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30.4.09

La Libertad de un fotógrafo

El proyecto de Michael Hughes consiste en sustituir monumentos famosos por el souvenir más barato que pueda encontrar en los alrededores; en este caso, un vaso de cartón.



Para conseguir el efecto, Michael saca una media de 50 fotos con una cámara digital y un gran angular hasta que el objeto impostor se encuentra en el lugar perfecto.



En uno de sus efectos óptimos más conseguidos, ha remezclado la famosa foto de Iain Macmillan para el Abbey Road de Los Beatles.



"Se ha convertido en una pasión de tal calibre que he llegado a hacer viajes muy largos sólo para fotografiar un souvenir en el lugar donde esta el original"



Michael Hughes compró el tintero en el mismo Cairo y lo calzó sobre una de las milenarias pirámides con pluma y todo.



La gran vigilante de Giza fue tallada en roca hace 47 siglos; la usurpadora, hace 47 horas en un taller local, con un material teñido de procedencia sospechosa.



Siegessäule, la Columna de la diosa Victoria en Berlín es el centro de la Love Parade y la musa de millones de tazas, camisetas y llaveros en os puestos de souvenirs de la capital alemana.



Lo llamaron el Golden Gate por el estrecho sobre el que se tiende, la Puerta Dorada que unía Europa con Asia. En la foto, une San Francisco con la versión magnetizada, expresionista y miniaturizada de sí mismo.



Diseñada por los arquitectos de moda de la época, Johann Bernhard Fischer von Erlach y Nicolaus Pacassi, el Palacio Schönbrunn en Austria fue la residencia de los Habsburgo y sus jardines estrenaron el primer zoo del mundo en 1752.



Lo más barato que pudo encontrar Hughes en Londres fue un portalápices en forma del típico London bus de dos pisos.



Ver más trabajos de
Michael Hughes acá.

Visto en www.adn.es.

27.4.09

Cosas que no hacer al construir una web

Es muy facil que a los diseñadores web jovenes traten de reinventar todo, incluso sin tomar en muchas (o casi todas) las formas las opiniones de los usuarios, que a fin de cuentas son lo que utilizan las páginas web, pues esta es una lista de las cosas que no se deben hacer.

  1. Nunca cambies el tamaño de la ventana del navegador del usuario automáticamente, es molesto, irrespetuoso y típico de los sitos de spam.
  2. Nunca hagas una página que carge una página señuelo y ésta “lanza” un popup con la página real. Error muy habitual de los sitios hechos en Flash.
  3. Tampoco está bien preguntar al usuario que es lo que quiere ver, si una página “horrible” o una página “superarchirequeterecontra guau” lleno de colorines y animaciones pero para el cual necesita aditamentos especiales y esperar un rato a que cargue.
  4. Si todo tu sitio está hecho en Flash despide al desarrollador de la página y hazla otra vez; si la has hecho tú colócala en el apartado “sitios inútiles que he hecho” de tu portafolio y hazla otra vez.
  5. No pretendas reinventar la navegación de los sitios web.
  6. El contenido es el rey: si tu página web no tiene suficiente contenido o ningún texto real que no esté en una imagen contrata a un copiador y despide a tu webmaster ahora.
  7. Si tu sitio web no funciona o no se ve bien en Firefox… ¡bienvenido al 2009!
  8. Nada de texto parpadeando [, los navegadores con clase como Safari ya ni la interpretan], nada de usar FrontPage, nada de popups ni en enlaces ni automáticos, nada de texto en scroll, nada de intros en Flash,…
  9. Si la página contiene música asegurate de que el usuario puede detenerla o apagarla y mejor si no se inicia automáticamente —lo mismo para el vídeo.
  10. Los menús de navegación mejor en texto que en imágenes.
  11. Un flujo de navegación bien pensado con subsecciones siempre es mejor que utilizar menús desplegables.
  12. Si la única forma de encontrar la información importante de tu sitio web es utilizando el buscador, despide al tipo que hizo el flujo de navegación —y que seguramente utilizó menús desplegables.
  13. Cuida el tiempo que necesita la página para cargarse.
  14. Si pretendes hacer pasar al usuario por alguna ruta predeterminada para llevarle a alguna página concreta o a la versión demo de tu producto es hora de que te compres una granja de hormigas para aliviar tus deseos de usurpador de voluntades con alguna especie que lo permita.
  15. Si vas a poner vídeo olvidate de pedirle a los usuarios que elija distintos anchos de banda y formatos de video como RealPlayer, Windows Media Player, Quicktime,… Utiliza un reproductor de vídeo en formato Flash como hacen YouTube y similares — Flash ganó esta batalla hace tiempo.
  16. No utilices técnicas y tecnologías nuevas en tu sitio web simplemente porque puedes o porque son novedosas. Las tecnologías nuevas son lindas, pero utilizalas sólo si realmente mejoran de algún modo la vida a tus lectores / clientes / usuarios.

15.4.09

El diseño gráfico es para las personas

Aunque la mayoría de diseñadores coincida con la importancia que tiene el público que recibe su mensaje, muchos menos, son los que se dedican a investigar o probar su producto antes de sacarlo al mercado.

Algunos diseñadores, diseñan sin pensar en ningún momento en el público, a la hora de desarrollar su trabajo. Buscan una estética, o usabilidad que sea de su propio agrado. Que les guste a ellos mismos. Esto en parte es correcto ya que definen esas pequeñas igualdades que nos caracterizan a las personas. Pero no siempre ofrece un resultado positivo.

Una parte fundamental del trabajo del diseñador, es estar abierto a nuevos estímulos, saber escuchar, intentar transmitir.
Algo que el público, al observar dicho diseño, sea capaz de recibir esos mismos estímulos e incluso saber interpretarlos.

Sería interesante, conocer cuántos diseñadores valoran más la satisfacción del cliente que su propia satisfacción. Un trabajo que a usted le guste, o desagrade, no transmite la misma sensación hacia otra persona. Por ello es necesario que los diseñadores, trabajen pensando, no en su cliente, sino en los clientes de este último. Al fin son estos quienes tienen que recibir el mensaje, y valorarlo.

Esto, a menudo suele terminar en una lucha entre diseñador y cliente para decidir qué es lo mejor para el público. Creo que esa discusión la debería terminar el cliente final, que es a quien realmente atañe.

14 Hábitos Horribles de clientes y cual debería ser el enfoque

Por Mario Fuentes Escala.

A continuación una lista común de tips publicados por diseñadores profesionales acerca de clientes, como evitar o solucionar aquellas problemáticas de una manera profesional.


1. Deseo de Grandes Diseños a Precios Baratos.

Como cada uno parece tener Photoshop y conocer a un diseñador hoy día, muchos clientes tienden a tener una idea mala de cuanto vale el diseño. Mientras puede ser razonable tener precios bajos cuando se comienza, cuando ya eres un profesional con experiencia y tu trabajo está bastante bien deberías elevar los precios (de manera coherente) lo cual hace valer tu tiempo.
Muchos clientes también tratan de externalizar sus proyectos a diseñadores no profesionales (solo ejecutantes de softwares) quienes manejan un concepto de precios bajísimo, pero debes mantener lo que vale tu trabajo y dedicarte a aquellos clientes que saben y conocen lo que vales. ¡Hazles saber por qué tú eres la mejor opción!.


2. Clientes que piden diseñar bajo especificaciones rígidas.

Algunos creen saber de diseño y no hacen más que perjudicar el resultado final. Cuidado con los requerimientos sin pago previo.
Esto sucede a menudo cuando los clientes quieren ver un diseño terminado antes de pagar. Deberías evitar hacer esto tanto como sea posible, pero a veces podría ser la única opción.
Has que tus clientes te elijan por tu portfolio y trabajos realizados no por un trabajo que ellos encargan sin pagar. Se cuidadoso de diseñar sobre la especificación de un cliente que no abona o adelanta un porcentaje del proyecto, hay estafadores que se quedan con tu idea y luego la utilizan (son pocos, pero sucede).


3. Pagos Lentos

Algunos clientes son notorios para pagar muy lento o nada. Es por eso que SIEMPRE debes requerir un pago al contado antes de que comience el trabajo. Para proyectos pequeños por lo general pido todo al contado y nunca envío los archivos finales hasta que yo reciba los últimos pagos.


4. No planifican el como se llevará a cabo el proyecto antes de comenzar.

Encuentro sumamente importante planificar hacia fuera un proyecto tanto como sea posible antes del trabajo de partida. Incluso si ellos tienen un plazo (una fecha límite) apretado. Después de que todas las reuniones y discusiones son hechas escriben encima de una estimación catalogando todos los detalles del proyecto, sus precios y términos.


5. No Dar al diseñador textos e Imágenes Necesarias.

Esto es probablemente uno de los hábitos malos más comunes de clientes. Trato de acentuar varias veces que requiero todos los textos e imágenes antes de comenzar y por lo general consiguen dármelo a tiempo. Asegúrate que sean los textos reales porque después estarás corrigiendo y escribiendo sobre el texto que no era, lo cual por lo general termina cambiando tu diseño original y perdiendo tiempo que nadie te pagará.


6. Forzar al diseñador a usar Logos Mal Diseñados y Otros Elementos.

Muchas veces los clientes te pedirán incluir logos preexistentes u otros elementos de diseño dentro del proyecto sobre el que trabajas. Tendrás que juzgar cuando y como discutir esto si sientes que esto hace daño al diseño total. ¡Debes lograr convencer a tu cliente que lo que le estas diciendo es lo mejor para él, al menos inténtalo!.


7. ¿Puedes hacer más grande esa tipografía?

Esto siempre está en conflicto entre diseñadores y clientes, incluso se ha hecho una especie de broma interna para diseñadores. Incluso Paula Scher comentó el tema llamado en sus libros, Lo hacen Más grande.


8. Petición de demasiadas Revisiones.

Ésto puede ser evitado fácilmente estableciendo una cantidad de revisiones y conceptos iniciales antes del comienzo de un proyecto. Asegúrate de conseguir esto por escrito o al menos respaldado en un correo electrónico donde ellos están de acuerdo con las especificaciones. Esto es más común en el diseño de logos e imagen corporativa (recuerda que si tu cliente no esta a la vuelta de la esquina es un gasto que debes considerar en movilizarte y en tiempo).


9. Petición para Trabajo Adicional sobre cierre del Original.

Éste puede ser bueno o malo. Es malo cuando se comete la frescura de pedir trabajo adicional sin querer pagar más, pero está bien si el acuerdo supone poner el precio que corresponde al trabajo adicional.


10. Nunca Disponibles para Preguntas o Mirar Muestras.

A menudo los clientes pueden estar sumamente ocupados y trabajando sobre múltiples proyectos al mismo tiempo. Como diseñadores es importante ser capaces de ponerse en contacto con nuestros clientes para mostrarles muestras, revisiones y hacer preguntas importantes.


11. Piden que el diseñador se haga cargo de cualquier error de impresión.

Muchos diseñadores manejan la impresión para sus clientes, pero trato de estar lejos de esto. He visto demasiado intento de clientes y tratando de responsabilizar al diseñador de una impresión vergonzosa cuando la supervisión de imprenta no estaba en el acuerdo inicial, además muchas veces la causa es debido a un error en el diseño final el cual puede ser causado muchas veces por la preparación de preprensa. Básicamente digo que puedo recomendarle imprentas y hacer una comprobación inicial de los archivos para asegurarme que están listos para impresión, pero si el cliente pide que te hagas responsable de la impresión PIDE UNA PRUEBA DE COLOR Y QUE EL CLIENTE LA FIRME FRENTE A TUS OJOS. Esto asegura que los 2 están viendo lo mismo y ese es el resultado que la imprenta debe asegurar.


12. Cliente No dispuesto a pagar por Gastos Adicionales.

Esto por lo general resulta mal si tienes gastos adicionales justo al final del proyecto. Otra vez este problema fácilmente puede ser evitado si especificas claramente lo que los gastos adicionales son o podrían ser. Esto puede incluir la fotografía, ilustraciones, gastos de supervisión de impresión y adelanto de honorarios.


13. Cancelar proyecto sin razón lógica aparente.

Si tu cliente decide terminar un proyecto deberías estar cubierto de algún modo. La utilización de un "contrato" (otra vez) es un modo simple de protegerse. Simplemente declara que si un proyecto es cancelado, facturarás por el trabajo completado hasta aquel punto (ni más ni menos). Si eres tu quien da término al proyecto deberías hacer lo mismo y devolver la diferencia si te han pagado más de lo que desarrollaste.


14. Pedir copiar un diseño existente.

Otra petición típica de clientes que no tienen una noción acerca de lo que es el diseño, es aquel que te pide un diseño IGUAL A UNO QUE VIO Y TE LO PASA PARA QUE REPLIQUES LO MISMO, por supuesto la mayoría de las veces ese diseño no se aplica o sirve para su negocio pero el quiere que lo copies, en otras palabras QUIERE EJECUCIÓN NO DISEÑO.


COMENTARIO:


NO VENDAS EJECUCIÓN, VENDE IDEAS, DISEÑO, ESTRATEGIA Y RESULTADOS INESPERADOS PARA TU CLIENTE, SI LO LOGRAS TE BUSCARA SIEMPRE, EXPLÍCALE, ENSÉÑALE Y MUESTRALE EL VERDADERO VALOR DEL DISEÑO DETRÁS DE UNA ESTRATEGIA.

BUENOS PROYECTOS VENDRÁN DE BUENOS CLIENTES...PUEDES HACER QUE UN CLIENTE MAS O MENOS SEA BUENO Y HACER QUE UNO BUENO SEA EXCELENTE, TODO DEPENDE DE COMO TE COMUNICAS Y LE MUESTRAS QUE ESTA INVIRTIENDO EN ALGO CONCRETO Y QUE LE AGREGARÁ VALOR.

14.4.09

Campaña de Concienciación Creativa

Cómo ponerle precio a nuestro trabajo como freelance

Una de las primeras dudas que surge cuando te dedicas a trabajar como freelance es cuánto cobrar por mi trabajo y cómo hago para justificar el valor que le estoy poniendo al proyecto ante mis clientes. En este artículo hablaremos de dinero, tiempo y satisfacción profesional cuando trabajas como freelance.

Para quienes tienen dudas sobre el valor que deben darle a su trabajo, no les daré una cifra, porque esto depende mucho del mercado y tipo de trabajo, pero lo que si les puedo recomendar son algunos puntos importantes para considerar al momento de ponerle un precio al proyecto. También comprender que son varios los factores que van unidos al momento de valorar el trabajo.

Es importante que tengamos definidas algunas cifras y tengamos idea de cuanto cobrar al momento de que llegue un cliente a cotizar un proyecto, porque como señala Freddie Vega de Cristalab:

cuando le pregunto a un freelance cuánto me cobra por el proyecto, la mayoría no tienen idea de cuanto cobrar.

Cómo ponerle precio a nuestro trabajo

Existen muchas características que nos incentivan a ser freelance una de ellas en lo personal fue la libertad de horario, durante el tiempo que llevo trabajando como freelance he disfrutado de manejar el horario a mi gusto. Sin embargo, debes comprender que esa libertad y comodidad tiene un costo que debemos absorber, por lo tanto debemos trabajar duro para tenerla.

El diseñador freelance Elliot Jay en su blog escribió un articulo en relación a cómo cobrar y organizar nuestro trabajo como freelance. Ellot se convirtió en diseñador freelance y nos comparte su experiencia, las actividades que le han funcionado para organizarse mejor y lo más importante del artículo es una fórmula para ponerle precio a nuestro trabajo.

Factores que nos ayudará a ponerle precio a nuestro trabajo:

  • Definir cuanto quieres ganar por el proyecto
  • Evaluar si lo que deseas ganar responde a lo que el mercado paga por ese tipo de proyectos
  • No trabajar por menos de lo que te haga sentir cómodo
  • Calcular el tiempo en horas que te llevará terminar el proyecto
  • Incluir dentro del monto todos los gastos adicionales que harás para desarrollar el proyecto
  • Evaluar si necesitarás que otras personas te apoyen en el proyecto
  • Detallar en un contrato o documento el procedimiento, tiempo estimados y porcentaje de pagos

Algunas fórmulas para valorar los proyectos

No hay mejor manera de compartir sobre un tema basandose en la experiencia: éxitos, derrotas y errores para encontrar la fórmula que nos funciona. El trabajo de freelance cada día es más popular, gracias a internet hemos encontrado muchas formas de sacarle provecho a está actividad. Sin embargo, aún existen muchas ambigüedades en el valor que le damos a nuestro trabajo.

Según el desarrollador Stuardo Rodriguez lo que le funciona es cobrar por hora con la siguiente fórmula: (cantidad de cuanto quieres ganar al mes / 20 días / 8 horas) x 1.2. Otra factor importante al momento de aplicar está fórmula es tomar en cuenta las horas de análisis y planificación del proyecto, Stuardo afirma que esto siempre se les olvida costearlo a los desarrolladores.

Por otro lado, tenemos la experiencia de Freddie Vega, quien comparte su experiencia de trabajar con la administración de proyectos y contrata freelances para hacerlos. Freddie afirma no creer en la fórmula del cobro por hora para los desarrolladores, considera que en este negocio el pago por horas es absurdo y no aplica:

Yo puedo desarrollar un algoritmo genérico de relacionamiento de contenido que mejore en un 45% el Bounce Rate de un sitio web en 20 minutos ¿Entonces me pagan una hora? NO! los conocimientos avanzados tienen precios acorde a lo que se hace, no a cuanto uno se tarde.

Freddie considera que el cobro por horas funciona para otro tipo de actividades como el cobrar por número de horas por clase y por consultorías. Mientras que Stuardo considera que el cobro por proyecto se puede hacer cuando los proyectos son sumamente grandes como para cobrar por hora.

Entonces todo es cuestión de buscar la forma que se adecue a nuestro mercado y beneficio, estás son algunas opciones para evaluar:

  • Cobrar por hora: analiza el tiempo que te llevará el proyecto y ponle un precio por hora. Puede que esto funcione muy bien con actividades que no tarden más de unas dos semanas.
  • Cobrar por fases: puedes evaluar cobrar por fases del proyecto y calcular los tiempo. Puedes procurar que cada fase dure un mes para aplicar la fórmula del pago de un mes.
  • Cobrar por proyecto: sumar tiempo y gastos que te llevará realizar el proyecto y ponerle un precio total. Puedes evaluar que son para ti los proyectos pequeños, medianos y grandes.
  • Cobrar por número de caracteres: esto aplica a quienes escriben para la web, que también se ha hecho popular en el medio. Puedes cobrar una cantidad por un artículo de 800 caracteres por ejemplo y elevar la cifra del costo según el rango de caracteres.
  • Cobrar en paquetes: también aplica al desarrollo de contenidos puedes negociar una cifra por un número de artículos al mes con un número de caracteres definido y cobrar por paquete de artículos desarrollados.

Aspectos que debes valorar de tu trabajo como freelance

Quiero recordarte algunos aspectos que son importantes cuando trabajas como freelance, estos están relacionados con la satisfacción profesional y la productividad.

  • Una calculadora para evaluar tus costos: esta es una útil calculadora que te permite evaluar el costo de un proyecto en cuatro pasos.
  • Trabaja desde casa y no mueras en el intento: Leo Prieto en su blog compartió hace un tiempo su proceso de trabajar desde casa, en este artículo hace una serie de recomendaciones que sin duda valen la pena revisar y tomar en consideración.
  • Herramientas y plafinicación: un artículo que te brinda algunas herramientas, tips y ejemplos para mejorar tu trabajo como freelance.
  • Tu tarjeta de presentación: no te olvides, ni pases por alto que tu tarjeta de presentación siempre será tu propio trabajo, así que si aún no tienes un portafolio en línea es momento de hacerlo.
  • Cálculo de presupuesto del desarrollo web: una fórmula propuesta por Bitácora de Webmaster para facilitar el cálculo de costos de desarrollo.
  • Los costos que considerar cuando eres freelance: sí, la libertad tiene un precio y estos costos debes tomarlos en consideración cuando cobras por tu trabajo para prosperar.
Visto en Maestros del Web.

“Bueno, Bonito y Barato” o “Rápido, Bueno, Barato”

Uno de los mayores problemas para los que inician como freelance es saber cuánto cobrar por su trabajo, pero otro problema y mayor, es lo que los clientes quieren pagar por lo que hacemos.
La frase "Bueno, Bonito y Barato" es muy popular porque todos queremos algo de calidad, bien hecho pero sin pagar lo que realmente vale y a veces por amistad o por no querer perder el negocio prostituímos la profesión pididendo unos pocos billetes por un trabajo que vale mucho mas, claro está, lo de bueno y bonito no siempre resulta y solo terminamos ahuyentando a potenciales clientes, igual no solo nosotros tenemos la culpa porque hay otro dicho que reza, lo barato sale caro .

Pero hay otra frase que deberíamos de aplicarla todos y que puede servirnos para ponerle precio a nuestro trabajo como freelance, que dice:

"Rápido, Bueno, Barato, escoje dos"

Imagínense en qué aprietos ponemos a los clientes cuando nos piden algún descuento, les decimos que se lo podemos hacer barato y bien hecho pero podrémos tardar muchos meses en entregarles el trabajo, o se lo podemos hacer barato y rápido pero no garantizamos calidad, ¿qué creen que dirán los clientes?.

Obviamente no nos podemos dar el lujo de entregar trabajos de mala calidad porque eso hablaría mal de nosotros, por lo que nuestras opciones deberían estar entre bueno y rápido, o bueno y barato.

Es habitual que la mayoría de clientes pida algo con prisas, lo quieren para ayer, bien hecho y a buen precio (para ellos), por lo que no precísamente debes darle la fórmula sino que debes contemplarla para ponerle precio a tu trabajo.

Rápido y Bueno

Si te piden algo bien hecho y rápido debes sumarle ese costo extra, por las prisas, al precio que le des a tu cliente, de lo contrario se acostumbrarán a que siempre les cobras lo mismo no importa si duermes tus 8 horas o si no dormiste en 4 días, y terminarás con pedidos exigentes, menos dinero en la bolsa y un caos en tu vida.

Recuerda que el cliente no olvida cuánto lo cobraste y en cuánto tiempo lo entregaste.

Bueno y Barato

Hay algunos clientes que no precísamente les urgen las cosas, pero a veces es el mismo tipo de clientes que da mucha lata, te pide cambios constantemente, te hace regresar todo a la primera versión, te molesta con reuniones tediosas y encima quiere pagar muy poco.

Con ellos debes elegir entre darte el lujo de no atenderlos porque representan muchos gastos indirectos, o atenderlos y cobrar un poco menos de lo habitual pero a sabiendas que será el que menos horas/hombre representará en el flujo de trabajo para no afectar el resto de proyectos.

Y vos, ¿qué fórmula tienes para ponerle precio a tu trabajo?

Visto en Maestros del Web.

13.4.09

Joyitas del Cine

EL PRIMER FILM PROYECTADO POR LOS HNOS. LUMIÈRE
Salida de los obreros de la fábrica Lumiére en Lyon + Llegada de un tren a la estación de La Ciotat + Demolición de un muro + Barco saliendo del puerto + otros cortometrajes exhibidos posteriormente (El regador regado, etc.) (Francia, 1895)


EL PRIMER FILM DE CIENCIA FICCIÓN DE LA HISTORIA
Viaje a la Luna
Le Voyage dans la lune (Francia, 1902)
Dirección: Georges Méliès


EL PRIMER WESTERN Y PRIMER FILM CON MONTAJE
Asalto y robo de un tren
The Great Train Robbery (EE.UU., 1903)
Direccción: Edwin S. Porter


9.4.09

Evolución en la carrera de Publicidad

AD Art Director
ACD Associative Creative Director
CD Creative Director
ECD Executive Creative Director
CCO Chief Creative Officer

Todo lo que usted quería saber del flipbook (o casi todo) y temía preguntar

flip.JPG

¿Qué es un flipbook? ¿El origen de una cierta convergencia? En español se conoce como folioscopio; sin embargo, pocos lo saben. En general, cuando uno quiere hablar de este objeto utiliza las manos y hace la mímica del paso de las hojas. Porque un folioscopio es exactamente eso: una especie de librito con el que, cuando se pasan los “folios” con cierta rapidez, pareciera que las figuras se mueven. Se produce una sucesión de imágenes que da la sensación de estar viendo una película en miniatura. Es una ilusión de movimiento creada a partir de ese pasar rápido de páginas.

Existen varias versiones acerca de su fecha de aparición. Se dice que el primer flipbook se vio en septiembre de 1868, patentado por John Barnes Linnet con el nombre de kineógrafo ("imagen en movimiento"). Pero se toman en cuenta también sucesos como el de John Paris y su taumatropo en 1825, Joseph Plateau y su phenakistoscopio en 1832, Thomas Edison y su kinetoscopio en 1891, siendo el mutoscopio de Hermann Casler –de 1890–, la kinora de Louis y Auguste Lumière –de 1897– y el filoscopio de Henry Short –de 1898– los más cercanos, ya que habría que señalar que muchos de estos aparatos guardan un mecanismo mecánico que los aleja, en cierta medida, del folioscopio.

Modos de denominarlo, también hay millones. Aunque, en este tema, la cosa se vuelve más interesante porque sí guardan evidente relación con el uso y el modo del flipbook. Especialmente con el acto del pasaje de hojas con el dedo en todos sus idiomas: to flip over o to flip through, feuilleter. Proceso que deriva en el objeto y soporte mismo: folioscopio, cinéma de poche, cinéma avec le pouce, abblätterbuch o daumenkino, taschenkinematographen, thumb book o thumb cinema, pocket cinema. ¿Por qué le habrán puesto caballos?, diría China Zorrilla.

Lo interesante del flipbook es que no necesita de grandes producciones ni materiales. Papel, lápiz y dedo. Práctico, manual. Activo. Acá, el espectador cumple una función: si no mueve su pulgar, no hay película (o libro). Para adelante, para atrás, sin indicaciones, sin prisa o con mucha. Se “hace la película”. Un libro en imágenes, imágenes en un libro y el movimiento. Eso es un folioscopio.

El flipbook ha servido y sirve aún de comodín. Es un objeto que vale por sí mismo, de eso no cabe duda, pero también forma combo con otros formatos para, por ejemplo, campañas publicitarias. En el cine, la Metro Goldwyn Meyer ha utilizado la imagen de grandes estrellas en flipbooks o como parte de la promoción de ciertas películas como: Fargo, Terminator, Matrix, Star Wars o Spider-Man. Las series no se han quedado atrás y el bebé danzarín de la reconocida Ally Mcbeal, se pasea en formato flipbook por internet hace ya un tiempito.

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Otras instituciones con intenciones un poco más duraderas e históricas lo han implementado con una intención, casi diría, de homenaje, de permanencia. El Instituto Lumière, de Lyon, Francia, por ejemplo, publicó una serie de flipbooks que retoman las primeras películas de los hermanos Lumière.

El gran campo que le saca el mayor jugo es el deporte. Evidentemente, poder “mostrar en movimiento” lo que se explica es más que imprescindible en este rubro. Cada movimiento dará o no un efecto a la pelota, tiro o braceada. Es el método más perfecto y visual para la enseñanza de una destreza. Cada movimiento y su descomposición hablan por sí mismos. Existen varios flipbooks con la figura de Bruce Lee y su técnica. También con Michael Jordan, Tigger Woods o el mismísimo Pelé. Y hay también sobre autos y motos. La velocidad de la marca se traslada a nuestras manos en un periquete de hojas, en un chasquear de dedos, hablando literalmente. BMW y Harley Davidson han hecho lo suyo.

Festivales hay poco y nada. En general la categoría flipbook entra dentro del marco de la animación, así que si no es allí.… Pero uno siempre lo puede organizar, ¿no?El primer festival internacional de flipbooks fue organizado en el 2004 por la Akademie Schloss Solitude en Stuttgart. Otro festival internacional se realizó en Linz, Austria, en el 2005. La información es pobre, así que no hay mucho para agregar.

En el 2006 comenzó Xinaflipà, en Barcelona, España, paralelamente a la Muestra de Cine de Animación de Autor Xinacittà. En este concurso se da un tema, que no es obligatorio. Y la animación (así la llaman) puede ser en papel o digital.

En Australia, desde 1996, se lleva a cabo, cada dos años, el Brisbane International Animation Festival (formalmente el Brisbane Animation Festival), ya que, en los últimos años, a pedido y exigencias de las nuevas tecnologías, integraron categorías tales como animación web y flipbooks.

En este caso, la Reg Vardy Gallery, escuela de arte y diseño de la Universidad de Sunderland (Reino Unido), estimula exposiciones y proyectos que guarden relación con el arte contemporáneo y que demuestren un particular interés en la investigación, la experimentación y el trabajo colaborativo. El International Flipbook Festival que dicha Universidad propone presenta una exhibición de más de cien folioscopios creados por artistas de Europa y América del Norte, cada uno de ellos integrado en una categoría específica. Por supuesto, con su premio correspondiente.

AniFest es un festival de animación que se lleva a cabo en la República Checa. Un evento prestigioso y reconocido en el todo el mundo. Es, además, un festival directamente promovido por el Ministerio de Cultura de dicho país.

También se encuentran exposiciones. Acá el ítem es un poco más pulposo porque el folioscopio tiene la doble variante –o triple, cuádruple, quíntuple…–, si se quiere, de ser presentado como libro, como juguete, como antigüedad, como pre-cine, como joyita. Así que para exponer sí que hay tela.

En el 2005, en Dusseldorf, Alemania, se presentó la primera exposición realmente consagrada al flipbook, bajo el ya conocido nombre de Daumenkino.The Flip Book Show, donde se vieron algunos folioscopios históricos y de artista. Para la ocasión, se hizo un DVD que contenía alguno de los más antiguos, como el Linnett.

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Otro campo interesante y que nos llega al corazón fue el caso de Ospina-Benetton, que se llama justamente Flipbook!. En realidad es una aplicación interactiva que permite a los usuarios dibujar, compartir y exportar animaciones online, diseñada por Juan Ospina, artista colombiano, ganador del Grand Prize Award en el Festival Media Arts de Japón.

Los folioscopios son un caso de convergencia primitiva y manual. Destaco estos ejemplos que dan muestra de la multiplicidad de posibilidades: el folioscopio humano y éste otro que, además, tiene música .

Y por eso me gustan. Porque en esta vorágine de nuevos formatos, de minipantallas, de mini dvd y otros, queda el flipbook, este objeto que permanece como un tesoro en la historia de la imagen. Una parte que nos mantiene unidos al primitivo cine de los hermanos Lumière o de los primeros fotogramas de Walt Disney en blanco y negro. El puente invisible entre la literatura y el cine. Una nueva tecnología de los viejos tiempos para implementar en la escuela de los nuevos tiempos.

Links
Lo intentamos?. Herramientas para probar
http://flipbook-printer.softonic.com/
http://www.storygames.com/entertain/factory/s_illusion.html
http://www.flip.com/

Ejemplos
http://www.fingerfilme.de/#
http://s86.photobucket.com/albums/k87/thumbcinema/?action=view&current=juggle.flv
http://www.flippies.com/flipbooks-gallery/
http://la.myspace.com/index.cfm?fuseaction=vids.individual&videoid=30313619


Visto en Educar.

Folioscopio Humano

En el siguiente anuncio aparece un "flipbook humano", es de la cadena de restaurantes de comida rápida Erbet&Gerbert's Subs Clubs, en Estados Unidos.


¿Cómo se hizo?