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27.12.07

Joost Halbertsma: ¿Qué es el arte?

A la intersección entre la vida, la muerte y los comics se la denomina comúnmente Arte.

Philippe Starck: ¿Sirven de algo el arte y el diseño en los malos tiempos?


Tengo tantos motivos para recomendarte este vídeo que no sé por dónde empezar. Lo voy a hacer por lo más superficial: no tenía la menor idea de que Philippe Stark, uno de los diseñadores más conocidos del planeta, fuera además un auténtico showman. El monólogo que se marca (en un inglés sólo apto para quien sepa algo de francés) es digno de cualquier stand-up comedy. Sólo le falta el taburete.

Además, la visión que da de la evolución de la humanidad y de su progreso general a lo largo de la Historia, con altibajos, se parece mucho a la que yo mismo tengo. Como también se parece la visión de estar en un momento de retroceso. Ya sabes, malos tiempos…

Pero probablemente lo más interesante de todo sea que lo que Starck está haciendo en este monólogo es disculparse. Se disculpa porque es uno de los invitados a las charlas de TED, un foro en el que se supone que las mentes más privilegiadas dan a conocer de manera informal sus ideas. Gente que habla de cómo acabar con el hambre, con las guerras… mientras que él es simplemente un diseñador y se confiesa avergonzado por ello. Cito un par de fragmentos:

Hay gente como yo, quienes tratamos de merecernos la existencia, que estamos avergonzados de hacer este trabajo inútil, que tratamos de hacerlo de otra manera, lo intentamos e intentamos para hacer el objeto no por su mero resultado, sino por el beneficio para el ser humano […] No diré que era fantástico, pero en los 80 no había muchas guerra [en Europa]. Podemos decir que la civilización se había civilizado. En ese contexto, la gente como yo somo saceptables. Podemos decir que es tiempo para el lujo. Tenemos tiempo para pensar, para hablar sobre arte y cosas de ese tipo. […] Pero a veces, como ahora, caemos rápidamente en la barbarie. Con muchas caras distintas de barbarie. Porque quizá la barbarie de hoy no sea como la imaginamos. Hay muchos tipos de barbarie. Por eso nos tenemos que adaptar. Cuando la barbarie vuelve, hay que olvidarse de las sillas bonitas, de los hoteles preciosos, del diseño, incluso -siento decirlo- del arte. Hay que olvidarse de todo eso. Hay una prioridad, una urgencia. Hay que volver a la política, a la radicalización, a la lucha, a la batalla.

[…]Y la belleza de todo esto es que quizá en cincuenta, sesenta años, podremos terminar realmente la civilización y ofrecer a nuestros hijos la posibiliad de inventar una nueva historia, una nueva poética, un nuevo romanticismo. Con billones de personas que han nacido, trabajado, vivido y muerto antes que nosotros, gente que ha trabajado tanto que nosotros tenemos ahora cosas preciosas, regalos bonitos y sabemos tantas cosas. Podremos decirle a nuestros hijos: OK, hecho, esa fue nuestra historia. Eso ya pasó. Ahora tú tienes la responsabilidad. Inventa una nueva poesía. La única regla es que nosotros no podemos tener la menor idea de esa nueva historia. Os damos el papel en blanco. Inventad. Os damos las mejores herramientas; ahora hacedlo. Y, en definitiva, ese el verdadero motivo por el que yo también continúo con mi trabajo, aunque sólo consista en diseñar un cepillo de dientes.

Visto en http://inicios.es/

19.12.07

¿Qué pasa si el cliente juega sucio?

La mejor forma de lidiar con trucos sucios es siendo explícito y aprovechar la oportunidad para negociar cuáles serán las reglas del juego. Algunas tácticas engañosas usadas con frecuencia son:

1.- Decepción deliberada:
Hechos engañosos: “este auto sólo ha sido conducido dos veces, por una ancianita, sin salir de la urbanización”. Verifique los hechos, y no confíe en nadie, a menos que tenga una buena razón para hacerlo.
Autoridad ambigua: su contraparte le hace creer que tiene la autoridad y el poder de decisión, pero usted se entera que es otra persona la que dice la última palabra. Verifique el nivel de autoridad de esa persona antes de involucrarse demasiado en la negociación.
Intenciones dudosas: usted teme que la contraparte no cumpla con lo acordado. En este, caso usted puede añadir en el contrato cláusulas que aseguren el cumplimiento del acuerdo.

2.- Guerra psicológica
Situaciones estresantes: el ambiente físico donde se encuentran las partes puede ser ventajoso para usted o para la otra parte. Examine si el sitio es demasiado ruidoso, caluroso, etc. y discuta el asunto con la contraparte.
Ataques personales: la otra parte puede atacar verbal o no verbalmente, por ejemplo: interrumpiendo las negociaciones mientras atienden llamadas personales u otros asuntos.
La rutina del chico bueno/malo: uno de los socios es rudo, y el otro espera razonablemente que usted haga concesiones a las peticiones razonables.
Amenazas: cuando surgen amenazas, la persona se ve como de poco fiar - la otra parte se pondrá a la defensiva. Algunas veces es bueno advertir a la contraparte cuáles serían las consecuencias de sus acciones – pero tratando de que no suenen como amenazas.

3.- Tácticas de presión sobre posiciones
Rechazo a negociar: la persona simplemente se rehúsa a negociar. Pregúntele por qué lo han hecho y proponga opciones para comunicarse (mediante cartas, terceras partes, etc.)
Exigencias extremas: las partes comienzan la negociación en posiciones extremadamente altas o bajas. Pregúnteles cuál es el motivo: si no hay una razón aparente, esto lleva a una pérdida de credibilidad, o a que la negociación ni siquiera empiece.
Exigencias crecientes: una de las partes continúa con exigencias mayores, conforme se van otorgando concesiones
con la meta de que la otra parte desee llegar a un acuerdo lo antes posible.
Un socio con corazón duro: uno de los socios dice que cree que su oferta es maravillosa, pero que su socio jamás aceptaría. En este caso es mejor tratar directamente con el mencionado.

Tómelo o déjelo: luego de una larga negociación, no hay nada malo con esto. Si es usted el que lo propone, debe aclararle a la contraparte lo que perderán si deciden “dejarlo”. Si es la contraparte la que lo propone, puede hacerle caso omiso o proponer nuevas soluciones.

Enseñando a los clientes a decir "SI"

Si puede lograr que su cliente establezca desde el comienzo de su conversación con usted el hábito de decir SI a una serie de preguntas, y logra mantener esta conducta de respuestas afirmativas a lo largo de toda su presentación, cuando llegue el momento de la pregunta que define la venta, el resultado será predecible con un alto grado de certeza.

Este proceso también le permite determinar si está yendo en la dirección correcta, y dando en el blanco de la real necesidad del cliente.

Por ejemplo, en la venta de seguros de retiro el vendedor puede estar concentrándose en la capacidad de su producto de generar recursos adicionales en abundancia por la alta rentabilidad de las inversiones de riesgo en mercados emergentes, cuando en realidad el cliente está buscando una protección sólida y segura que le permita conservar intactos sus ahorros con el paso de los años y vivir una vejez sin sobresaltos. Esto puede hacer una gran diferencia en el cierre de la venta si no ha respondido a la pregunta tácita que su cliente nunca ha formulado. Obviamente el cliente no encontrará en su producto una solución plena a su necesidad. Lo peor del caso es que su cliente nunca va a decirle esto, sino que simplemente seguirá buscando en otra parte algo que encaje mejor con sus necesidades reales.

Se necesita ser un atento receptor de todo lo que diga el cliente, y hacer una presentación como si fuera un traje a su medida, con pausas en puntos específicos para permitir que el cliente hable.

Estructurar su presentación de venta para que no sólo demuestre los beneficios del producto o servicio, sino que también incluya una serie de preguntas que probablemente producirán "SI" como respuesta.

Un ejemplo del desarrollo de este proceso:
"Sr. Martínez algo muy interesante de este auto es la capacidad de la cabina para absorber y resistir impactos, lo que ante un posible choque significa que la carrocería puede deformarse pero el interior se mantendrá intacto, resguardando la seguridad tanto del conductor como de los acompañantes" (y aquí viene su pregunta SI): "Creo que esto le dará a usted una gran tranquilidad al saber que su familia va a viajar con usted mucho más segura en su nuevo auto, no es cierto?".
Y usted continúa con otra característica/ventaja/beneficio, y luego dice: "Sr. Martínez, ¿Usted siente que esto es un beneficio real para usted y su familia?"
Ahora tiene usted ya a su cliente en el hábito de responder SI a sus preguntas. Cuándo usted llega al momento adecuado de su presentación, se hace más sencillo para usted decir: "Entonces Sr. Martínez ¿le parece que este es el auto que estaba buscando?"
Cuando responde SI, simplemente restará completar los papeles de venta del auto.
Por supuesto, la otra cara de esta situación es cuando el Sr. Martínez dice "NO".
No desespere cuando esto ocurra. Significa que usted ha omitido algo en su sondeo de necesidades/deseos/temores del cliente, por lo que tiene que, sin perder tiempo ni perder la calma considerar los pasos que ha dado y las cosas que ha dicho y escuchado. Algo se ha perdido que puede ser encontrado.
Usted debe conseguir que el Sr. Martínez lo ayude. Para hacer esto simplemente va a hacerle una nueva pregunta. Cuando él conteste, usted va a decir con otras palabras las ventajas y beneficios, o va a explicarlas con mayor detalle. Este proceso también le da la oportunidad de asegurarse que conoce la real motivación primordial de compra de su cliente.

Ejemplo:
Usted le formula la pregunta al Sr. Martínez. Él responde "No"
Usted establece un franco y directo contacto visual y le dice: "¿Realmente piensa eso? (pausa) ¿Porqué?". Ahora usted ha reorientado la conversación hacia el Sr. Martínez, y le ha dado la chance de que le diga a usted que es lo que verdaderamente tiene en mente. Escúchelo cuidadosamente para estar seguro de entender su respuesta porque va a utilizarla para replantear o explicar mejor su punto y seguir liderando el proceso hacia el SI.
"¿Entonces usted considera que esta característica exclusiva de este modelo no sería para usted un beneficio que le agregue valor porque___________?"

En este momento usted utiliza su excelente conocimiento del producto para explicarle de qué modo esa característica va a satisfacer específicamente su necesidad. Luego usted dirá: "entonces que le parece esto ahora?". Si él contesta "bien" o una respuesta similar, usted continúa con su presentación o directamente va al cierre. Si sigue manifestando desacuerdo, usted vuelve con: "¿En serio? (pausa) ¿Porqué?" y repite el proceso hasta que llegue al centro de la verdadera objeción real, y entonces estará en condiciones de resolverla.

15.12.07

¿Cómo cobrar?

Los cobros son la parte más dificultosa de un desarrollo, es un gran temor la falta de pago. Abordaré, el tema desde una perspectiva no legal estrictamente, ya que estos, deben ser tenidos en cuenta según ley local y mediante un abogado recomendablemente. Para ellos plantearemos tres sistemas tradicionales:

1) Adelanto y pago contra entrega
Se exigen dos únicos pagos, que correspondan generalmente al coste y ganancia de un proyecto. Por convención, esto implica, 50% de adelanto ó 35% si es muy alto el monte. Y el resto del saldo, al finalizar el pago. De esta manera, se cubren el costo, y se deja la ganancia en “STAND BY” hasta finalizar el desarrollo, poniendo sólo a esta en “riesgo”.

PRO:
  1. Es muy fácil de implementar a nivel administrativo.
  2. Incentiva para comenzar un proyecto por nuestra parte.
  3. Crea liquidez para el proyecto al corto plazo.

CONTRAS:
  1. Es muy difícil de pagar en desarrollos grandes para un cliente
  2. Puede ser un factor de demora para comenzar a trabajar
  3. Es insatisfactorio al largo plazo, porque se pierde el incentivo monetario por etapas

2) Pago por Etapas
Se traza un plan prolijo de desarrollo separado por etapas (cronograma) donde, a cada comienzo de etapa, se debe abonar una cuota. El sistema es de fácil implementación, si tenemos 10 etapas, en un proyecto de 10.000 dólares entonces:

USDLL 10.000 / 10 Cuotas = USDLL 1.000 por cuota

Esto requiere una prolija documentación con recibos de cobro, tiempos estipulados, y claro esta, pagos en término para no retrasar el proyecto.

PRO:
  1. Más accesible para un cliente pagarlo.
  2. Incentivo contaste.
  3. Crea liquidez para el proyecto al lago plazo.
  4. Mayor seguridad, no se trabaja sin antes pagar la etapa.

CONTRA:
  1. Difícil de implementar administrativamente hablando.
  2. Poco dinero para comenzar el proyecto.
  3. Requiere documentos escritos y controles.

3) Financiamiento
Quizá el más avanzado de todos los sistemas de pagos, porque involucra el concepto de “crédito” dentro de la estructura. Consiste, en independizar, el cobro del trabajo. Obligando lógicamente a las dos partes, en cumplir en términos exactos.

Se realiza para implementar en desarrollos onerosos, donde el cliente sufre de iliquidez. Consiste, en definir una cuota ó tiempo cómodo para el cliente, para luego estimar el cálculo.

Generalmente, no se le estima con la formula típica de intereses, sino que se divide el pago por el tiempo estimado y se generan X cuotas como “compensación”, dependiendo el tiempo.

Este manera, es más usada como incentivo de negociación, que como plan de pagos con beneficios estilo tarjeta de crédito. Es una buena técnica, no cobrar nada hasta 6 meses de financiación, para así, dar una mayor empuje de ventas. No se debe confundir, con el valor de mantenimiento.

La financiación, también permite una más cómoda negociación. Cuando un cliente solicite nuevos servicios de nuestra parte, es mejor decirle el costo será “una cuota más”, a decirle, “serán 1.000 dólares extras”. Es más flexible de esta manera.

Otro beneficio directo, y por ello se suele realizar este sistema, permite generar ingresos fijos, por lo tanto, un cliente puede no resultar interesante, pero diez clientes a un ritmo constante, permiten planes al mediano plazo por parte de la empresa, sin estimar en riesgos ó perdidas.

PRO:
  1. Permite planificar.
  2. Facilidad de pago para el cliente.
  3. Ventaja competitiva.
  4. ndependencia trabajo del pago.

CONTRAS:
  1. Requiere un mínimo de confianza ó legalidad.
  2. Gran control administrativo, en especial con varias cuentas simultaneas.
  3. Responsabilidad alta por ambas partes.


Cuando de cobros se trata, se deben estimar también, casos particulares de constancia usual:

Descuentos
Al retrasarnos, incumplir ó cualquier variable insatisfactoria, que podría perjudicar nuestra imagen es conveniente un resarcimiento al cliente, y es algo usado mucho en el mundo de los negocios. Por tanto, es habitual considerar una “recompensa” para el cliente.

Recuerden, es mejor perder dinero, a tener un cliente insatisfecho que generé mala publicidad para nosotros.

Intereses
Puede resultar al contrario, un cambio de planes, donde el cliente, no conlleve retrasos, por tanto, es mejor pedir un porcentaje para “poder seguir trabajando”. En pocas palabras, exigir un resarcimiento por el trabajo extra.

Respaldo
Todo lo hablado, si bien la “confianza” en el cliente es importante, se debe tener constancias para evitar malos entendidos y perdidas. Para ello, se deben generar escritos, donde se declaren las responsabilidades de ambas partes, generar un cronograma de tareas y de pagos también, de esta forma, en caso de problemas, el papel lo dirá todo.

Si es posible, denle valor legal, firmándolo en un escrito formal la responsabilidad de ambas partes, un contrato. Aunque en muchas partes, un acuerdo oral comprobable, es meritorio como contrato.

Visto en www.cristalab.com

¿Cómo cotizar/cobrar una prestación de servicios?

Por Frédéric Jean-Baptiste 04/03/2005

Parece un tema muy complicado y de mayor importancia según lo que resalté de las diferentes charlas o seminarios de diseñadores en las cuales participé. Aquí voy a darles unas pautas teóricas que les permitirán aclarar sus dudas.

Primer paso, tomar conciencia que de cualquier manera que usted esta trabajando (en una oficina o en la cocina de la casa, solo o con un equipo), usted esta manejando una empresa para generar ganancias, reinvertirlas y crecer lo que se diferencia del auto-empleo que sirve para vivir día a día. Si tienen dudas respecto a eso, no vayan mas lejos, no sirve complicarse la vida en hacer cálculos…

Ahora empezamos,

Una empresa genera ganancias cuando cubre todos sus costos de funcionamiento. ¿Pero como saber si cubro mis costos al realizar un trabajo? El único calculo que vale es aquel del punto de equilibrio.
Se entiende por punto de equilibrio, punto muerto o umbral de rentabilidad, aquella cifra de ventas en que la empresa ni pierde, ni gana; es decir, cuando la empresa cubre únicamente todos sus gastos.

¿Como calcular el punto de equilibrio? Muy simple

Los costos de funcionamiento de una empresa se componen de la manera siguiente:

Costos fijos (CF). Son aquellos que tendrá la empresa independientemente de que venda o no venda y del volumen de negocios que realice: Sueldos, Cargas sociales o cuota mensual monotributo, Luz, Gas, Alquiler, amortizaciones de equipos, Hosting de un sitio Web, Abono compañía de telecomunicaciones, Seguros, Intereses por préstamo…..

Costos variables (CV). Son aquellos que están en función de las ventas: Viáticos, Telecomunicaciones, Compras soportes digitales (CD, papelería,….), Servicios contratados (imprenta, taller,…), Comisiones de agente de ventas, Gastos financieros (Comisión bancos por transferencia bancaria, por recibir pago por tarjeta,…). Lo ideal es mantener sus costos variables en un 30% de las ventas.

Vamos a tomar un ejemplo que facilite la comprensión.

Ricardo es un diseñador grafico recién egresado. Para empezar su actividad, se armo un sitio Web institucional para comunicar sus servicios, compró equipos y trabaja desde su casa.

Considera que para el primer año de trabajo, se asignara un sueldo mensual de 1200 pesos, incluyendo las cargas sociales. Paga un alquiler mensual de 700 pesos (seguro incluido). Su inversión en la programación del sitio Web y en compras de equipos suma 5000 pesos.
El conjunto Luz + Gas + Abono Compañía de telecomunicaciones + Hosting Sitio Web suma 200 pesos/ mes.

La idea es calcular el total Costos fijos + Costos variables sobre un periodo de 1 año mínimo.

Empezamos con los costos fijos (CF)

La compra de maquina y equipos es una inversión inicial que sigue el concepto de amortización. Me explico, todo equipo tiene un periodo de vida, en general se considera entre 3 a 5 años. El sitio Web, aun siendo virtual, se puede amortizar, porque tiene una duración de vida también.
Cada año, el equipo se desprecia hasta no valer nada o que se estime no valer nada, ahí se necesita comprar otra maquina.

Ricardo pensó en un periodo de amortización de 5 años. Lo que significa una amortización anual de 5000/5 = 1000 pesos.
*Este monto de amortización se considera como un costo porque representa la suma que tendría que poner de lado Ricardo cada año para comprarse una nueva maquina dentro de 5 años. Obviamente, Si baja o sube el valor de tal equipo en el mercado, el monto de amortización se ajustara en función.

Entonces,

Amortizaciones: 1000 pesos / año
Sueldos: 1200*12 = 14 400 pesos/año
Alquiler: 700*12 = 8400 pesos/ año
Luz + Gas +…… = 2400 pesos / año

Entonces CF = 26.200 pesos.

El punto de equilibrio corresponde a la ecuación siguiente: Ventas – (CF + CV) = 0

Decidimos que los costos variables tendrían que mantenerse en el 30% de las ventas para que la empresa sea viable (CV = 0,3* Ventas).

Tenemos entonces: Ventas – CF – CV = Ventas – CF – 0,3 * Ventas = 0

O sea 0,7* Ventas – CF = 0

Ventas = CF/ 0,7 = 26.200/ 0, 7 = 37 429 pesos.

37429 pesos es el monto de ventas que tiene que alcanzar Ricardo para ni ganar, ni perder dinero.

Se considera que en un año, no se puede trabajar mas que 1840 horas/persona (¡obviamente no es así!) pero se usa como base teórica de calculo (46 semanas * 5 días * 8 horas)

Entonces, por cada hora de trabajo, Ricardo tendría que cobrar como mínimo:

37.429 / 1840 = 21 pesos / hora.

Con este precio por hora, Ricardo no ganara, ni perderá dinero. Sin embargo la idea de una empresa es generar utilidades, es decir tener Ventas – (CV + CF) = Utilidades del negocio

Se considera, en general, un margen de utilidades, después de cobertura de los costos, alrededor del 30% de las ventas.
Consideramos una margen de utilidades del 32%. El calculo se vuelve así: Ventas – (CF + CV) = 0,32 * Ventas

O sea Ventas – CF – 0,3* Ventas = 0,32* Ventas

0,7* Ventas – CF = 0,32* Ventas

0,38* Ventas = CF

Ventas = CF/0,38

Ventas = 26.200 / 0,38 = 68 947 pesos.

Para lograr un margen de utilidades del 32%, o sea 22063 pesos de utilidades a fin de año, Ricardo tendría que cobrar:
68.947 / 1840 = 37,5 pesos / hora de trabajo.

Conclusiones

1. Este monto horario es una base de trabajo. Es obvio que todo proyecto no se pueda cobrar por hora, a veces se necesita cotizar un monto global. Sin embargo, se darán cuenta que les servirá mucho a la hora de presupuestar.

2. Toda realización de presupuestos tiene que basarse en este cálculo pero no es suficiente. Un presupuesto de servicio no puede ser tan estándar, sino a veces se perderá una oportunidad de realizar un buen negocio. La segunda etapa consiste en identificar el valor percibido por el cliente respecto al servicio brindado. Esta etapa tiene más que ver con estrategias de ventas.

3. Este calculo se puede adaptar a cualquier estructura de empresa, solamente se actualizaran los montos de Costos Fijos y Variables, y obviamente por ser mas gente trabajando, el número de horas disponibles por año.

¿Qué es el Diseño Grafico?

El significado del término "diseño gráfico" está sujeto a una larga serie de interpretaciones.

La palabra "diseño" se usa para referirse al proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de factores. y elementos con miras a la realización de objetos destinados a producir comunicaciones visuales, se usa también en relación con los objetos creados por esa actividad. El verbo "diseñar" se usa en relación con el proceso mencionado y no como sinónimo de dibujar, aunque esta acción pueda a veces ser parte de ese proceso. La palabra "gráfico" califica a la palabra "diseño", y la relaciona con la producción de objetos visuales destinados a comunicar mensajes específicos. Entonces, "gráfico" no significa dibujos, grabados, figuras, grafismos ni ornamentos, como puede ser el caso en otros contextos.
Entonces, en función de proponer una definición inicial, se podría decir que el diseño gráfico, visto como actividad, es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos determinados. Un diseño gráfico es un objeto creado por esa actividad.

El Diseñador Gráfico y la comunicación
El diseñador gráfico trabaja en la interpretación, el ordenamiento y la presentación visual de mensajes. Su sensibilidad para la forma debe ser paralela a su sensibilidad para el contenido. Un diseñador de textos no ordena tipografía, sino que ordena palabras, trabaja en la efectividad, la belleza y la economía de los mensajes. Este trabajo, más allá de la cosmética, tiene que ver con la planificación y estructuración de las comunicaciones, con su producción y con su evaluación.

El Diseñador Gráfico y el redactor
En muy pocos casos el diseñador gráfico trabaja en mensajes no verbales. A veces la palabra aparece brevemente, otras veces aparece en forma de textos complejos. El redactor es en muchos casos un miembro esencial del equipo de comunicación.

El Diseñador Gráfico y otros profesionales
El diseñador gráfico en muchos casos requiere la participación del fotógrafo o del ilustrador; en otros la del calígrafo o el dibujante técnico; muchas veces requiere la participación de otros especialistas menos afines con su trabajo visual. El diseñador, tanto en la concepción de la estrategia comunicacional como en la realización gráfica, más que un solista, es como un director de orquesta, que debe conocer las posibilidades de todos los instrumentos, sin necesariamente saber tocarlos, siendo su labor, fundamentalmente, la de un coordinador. El diseñador así coordina investigación, concepción y realización, haciendo uso de información o de especialistas de acuerdo con los requerimientos de los diferentes proyectos. El diseñador gráfico es un especialista en comunicaciones visuales y su trabajo se relaciona con todos los pasos del proceso comunicacional, en cuyo contexto, la acción de crear un objeto visual es sólo un aspecto de ese proceso. Este proceso incluye los siguientes aspectos:

I. Definición del problema

2. Determinación de objetivos

3. Concepción de estrategia comunicacional

4. Visualización

5. Programación de producción

6. Supervisión de producción

7. Evaluación


Estos aspectos del proceso requieren del diseñador conocimiento íntimo de las siguientes áreas:

I. Lenguaje visual

2. Comunicación

3. Percepción visual

4. Administración de recursos

5. Tecnología

6. Medios

7. Técnicas de evaluación

Dado que el trabajo del diseñador se relaciona, como ya se dijo con el de otros especialistas, el conocimiento de las áreas mencionadas debe complementarse con habilidad para trabajar en equipos multidisciplinarios y para establecer buenas relaciones interpersonales.
En último análisis, el diseñador gráfico es un especialista en comunicación humana, si bien su medio específico es el visual.

Diseñador Gráfico y diseño de comunicación visual
Es necesario reconocer que el título "diseñador gráfico" ha contribuido a la vaguedad que sufre el entendimiento de la profesión. A pesar de ser mejor que "artista gráfico" y mucho más apropiado que "artista", el título todavía hace un énfasis desmedido en lo gráfico-físico y desatiende el aspecto más esencial de la profesión, que no es el de crear formas, sino el de crear comunicaciones. Es por este motivo que si bien el término "diseñador gráfico" es la denominación más aceptada para la profesión, el título más apropiado y descriptivo es "diseñador de comunicación visual", ya que en este caso están presentes los tres elementos necesarios para definir una actividad: un método: diseño; un objetivo: comunicación; y un campo: lo visual. El diseñador gráfico es el profesional que mediante un método específico (diseño), construye mensajes (comunicación), con medios visuales.

Visto en www.artedinamico.com

12.12.07

Historia del Diseño Gráfico


¿Qué es Diseño Gráfico?



Proceso para hacer un logotipo

1. Primero que nada viene la información, una charla con tu cliente te va a dar la idea que este tiene en cuestiones como: ¿Qué quiere proyectar?, ¿A quién va dirigido?, ¿En qué medios se va a reproducir?, Si es una empresa, producto o servicio, ¿Qué nombre llevará?, etc. Tener el nombre desde el principio es muy importante porque este puede ser el que defina el diseño del logotipo o talvez se preste a que sea una composición tipográfica (no todas las identidades tienen que estar acompañadas de un gráfico).

2. Comenzamos bocetando a lápiz y papel todas las cosas relacionadas con "la idea" o ligadas al nombre que se nos dió, hay qe agotar todas las posibles vertientes, hay que hacer tantos bocetos como ideas se generen, se bocetan también las posibles fuentes, este proceso nos ayuda a filtrar conceptos y separar las buenas ideas de las que no son tan buenas. Depende mucho de la importancia del proyecto pero a veces hacemos 10 bocetos a veces 50, los pegamos en la pared y comenzamos a quitar las ideas que creemos que no sirven, este es un preoceso tedioso pero gráficamente queda tan filtrado que las 5 propuestas que te quedan serán muy buenas.

3. Pasamos los bocetos a vectores, aquí podemos comenzar a jugar más con combinaciones de las ideas seleccionadas (tipografías y formas) y tenemos la ventaja de que podemos hacer muchas combinaciones y una vez más filtrar. Importante: en esta etapa no aplicamos nada de color, todo se trabaja en blanco y negro sólidos, creo que si un logo funciona en negro funcionará en cualquier color, además nos sirve de que nos enfocamos en el mensaje del logo y no gastamos energías en buscar una paleta de colores, cosa que haremos después.

Imprimo las propuestas en negro y las pego en la pared y vuelvo a hacer un filtrado.

4. Seleciono 3 propuestas entonces busco la combinación de colores o el color que creo será el más apropiado, (muchas veces te tienes que apegar a los colores de la imagen de la empresa o servicio) después de esto le presento al cliente en color y en blanco y negro las tres propuestas. El proceso da un resultado muy filtrado de modo que regularmente el cliente queda satisfecho.

Otros: Los logos con brillos, sombras y efectos en general los uso como "variaciones" de los logos oficiales, que generalmente son en plastas. Aquí tiene mucho peso el uso final del logotipo, pero creo que siempre hay que volver a las bases del diseño de identidad y hacer logos fáciles de reproducir, que se vean bien en tamaños reducidos y esas cosas del diseño tradicional.

Visto en nudonation.com

5 preguntas que debes hacer antes de comenzar el proceso para hacer un logotipo

1. Pide una explicación detallada del servicio/producto/compañía a la que le vas a hacer el trabajo.
Esta parte es la más importante y por lo mismo la más crítica, es de vital importancia saber que es lo que estamos haciendo y esto se resuelve teniendo la información correcta. Pregunta todo, pide que te de un tour por su compañia, pide muestras de su producto para conocerlo mejor, etc.

2. ¿Qué quiere proyectar?
¿Es una empresa con varios años en el mercado? talvéz quiera proyectar madurez y profesionalismo, ¿Es un servicio nuevo y enfocado a jóvenes?, talvéz quiera proyectar diversión, movimiento, dinamismo. Este punto es importante por que por este medio se conecta la imagen con el usuario.

3. ¿Quién es la competencia?
Estudia a su competencia ¡no vayas a terminar con un logotipo similar!, ve los puntos débiles y evítalos en tu logo y si es posible mejoralos.

4. ¿A quién va dirigido?
¿No vas a hacer un logotipo color naranja para una funararia no?, esto aplica para los gráficos y fuentes utilizados también. Bueno, por ahí va la cosa.

5. ¿Cuáles serán sus aplicaciones? (Web, impresos, etc.)
Este punto te sirve para definir variaciones del logo, para web por ejemplo es casi obligado proveer al cliente de una versión en horizontal. ¿Van a rotular autos y van a hacer lonas en vinilo?

Una vez que hayas hecho estas preguntas, boceta, boceta, boceta y boceta.

Diseño Gráfico

El diseño gráfico es una de las actividades que siempre hemos considerado como un lujo y muchas veces pensamos que podemos hacer nuestros propios diseños. He visto infinidad de veces, como la gente crea sus logotipos, tarjetas de presentación, hojas membretadas y demás cosas, utilizando las herramientas de "tipo de letra" o el famoso CorelDraw para hacerlo y siempre creen que está "padre"

El diseño gráfico va más allá de que se vea "padre", porque el diseño debe involucrar la imagen que debe o desea trasmitir la empresa o persona. Desde la solidez del negocio, versatilidad, seriedad, antiguedad, etcétera, van dentro de un buen diseño.

El otro problema, qué no es exlcusivo del diseño gráfico, es que no hay un estámdar en cómo y cuánto se debe cobrar en cada caso. Ya no estamos hablando de los que se "autodiseñan" sus cosas, sino de diseñadores pasantes o titulados que no tienen idea y cobran indistintamente y con diferentes políticas cada diseño. Yo he visto diseñadores que cobran desde 100 pesos hasta 30,000 pesos por un logosímbolo de una empresa.

Obviamente los que cobran barato hacen más dificil que la cultura del diseño sea apreciada en su totalidad, ya que cuando un despacho en forma les cobra una cantidad mucho mayor a 100 pesos, lo ven como un robo y no están tan dispuestos a pagarlo. Está también la contraparte que lo cobra exageradamente caro y cuando el cliente ve que le cobraron 30,000 pesos por un logo y luego pregunta y le dan precios mucho más bajos, cree que le robaron y ya tampoco está dispuesto a pagar más por un diseño.

Si tomamos en cuenta que vivimos en un mundo donde ya todo se comerzializa y todo se "vende", donde la necesidad de comunicar se vuelve cada vez más importante, entonces se entiende más la necesidad de un buen diseño que impacte y comunique lo que el vendedor desea mostrarle a sus clientes.

Existen dentro del diseño, la identidad gráfica o diseño de identidad gráfica, diseño editorial, diseño de empaque, diseño de páginas web (que no es lo mismo que la programación), diseño publicitario y señalización. Todos y cada uno de ellos es un trabajo intelectual que dificulta la estadarización de un precio adecuado para cada trabajo.

Debemos de dejar de ver el diseño gráfico (y otras muchas profesiones) como algo innecesario o que podemos hacer por nosotros mismos. Digo, si le pagamos a un contador para que haga nuestra aritmética financiera que no tiene mucha ciencia, porqué no pagar porque alguien nos haga nuestra imágen como empresa.

Visto en el blog del nigger

11.12.07

25 malos hábitos de diseñadores gráficos

1. Tomar críticas constructivas como personales.
2. No saber sobre Paula Scher, Milton Glaser, Paul Rand & amigos.
3. No permanecer al tanto de los sucesos actuales y las noticias.
4. No poseer un manual o guia de diseño o de artistas gráficos.
5. Cargar demasiado poco los proyectos de diseño.
6. No usar contratos para fijar los plazos de entregas.
7. No bajar o tirar líneas de los proyectos.
8. Hacer especulaciones del trabajo (si a los clientes les gusta, que lo paguen).
9. No piden un adelanto antes de comenzar un proyecto.
10. Usar fuentes mal diseñadas de los sitios de fuentes libres.
11. Usar fuentes de la exhibición como fuentes del texto.
12. Usar la Comic Sans.
13. Usar muchas fuentes en un solo diseño.
14. Olvidarse que el espacio blanco es su amigo.
15. No bocetar antes de diseñar.
16. No usar las reglas de la pantalla.
17. Confiar totalmente en la computadora, especialmente para Kerning.
18. Empezar a usar los filtros de Photoshop después de los primeros 6 meses.
19. Usar las imágenes del la web con baja resolución para la impresión.
20. No diseñar logos en el formato vectorial.
21. Hacer logos incapaces reproducir en tamaños pequeños.
22. Olvidarse de aprender los shortcuts (atajos) del teclado.
23. No salvar los archivos con frecuencia.
24. No hacer backup de los archivos en un disco externo (HD, cd, dvd, etc.)
25. No pudiendo conciliar el sueño… parar el tomar tanta Speed!

7.12.07

... "el diseño es una actividad intelectual que implica la aplicación de habilidades manuales y técnicas. En nuestro trabajo usamos medios artísticos, como hacer bocetos, dibujar e incluso pintar. Sin embargo no visualizamos nuestras propias ideas sino que ponemos nuestras cabezas y mentes al servicio de nuestros clientes. Es ese asunto existencial el que nos distingue de los artistas; no tanto el proceso 'creativo' La palabra 'creatividad' se ha usado tanto que hoy sirve para caracterizar a cualquier actividad que no pueda ser descripta con palabras razonables"...

Erik Spiekermann

6.12.07

5 maneras de asegurar que los clientes vuelvan

Los clientes que vuelven son una parte esencial del funcionamiento del negocio del diseño. Las relaciones sólidas constructivas con los clientes asegurarán el trabajo y trabajos constantes cuando usted lo menos lo espera. Los clientes felices también serán primeros en recomendarlo a un amigo o a un colega. Estas pautas simples pueden ayudarlo a construir una base sólida para que el cliente vuelva.

Sea profesional
Cerciórese de tener un sitio bien diseñado y que sea fácil de navegar.Tenga tarjetas personales para repartir. Hágase fácil localizar por el teléfono, el email, etc. y utilizar un medio que le sea cómodo su cliente. No se olvide de mantener contacto constante con sus clientes sobre el proyecto y su estado. Esto los deja conocerle que no los está descuidando y que usted está trabajando en su proyecto. Cerciórese importantemente de poner todo su esfuerzo en cada diseño y nunca que deje un cliente infeliz. Intente siempre resolver cualquier inconveniente que le llegue.

Sea informativo
La mayoría de los clientes no son expertos del diseño así que explicándoles entienden que el proceso de diseño es esencial y les crea una sensación de conformidad. Los clientes son mucho más felices cuando se van con un buen diseño y un nuevo conocimiento.

Sea provechoso

No se asuste de ayudar a sus clientes. Si hay cosas que usted puede hacer por ellos, como una llamada telefónica a una compañía o solucionando un problema entonces hágalo. Quitará la tensión de sus clientes y definitivamente le dará una ocasión mejor de que ellos vuelvan por más trabajo.

Sea abundante
A veces ofreciendo algo suplementario o un plus puede ser una gran manera de cerrar un acuerdo. Ofrecer de vez en cuando un diseño libre o algo similar dependiendo del tamaño del proyecto. El dinero es definitivamente importante, pero usted tiene que pensar a veces un gran trabajo un poco más barato puede significar conseguirlo o no.

Sea agradecido
Deje a sus clientes saber que es un placer que trabajar con ellos y que usted mira hacia adelante y piensa trabajar con ellos otra vez en el futuro.

Instrucciones de Uso







Ilusión Óptica // 12 o 13?

5.12.07

20 hábitos de tus clientes que debes afrontar

1) Quieren grandes diseños a un precio mínimo.
Casi todo mundo tiene Photoshop, así que los clientes piensan que es muy fácil tomar cualquier imagen y convertirla en un buen diseño. Otro síntoma de que les parece fácil, es cuando te dicen: “tan caro me cobras, pero si mi sobrino me dijo que él me lo hace casi gratis, con programas que ha bajado de Internet”.

2) Te piden que les mandes “propuestas”.
Es muy común recibir correos o en foros de ayuda, pidiéndote que mandes algunas propuestas para que “compitas” con otros diseñadores y que el mejor se gane el trabajo. Cuidado, porque algunas veces estan tratando de robarte las ideas e implementarlas a un proyecto.

3) Te pagan a plazos o no te pagan.
Cada vez que te contraten pide el 50% de anticipo y el resto al entregar el trabajo. Muchos clientes se esperan a que su campaña funcione para pagarte.

4) Te piden trabajos para ayer.

Infinidad de clientes te pedirán un diseño que debería estar listo hace semanas. Por lo tanto existirá una falta de planeación en cuanto al mensaje y una pobre comunicación hacia el usuario final.
Lo peor viene cuando existen errores costosos por la falta de revisión en el contenido.

5) Nunca te entregan a tiempo las imágenes y texto.
Jamás esperes que te manden todo el contenido del diseño, tendrás que trabajar con texto simulado e imágenes diferentes a las originales.
Esto puede terminar con que te digan: “baja imágenes de Internet para el catálogo”. Claro que eso derivará en problemas con el derecho de autor, imágenes de pobre resolución y en el caso del texto final, por supuesto que tendrá errores.

6) No te mandarán imágenes de alta resolución para trabajos de impresos.
Existen clientes que por ahorrarse el contratar un estudio fotográfico, toman ellos mismos las fotografías y te las mandan. Sin saber que las tomaron con una cámara de menos de 4 megapixeles, a un tamaño pequeño, a 72 dpi y además todas requieren una “arreglada” en Photoshop.

7) Te fuerzan a utilizar su imagen corporativa, aún si está mal hecha.
¿Cuántas veces hemos recibido tan solo un impreso en periódico para que digitalicemos el logo de una compañía? y que de ahí saquemos todos los impresos, separación de color para serigrafía, un sitio en Internet, una animación en Flash, etc.

8 ) ¿Puedes hacer la tipografía más grande? ¿le podías cambiar de color a un violeta azulado?
Existen clientes que desean estar contigo al diseñar, no pueden evitar el pedir “pequeños” cambios. Al fin y al cabo te están pagando ¿o no?
Lo peor es cuando les presentas una propuesta a una “junta de decisión”, con 8 personas o más tratando de justificar su presencia: ¿cómo se vería con fondo rojo? ¿como que la imagen no me dice nada? -ummm, no se, pero como que no me convence, no se qué le falta, pero le falta algo- ¡Oigan tengo una idea! mejor que nos entregue las diferentes propuestas que pensemos en esta junta…

9) Te piden interminables cambios y juntas de revisión del proyecto.
Existen clientes que desean verte a diario para “pequeños” cambios, antes de darte el OK. Lo mejor es crear un calendario de revisiones, totalmente controlado por ti.

10) Siempre te piden más trabajo del acordado en el contrato.
Puede ser buenos si te pagan por ello, pero si te piden algunos extras sin pagarte, entonces existe algo malo en tu forma de arreglar convenios.

11) Jamás recibes las respuestas correctas
Cada vez que deseas contactar al responsable del proyecto, no está disponible o te manda intermediarios, terminando así con el mensaje erróneo en el diseño. Siempre trata de hablar con la persona líder en el proyecto.

12) Te culparán con problemas de trabajos impresos.
Se puede ganar un dinero extra tomando la responsabilidad de la impresión, se contrata a un impresor y se trabajaba con él en todo el proceso. PERO… NO se recomienda, porque si existe un problema de impresión, el primero que pagará por ello eres tu…
Lo mejor es recomendar un impresor al cliente, claro que uno debe estar pendiente de la preprensa, pruebas de color, etc. Pero la forma de pago, calidad y tiempo de entrega de los impresos estará a cargo del cliente y el impresor.

13) No te querrá pagar si existe algún gasto extra.
Al hacer el contrato debes advertirle que si existen gastos extras como comprar fotografías de “stock”, ilustraciones de último minuto, animaciones adicionales, pago por algún script de Internet, etc. el cliente debe estar consiente y al hacérselo saber estará de acuerdo con el costo.

14) Te cancelarán un proyecto sin recibir paga alguna.
Algunos clientes acostumbran trabajar con el diseñador al mismo tiempo que se “arriesgan” con un nuevo negocio, si por alguna razón ya no puede continuar te cancelan todo. Por eso es importante el pago de un anticipo, de otra forma te quedarás sin nada de nada.

15) Te pedirán el nombre de usuario y contraseña para algún sitio que diseñaste y les entregaste todo para que ellos cambien contenidos.
Así que debes mantener toda la información de acceso a servidores en algún sitio para los sitios que diseñes o que entregues a clientes.

16) Te piden por algún diseño que perdieron.
Espera a que tus clientes te pidan un diseño que hiciste hace tres años. Por este motivo guarda respaldos de todo lo que haces en por lo menos dos locaciones, para que cuando alguien te pida algo del pasado, lo tengas archivado.

17) Existirá alguna disputa legal con algún cliente.
Debes estar preparado por si un cliente te acusa de algún problema con sus diseños. Lo mejor es guardar los correos electrónicos para cada cliente. Por si se tiene que recurrir a ellos en algún problema legal.

18) Te quieren controlar por cada paso en el Diseño.
Existen clientes que desean controlar todos los aspectos del diseño, dejándote muy poca acción en cuanto a creatividad en el proceso. Es importante que hagas valer tu conocimiento y creatividad (en una forma amigable), para que la persona confié en tu juicio visual. De otra forma solo serás un “operador de la computadora con conocimientos en diferentes programas de Diseño”.

19) Falta de planeación e investigación por parte del cliente.
Si trabajas con un cliente que no ha investigado o planeado nada con respecto a lo que desea, será muy difícil saber cuales son sus verdaderas expectativas. Cuantas veces nos han dicho: “No se… quiero un sitio muy simple, algo que me cueste muy poco, pero la verdad no me he puesto a ver otros sitios, pero tu eres el diseñador y debes saber qué me conviene”.

20) Un cliente que se la sabe de todas todas.
Allá afuera existen infinidad de clientes que piensan que saben todo acerca de tu trabajo. Lo mejor es saber tratar con esas personas, respetar lo que te digan, pero utilizar tu juicio de Diseñador. No hay por qué pelearse con él. Si así lo haces tendrás una terrible experiencia de trabajo. Él tratará de justificar su punto de vista y tu la de contrarrestarlo. Es un círculo vicioso que nunca termina.

Aviso de un DG