabajo como lo soñó.


En la primera cita:

Te recibe puntual y dedica  el tiempo necesario para dejar en claro los objetivos del proyecto, es realista sobre los tiempos de desarrollo y respeta tu opinión sobre el tema, al final del día tú eres el profesional que tiene los elementos necesarios para resolver sus requerimientos, sabes de lo hablas y eres una persona confiable ¿verdad?


Cuando recibe la cotización:
Te responde que ya la recibió y, si es necesario, resuelve sus dudas al respecto de inmediato. Puede hacer algún comentario sobre el precio y tal vez tratará de obtener un descuento. Mi consejo es que, más que dar un descuento a la primera provocación, ofrezcas un producto más completo a cambio del mismo precio, por ejemplo, puedes entregar algo adicional que no sea muy oneroso, pero que le sirva a tu cliente, por ejemplo, puedes darle una foto extra impresa y enmarcada en tamaño grande, o ayudarlo a echar a andar el blog de su empresa, o entregarle una muestra de aplicaciones de su nuevo logotipo, etc.
¿Se acuerdan que antes en las zapaterías te daban paletitas mientras esperabas?


Cuando inicias el trabajo:
Una de las mejores señales de que un cliente es bueno es que realiza el pago del anticipo de tu trabajo sin excusas, rapidito y de buen modo.
Además le preocupa que recibas a tiempo los materiales necesarios para comenzar el desarrollo. Un buen cliente será aquel que no tienes que andar correteando (o por lo menos no demasiado) para conseguir que te entregue los textos, fotos o lo que sea indispensable para que tú inicies tu labor.


Durante el proceso:
No te sientas mal si un cliente te llama o escribe antes de la fecha acordada para la primera entrega, si lo hace significa que está interesado en el proyecto. Obviamente una llamada de seguimiento es distinta a un cliente ansiosito que te bombardea con correos cada cuatro horas y que comienza a hacer solicitudes diferentes a lo acordado.
 

Si tú hiciste todo lo necesario para definir correctamente el proyecto a la medida de los requerimientos de tu cliente, si indagaste lo suficiente, escuchaste sus necesidades, interpretaste correctamente sus preocupaciones y leiste parte de sus pensamientos, estás listo para una de las partes más gratificantes del freelaceo: el día de la entrega final. La sensación de presentar el proyecto ante los ojos emocionados de un cliente es de lo mejor que hay. Si, además, recibes una felicitación por tu trabajo ¡ya estarás en los cuernos de la Luna!

Los mejores momentos profesionales que he vivido, de verdad, son como una escena de película ochentera donde el comité directivo de una empresa está reunido en una hermosa sala de juntas para ver el resultado del trabajo, las miradas nerviosas se transforman en sonrisas de alivio y comentarios de asombro ante los buenos resultados que, en el mejor de los casos, superaron las espectativas.

El que un cliente quede muy contento con los resultados de tu trabajo es clave para que, al momento de saldar el proyecto, no se haga del rogar ni te traiga a vuelta y vuelta para pagarte. Un buen cliente hace frente a sus compromisos económicos con profesionalismo.