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31.8.08

"Si te vieras rodeado de mucha gente ignorante, no te envanezcas por lo que sabes, más bien mira a los que te superan en conocimientos y verás que aún no eres lo que te imaginas ser; y lo peor es que no sabes cobrar tus diseños."

Albert Einstein

29.8.08

Cómo ser un buen Diseñador

(O cómo lograr que los clientes lo amen, que en definitiva es bueno para su negocio)

Nota para los colegas: todos los ejemplos han sido tomados de casos de terceros, los diseñadores que conozco entienden y aplican todo esto a la perfección.


1. Sea HUMILDE. Entienda que todo eso que usted sabe acerca del diseño y que fue adquirido tras años de estudio académico, investigación y actualización permanente no lo convierte en un ser superior mejor que el resto de los mortales.
2. Evite los antagonismos, el cliente no es el enemigo, es parte fundamental del proceso y debemos pensar en él como un aliado, no estamos uno a cada lado del escritorio, estamos sentados codo a codo en una mesa redonda trabajando en conjunto para que el proyecto salga adelante favoreciendo a todas las partes involucradas.
3. Mantenga siempre una actitud proactiva, adelántese a las necesidades de sus clientes, trabaje en pensar qué beneficios puede aportarles su servicio profesional, sorpréndalos con nuevas ideas.
4. Atienda a sus clientes con honestidad, no les venda “pescado podrido” o no lo engatuse con terminología técnica específica de la profesión que a veces es inventada en el mismo momento en que habla con el cliente.
5. Comuníquese claramente, sea claro al hablar, al escribir y al actuar.
6. Evite las contradicciones, adopte una postura basada en sus propios valores y no la modifique de acuerdo a como le convenga en el momento, sostenga sus convicciones.
7. Aprenda a escuchar, usted sabe de diseño, pero no lo sabe todo, si el cliente se mantiene en un negocio durante más de 2 años es porque algo está haciendo bien. Escúchelo y aprenda, sus aportes son generalmente fundamentales y dan un punto de vista incluso sobre determinados aspectos estéticos o comunicacionales que a pesar de ser empíricos son muy valiosos.
8. Sea menos egocéntrico, no todo gira en torno suyo. El diseño y la comunicación son importantes, por añadidura el diseñador también, pero no es lo único que un cliente debe tener en cuenta, es sólo “una” parte importante.
9. Sea comprensivo, ser empresario en un país tercermundista no es tarea sencilla, de hecho usted lo sabe, es empresario del diseño y le cuesta mucho lograr mantenerse a flote y seguir adelante. A sus clientes les pasa lo mismo, deben lidiar con proveedores que no siempre cumplen, con un estado que los asfixia impositivamente, con un mercado mezquino y con competidores desleales.
10. Preocúpese por los eslabones que vienen detrás de usted en la cadena de valor. Diseñe pensando en como se va a producir la pieza, facilite el proceso, no lo complique diseñando “imposibles”, considere los costos de producción en relación a la tirada de producción, conozca cabalmente los procesos productivos involucrados, realice los prototipos para que después sean materializables sin problemas.
11. Sea conciente que el Diseño no es un Arte, por lo tanto no puede darse “permisos de artista”, lo que usted hace sí o sí debe cumplir con una función específica más allá de lo estético, sus comunicaciones deben ser decodificadas por la mayor cantidad posible de gente que conforme su segmento objetivo con la menor carga de subjetividad posible. Debe tener por lo tanto conocimientos de ciertas ciencias como la Sociología, la Psicología, la Comunicación, la Antropología, la Biología, etc.
12. Sea conciente que el Diseño no es una Ciencia, mucho de lo que hace un diseñador se basa en la innovación, en encontrar soluciones creativas que simplifiquen problemas complejos. No se ate a discursos o procedimientos científicos y menos si sólo lo hace para dar a entender que lo que hace es realmente importante, rompa con las reglas.
13. Sea conciente que el Diseño es Diseño, es una práctica profesional que combina conocimientos y se basa tanto en disciplinas artísticas como en científicas.
14. Usted no está solo, participe en comunidades desarrolladas entre pares, intercambie ideas, conocimientos (no sea comilón), luche por causas comunes, aporte su granito de arena, mejore colectivamente el ejercicio de la profesión.
15. Respete al mercado, cobre lo que debe, no regale su trabajo ni estafe a sus clientes, sepa como administrar su carrera, aprenda y use herramientas de gestión empresaria. No sólo le favorecerán a usted sino que también estará interiorizándose sobre el léxico y la manera de pensar de sus clientes. Le facilitará la comunicación.
16. Sea “realmente creativo”, no robe ideas de catálogos o revistas extranjeras impunemente, usarlas como inspiración está bien, pero deben ser sólo el punto de partida para una línea de pensamiento propio. Los días en los que copiando un logotipo de un libro extranjero se podía cobrar un montón han quedado en el pasado, hoy esas viejas y deleznables prácticas no sólo no son éticas sino que además a partir de la Internet lo pueden descubrir muy fácilmente ¡use su intelecto!
17. Vaya sobrio a las reuniones, si antes se va a fumar un “porro”, convide.
18. Guíe a sus clientes por los complejos caminos de la comunicación visual, asesórelo, enséñele, practique la empatía.
19. Dé financiación siempre y cuando pueda y su cliente lo necesite.
20. Confíe en que si practica al menos unos cuantos de estos conceptos diariamente, su trabajo cotidiano será más llevadero.

FELICITACIONES SERÁ UN MEJOR DISEÑADOR

De Alejandro Bottini.

Cómo ser un buen Cliente

(Y LOGRAR QUE LOS DISEÑADORES LO AMEN, QUE EN DEFINITIVA ES BUENO PARA SU NEGOCIO!)

NOTA A NUESTROS CLIENTES: Todos estos ejemplos provienen de experiencias de terceros. Ustedes son perfectos.

1. Entienda que NADA toma 5 minutos.O, en otras palabras: todo lleva su tiempo.
2. Cualquier trabajo adicional, conlleva un costo adicional. AMAMOS lo que hacemos, pero no tanto. Cuando nos pide hacer algún cambio (de último minuto o no), entienda que debe pagarnos por eso, así como le pagaría a cualquier otro profesional.
3. Decídase. Puede tardar un tiempo en tomar decisiones, pero una vez que lo haya hecho, aténgase a ellas. Si decide cambiar su idea, entienda y aprecie lo que ello implica.
4. Díganos qué quiere transmitir, no cómo. Por ejemplo: “Quisiera que el folleto transmita un clima soleado”, no “hágalo amarillo”.
5. Los buenos diseños no son hechos directivos. Es hecho por diseñadores.
6. Nunca, jamás, sea descortés con uno de nuestros empleados. No son SUS empleados. Si tiene algún problema con alguien, háganoslo saber (sin gritar), y NOSOTROS le gritaremos a él. (NOTA A LOS EMPLEADOS: ¡ES BROMA!)
7. El respeto crea un buen ambiente, lo que permite trabajar mejor.
8. Por el contrario, la falta de respeto crea un mal ambiente que, inconscientemente, puede llegar a retrarsar la producción y evitar que se de el esfuerzo necesario para hacer un trabajo espectacular.
9. Si organiza una reunión a la hora del almuerzo, sirva el almuerzo.
10. Dé crédito cuando sea necesario. Frases como “Gracias”, “Buen trabajo” o “Apreciamos tu esfuerzo” hacen maravillas.
11. Pague a tiempo. Y si no puede, díganos por qué, y háganos saber en qué fecha estará el cheque. “El cheque está en el correo” no engaña a nadie.
12. Vaya sobrio a las reuniones. Si toma, al menos comparta.
13. Si se molestó en contratarnos, no mantenga a nadie trabajando secretamente en el
proyecto. Cuando eso se descubre, resulta desmotivador. Las relaciones abiertas son positivas
sólo si todas las partes están de acuerdo.
14. La próxima vez que venga a nuestra oficina, por favor devuélvanos la llave del baño. Es un embole tener que ir a la cerrajería por una nueva.
15. Sepa lo que quiere. Cuanto más claro sea, más sólida será la solución.
16. Necesitamos un contrato para proteger nuestro trabajo. No es nada personal, son sólo negocios. Y debió haberlo leído antes de firmar, porque “pero no lo leí” no lo ayudará en un juicio. (Los clientes dicen eso. Muchas veces.)
17. Y así como nuestros empleados nos aconsejaron, lo aconsejamos también a ud.: Confíe en nosotros.

FELICITACIONES: SERÁ UN GRAN CLIENTE.

Fuente http://number17.com/ y traducido por Santiago Aramayo.

25.8.08

3 Diseñadores con 4 días libres..

Benditos diseñadores, malditos abogados..

Un Diseñador muere y va al cielo...
Cuando llega San Pedro revisa la lista de admitidos y no lo encuentra con lo cual lo manda al Purgatorio. Allí la misma historia con lo cual le recomiendan ir al infierno a ver qué onda. En el "horno" tampoco lo encuentran en la lista pero como ahí no le niegan la entrada a nadie lo dejan pasar y le dicen que se acomode como pueda en alguna caverna, eso hace.
Sentado en su cueva empieza ver que el lugar era una verdadera pesadilla, había una baranda a azufre insoportable, con lo cual diseña un sistema de ductos de ventilaciòn y con unos que andaban por ahí condenados al tabajar eternamente lo arman y el aire mejora sensiblemente. Luego se percata de que el piso, las paredes, los techos, los espacios comunes, todo! era mejorable con lo cual otra vez diseña un espacio más habitable y entre todos construyen un lugar mucho más amigable. Ve a un montón de almas perdidas e implementa un sistema de señalética que las empieza a llevar por el buen camino. Dada la mala prensa del lugar hace un análisis marcario y empieza a laburar en conceptos como el branding, la calidad percibida, crea nuevas "experiencia de uso", diseña una nueva imagen y la empiezan a hacer circular, etc. El infierno gracias a las ideas de este diseñador empieza a transformarse de a poco en un lugar muy razonable, tanto es así que Dios intrigado por la movida le hace un llamadito al diablo:
-¿Hola?
-Sí, ¿diablo? soy YO, ¿como andás?
- Eh! Barba! Como va la cosa? por acá espectacular, no sabés, nos cayó un tipo, un diseñador, ¡nos está dando una ideas buenísimas, estamos mejorando el infierno que es una cosa de locos! ¡en cualquier momento te empezamos a competir de igual a igual!
- ¡Ah! ¡con razón! ¡no puede ser que te haya caído un diseñador! es un error, mandálo para arriba de nuevo.
- ¡No! ¡ni en pedo! si se equivocaron ¡jódanse, el diseñador se queda acá!
- Siempre el mismo turro vos, eh!?, ¡mandámelo ya mismo porque sino te hago un juicio!
- ¡Ja! ¡dale! ¡total! ¿con qué abogado? si yo los tengo a todos acá.

De Alejandro Bottini para Comunidad DG.

18.8.08

Émile Cohl: 100 años de Fantasmagoria

Hace 100 años se exhibía en público el primer dibujo animado del francés Émile Cohl (1857-1938), considerado el padre de la animación.
FANTASMAGORIE,
se estrenó el 17 de agosto de 1908, es considerado como el primer dibujo animado de la historia (muy anterior al Ratón Mickey de Walt Disney de 1928). Se componía de 700 dibujos, tenía 36 metros de longitud y su proyección solo duraba 1 minuto y 57 segundos.
Se cuenta que el dibujante basó su trabajo en la experiencia de James Stuart Blackton, fundador de los estudios Vitagraph, quien un par de años antes había realizado el corto animado Humorous Phases of Funny Faces, con una técnica que llamó “efecto línea de tiza”, en el que se filmaban líneas negras sobre fondo blanco, para luego revertir el negativo.
Su título hacía referencia al Fantasmógrafo, una variante de la linterna mágica que proyectaba imágenes fantasmales que flotaban por las paredes.

La idea de Émile Cohl no fue solamente una intuición sino el comienzo de un arte que él llevó tan lejos como los medios de la época se lo permitieron e incluso hasta los límites extremos de lo cómico y de lo surrealista.


En abril de este año se estrenó en París Fantasmagorie 2008, un remake de la obra de Cohl realizado por el animador serbio Rastko Ciric.

1908


2008

11.8.08

Lineamientos para mantener estándares gráficos efectivos

Observa a tus usuarios fianales

Ahórrense horas y horas de discusión hipotética entre diseñadores, creativos, directivos, etc. Mejor aprovechen ese tiempo para observar e interactuar con sus usuarios finales, ellos les dirán lo que necesitan. Y ustedes les facilitarán el medio y la tecnología.

Evita decorar interfaces

Es cierto que las imágenes, iconos e ilustraciones son de mucha ayuda para comunicar mensajes, pero empieza por lo básico: jerarquía de información, depuración de datos, diagramas de flujo, estructuración de contenidos, redacción de textos. A muchos no les gustan esas fases del proceso, pero eso también es diseñar. De hecho esto no sólo aplica para cuestiones de diseño de interfaces sino a cualquier proceso de diseño.

Contextualiza

Siempre ubica tu solución de diseño en su contexto o entorno real, no solo en tu computadora, en tu despacho o en la oficina del cliente. Igualmente contextualizar está ligado a comparar tu solución con productos con atributos semejantes; no es lo mismo diseñar iconos para las terminales del metro (un medio de transporte), que iconos para interfaces touchscreen.

Los manuales de identidad deben estar en constante cambio

Tal vez el manual de identidad de tu empresa nunca contempló que la internet nacería y mucho menos que las interfaces touchscreen serían utilizadas dentro de los canales de comunicación con sus clientes o usuarios. Si la empresa en la que trabajas usa esas tecnologías, no dejes que los lineamientos de diseño editorial rijan esos canales, si eso llega pasar, el fracaso será evidente y adivina a quién le echarán la culpa.

No diseñes para todo el mundoDiseña para tus usuarios finales reales. Hacer que nuestro diseño pueda ser usado y entendido por TODOS no siempre es el mejor camino, pero si un camino rápido para que tu interfaz fracase.

Visto en Alquimistas del Diseño.

7.8.08

El diseño está en los detalles

por Naz Hamid

Estás reunido en torno a una mesa de trabajo con tus colegas diseñadores, el director de arte y un director creativo. La pantalla de proyección muestra diseños que vas a analizar críticamente en grupo. Esta es la primera vez que tomás la forma crítica de pensar y presentar el mejor diseño posible ya desde el principio. Esencialmente, queres que tu diseño esté listo para una presentación real al cliente.

Así que ¿cómo puedes hacer llegar el diseño hasta ese 100%? Necesitas perfeccionarlo y liberar al cliente de cualquier duda acerca de que el diseño esté inacabado. Es muy frecuente que los diseñadores se sientan apurados: tienes una fecha de entrega, notas la presión del proyecto. Pero si realmente te preocupas por tu trabajo y tus ideas, asignarás algo de tiempo adicional, quizás trabajando hasta algo más tarde, como todos hacemos alguna vez, y añadiendo los toques que sabes que harán brillar el resultado final. Conoces esa sensación que tienes cuando piensas “Oh, sabía que debería haber intentado eso”? Házlo la primera vez que te venga a la cabeza. No dejes que alguien saque una idea en la que tú pensaste primero durante la revisión del diseño.

Los trucos y técnicas fortalecen los recursos de cualquier diseñador, pero debo insistir que el pensar críticamente sobre el diseño es tan importante como las herramientas y habilidad necesarios para producirlo.

Aquí está una lista de revisión para guiarte e inspirarte para que hagas que el diseño esté bien hecho. No dejes ningún aspecto sin tratar y no permitas que haya dudas acerca del diseño que presentas. Haz que luzca.

Experimenta
No es raro que prepare hasta cuatro propuestas incluso para la primera vuelta de presentación interna de diseños. Utilizo estas propuestas para esquematizar los diseños. Una navegación o el tratamiento de un logo que no acaba de funcionar en una propuesta puede hacerlo en otra. Esto te puede llevar a lo que llamo “El error hermoso”: colocar elementos en un entorno distinto que crea nuevas posibilidades. En lugar de sentir que tienes el bloqueo del diseñador, pasa las ideas que ya tienes en las propuestas y mira a dónde te llevan.

Empezar es la mitad de la lucha
Del mismo modo, no temas empezar de nuevo. Si algo no funciona, déjalo y abandónalo. Si crees que la navegación te llevó demasiado trabajo, recuerda cómo lo hiciste, y empieza a partir de ese punto en el siguiente diseño. El objetivo es refinar, una y otra vez.

Opciones
Hay muchas opciones que se pueden hacer cuando estás diseñando: desde la tipografía a los colores, el tono global del sitio. A veces me gusta incluir un montón de cosas en un diseño para ver qué funciona y qué no, y con frecuencia empiezo con algo minimalista. Esfuérzate en tomar decisiones simples e inteligentes. Si hay una forma más sencilla de diseñar algo, házlo. La alternativa más complicada le parecerá demasiado compleja al cliente y a la audiencia prevista a menos que seas capaz de hacer que una interacción compleja parezca sencilla.

Mantén la constancia
Una vez que elijas una opción, manténla. Si decides envolver los items de la barra lateral con 10 pixels, pero utilizas 15 pixels en las áreas de texto más grandes, asegúrate de que las propuestas reflejan esas decisiones. Toma notas mientras diseñas: te servirán como base para tu guía de estilo. La consistencia muestra tu sofisticación e indica que entendiste bien las exigencias del diseño y tomaste decisiones fundadas. La consistencia debe ser evidente.

Integridad
Acaba bien el diseño. No pases por alto un pie de página o un detalle. No digas “esto es para rellnar más tarde, no tuve tiempo.” Saca el tiempo necesario. No des un motivo a los demás para torpedear el diseño o que permita a alguien fijarse en un pequeño detalle, oscureciendo el resto del trabajo. Son estos pequeños detalles los que merecen tu atención. Los directores creativos, los directores de arte, y en especial, los clientes, se fijan en especial en detalles así, de manera que es mejor que te asegures de que esos detalles están ahí.

Dentro, afuera, adelante, atrás: equilibrio
A lo largo de un trabajo de diseño, es mejor alejarse ocasionalmente del diseño —aunque sea sólo durante el almuerzo o para una pausa de 15 minutos para tomar un café. Fíjate en algo distinto. Vuelve y contempla tu diseño de nuevo. Piensa en tus primeras impresiones. Tu propia reacción visceral probablemente será similar a las impresiones iniciales de aquellos que lo vean por primera vez. Toma nota y revisa o cambia tu diseño a partir de esas impresiones. Sin importar lo impactante o interesante que pueda ser un elemento en particular, si no tiene una función específica en tu diseño, libérate de él o prueba algo nuevo. Siempre vuelve sobre tus pasos y reevalúa.

Sé tu propio crítico
Si estás acostumbrado al equipo con el que trabajas normalmente, el cliente o las necesidades de éste, contempla tu diseño a medida que te acercas a su culminación y piensa sobre qué partes pueden suscitar dudas o cuestiones. Ten una respuesta sólida para las decisiones que tomes.

Complejidad en la simplicidad: menos es más
Cuando hablamos de que “menos es más”, podemos indicar diferentes cosas. Por ejemplo, a veces el diseño necesita eliminación de partes sobrantes. Tiene demasiados elementos. O un diseño se asfixia con un exceso de colores. Cuando hagas un trabajo detallista, “menos es más” consiste en dejar sólamente todo aquello que es necesario y hacer que funcione en conjunto, armónicamente. Deja que la complejidad esté en la simplicidad —un diseño no es útil si se percibe como algo complejo. Un diseño debe ser útil, simple y directo —deja que la complejidad se entrevea a través de la simplicidad.

La obsesión es saludable
Si no estoy seguro acerca de un esquema de navegación o un elemento de flash que muestra unas fotos, me siento y trabajo en el boceto hasta que encuentro algo que encaja. El diseño es un rompecabezas que creas para tí mismo: tienes todas las piezas, y debes decidir cómo hacerlas encajar. La perfección no es algo que debas perseguir, pero sí llegar a algo próximo a la perfección, dejando sitio a la exploración, el diálogo y el aprendizaje.
A menudo me pongo a pensar en los sobre diseños en los que estoy trabajando en momentos inusuales del día: en la ducha, preparando la cena, o paseando hasta la tienda de la esquina. Es en estos pequeños y tranquilos momentos cuando suelo avanzar y resolver problemas. En estos momentos se definen los detalles correctos. Ciertamente, no es un tiempo que puedas facturar al cliente, pero es un buen ejercicio: pensar sobre un diseño antes de abordarlo. No hago demasiados esbozos a lápiz sobre papel; me gusta dejar que un diseño se filtre y crezca en mi mente antes de pasar a trabajar en la pantalla del ordenador. Imagino el aspecto, la sensación y los detalles. Cuido en especial los detalles.

El trabajo de los detalles no es fácil, pero te asegura que fomentas un ojo crítico que te ayuda a ti mismo y a tus colegas diseñadores. Cuida los detalles y tus diseños funcionarán.

4.8.08

"La imprenta en un ejército de 26 soldados de plomo con el que se puede conquistar el mundo."

Johannes Gutenberg

Design thinking: la estrategia de P&G para que sus ejecutivos piensen como diseñadores

Las escuelas de negocios entrenan a sus alumnos en el pensamiento analítico. Pero P&G lanzó una ambiciosa campaña para lograr que sus trabajadores adopten métodos mentales propios de diseñadores...

Las escuelas de negocios pretenden transmitir a sus estudiantes habilidades de pensamiento inductivo (la formulación de tendencias a partir de hechos observables) y deductivo (el análisis lógico a partir de evidencia pasada).

Por lo tanto, no es sorpresa que los procesos de toma de decisiones (donde participan ejecutivos formados en escuelas de negocios) se construyan sobre este marco cognitivo.

Así, cuando un gerente pide fondos para un proyecto, debe presentar un análisis de factibilidad basado en evidencias y una argumentación lógica sobre la forma en que su idea podría generar un retorno para la organización.

Ahora bien, existe otra forma de pensamiento denominada "método abductivo" (frecuente en profesionales del diseño) que pretende imaginar un mundo posible sin las restricciones del pensamiento lógico.

El método busca reenmarcar el abordaje de los problemas para liberar al tomador de decisiones de algunos supuestos convencionales que limitan su imaginación y, en última instancia, su creatividad para encontrar soluciones.

Según un artículo de BusinessWeek, el concepto de "design thinking" se encuentra en la base de un formidable esfuerzo de cambio organizacional en la multinacional del consumo masivo, Procter & Gamble, una iniciativa que apunta a reformar la cultura de aprendizaje, innovación y toma de decisiones en todas las áreas de la compañía.

Por ejemplo, en el caso del desarrollo de productos, P&G aplica el tradicional método analítico: detección de una necesidad insatisfecha en el mercado, desarrollo de algunos planes para satisfacerla para finalmente desarrollar un prototipo y testearlo entre consumidores.

En el nuevo esquema, tras detectar la necesidad insatisfecha, los ejecutivos realizan un brainstorming y desarrollan, bajo técnicas de pensamiento abductivo, varios prototipos (sin importar lo absurdos que pudieran parecer).

Finalmente, todos son sometidos al juicio de grupos de consumidores quienes deciden cuál saldrá al mercado. De esta forma, la apuesta es ampliar la originalidad de productos e incrementar las chances de lograr una innovación disruptiva.

Ahora bien, si la iniciativa se limitara a reformar las prácticas de las áreas de innovación, no sería muy diferente de lo que hacen tantas otras empresas.

Pero lo interesante del caso es que P&G pretende difundir este método de pensamiento en todas las unidades de la compañía.

Y justamente aquí surge el gran desafío: ¿cómo inculcar el design thinking en una organización global de 130.000 empleados? ¿Cómo vencer la resistencia al cambio y lograr que todos los miembros "compren" la iniciativa?

La ardua tarea recayó en Cindy Tripp, Directora de Marketing de P&G Global Design, y su equipo multidisciplinario de 100 facilitadores internos que organizan talleres de pensamiento abductivo en las diversas unidades funcionales y geográficas de la empresa.

El objetivo: lograr un cambio radical en la forma en que todos los miembros de P&G abordan toda clase de problemas de gestión: desarrollo de productos, estrategia comercial, eficiencia de supply chain, etc, etc, etc.

En definitiva, vientos de cambio soplan en las oficinas de esta multinacional del consumo masivo. Reformar una cultura es, posiblemente, uno de los mayores desafíos que pueda emprender una organización.

De la habilidad del equipo de Tripp dependerá si realmente habrá una transformación en los métodos de pensamiento o si, en última instancia, seguirán subsistiendo los viejos esquemas mentales bajo un nuevo disfraz.

Fuente: Materia Biz