
1.10.09
Los 4 Roles del Proceso Creativo
El Explorador
Es Curioso.
Deja su zona de confort.
Piensa que demasiado no es suficiente.
No tiene miedo de extraviarse.
Rompe la rutina.
Busca ideas en lugares que otros evitan.
Recuerda donde ha estado.
El Artista
Imagina.
Observa sus conceptos en perspectiva.
Se pregunta con que puede combinar su concepto.
Elimina.
Se divierte con su proyecto.
Genera, hace una pausa y reflexiona.
El Juez
¿Que tipo de idea trata de realizar?
Positivo / Negativo.
Probabilidad.
Intervalos.
Tiene Humor.
Da un veredicto.
El Guerrero
Recuerda que las reglas básicas de la vida son:
El cambio es inevitable.
Todo mundo se resiste al cambio.
¡Vamos! ¡Hazlo!
Emplea sus propios recursos.
Fortalece su escudo, esta preparado para las criticas.
Da seguimiento.
Se levanta cuando esta noqueado.
Saborea de sus victorias y aprende de sus derrotas.
Tomado del libro "A Kick in the Seat of the Pants" de Roger von Oech
CONCLUSIÓN
El explorador busca materiales para generar nuevas ideas.
El artista toma todos los materiales y los transforma en ideas nuevas y originales.
El Juez avalúa su función, tiene una idea y decide que hacer con ella: lo pone en practica, lo modifica o rechaza.
El Guerrero lleva su idea a la acción.
Sin duda, el proceso de la creatividad comienza en la mente. Por eso, Jeanne Carbonetti (1999) opina que cada vez que se piensa en una idea se hace funcionar los controles de un poderoso mecanismo: la mente y la capacidad de imaginación.
Roger von Oech (1998) afirma que “el pensamiento creativo requiere de un panorama que permita buscar las ideas y jugar con el conocimiento y la experiencia”. De acuerdo con esto, Albert Szent Gyorgyi (citado por von Oech) opina que: “El descubrimiento consiste en mirar al mismo objeto que todo el mundo mira y pensar algo diferente”. Esta opinión se asemeja a la de Higgins (2000), quien alega que, el pensamiento creativo necesita separarse de las formas tradicionales de pensar y envuelve ver las cosas desde un punto de vista nuevo; además, cambia los problemas en oportunidades y ayuda a manejar el cambio.
Diez ideas para los concursos de diseño
Detrás de los certámenes de diseño se ocultan segundas intenciones que conviene conocer, antes de someterse ciegamente a sus bases.
Los principales promotores de los concursos de diseño somos los propios diseñadores, que hasta nos ponemos contentos cada vez que nos enteramos de uno nuevo. Este texto propone diez ideas para estar atentos y al menos desconfiar de esta festejada forma de adquisición de diseño. Las propuestas han sido pensadas fundamentalmente en función de los concursos de diseño gráfico y diseño audiovisual, en los que la participación implica elaborar un producto «a medida» que, debido a esa condición, luego no sirve para presentar en otros certamen.
1. Respetemos nuestro saber profesional
Rechacemos tanto los concursos en los que se convoca indistintamente a diseñadores profesionales y al público en general, como a aquellos en los que el jurado no está integrado por una mayoría de expertos en la materia que pueda garantizar una evaluación justa.
2. No colaboremos sin saberlo en operaciones de prensa encubiertas
Si sabemos que el organizador tiene recursos suficientes como para contratar al diseñador más cotizado (por ejemplo: cuando se trata del estado o de una gran empresa), pero decide llamar a concurso y correr el riesgo de no alcanzar resultados de primer nivel, no lo dudemos: estamos ante a una operación de prensa encubierta. Lo que menos les interesa es el producto a diseñar. Como los concursos gozan de buena prensa, se los suele considerar —erróneamente— como gestas democráticas que abren las puertas a la fama a humildes desconocidos. Así, todo el mundo está más que dispuesto a ayudar en forma gratuita a difundirlos. El gran ganador suele es el organizador.
En algunos concursos aparece la figura del asesor o padrino, que generalmente es un diseñador reconocido, y que es quien recomienda a la institución llevar el proyecto a concurso abierto. No sorprende que muchas veces este «padrino» termine formando parte del jurado y beneficiándose en forma personal de la operación de prensa que el operativo implica. Sea con intención o no, cuando una gran figura de la profesión promueve la organización de un concurso, además del beneficio de mantenerse en el candelero de los grandes proyectos, el hecho puede resultar un excelente recurso para mantener lejos a la competencia y ejercer cierto control de la situación.
3. No firmemos contratos leoninos
Una artimaña muy utilizada por los organizadores de concursos de diseño es seducirnos con un premio relativamente abultado en dinero, pero con la aclaración de que la sola participación compromete y obliga al ganador a realizar más trabajo luego de ser seleccionada su propuesta. No casualmente, ese trabajo adicional siempre se explica en forma muy escueta, dado que nadie le presta mucha atención, salvo el ganador, que llegado el momento descubre que para cobrar su premio tiene la obligación de seguir trabajando bastante. Así, el real premio no es dinero sino una opción a ganarlo trabajando mucho más.
4. No hagamos beneficencia «a riesgo»
Si el monto del premio que nos ofrecen es bajo, no decidamos participar con el argumento de que la institución que convoca al concurso necesita de nuestra ayuda. Si queremos hacer beneficencia busquemos una organización que no nos ponga a prueba: «a caballo regalado no se le miran los dientes». Las organizaciones que no cuentan con recursos para pagarle a un diseñador, mucho menos los tendrán para organizar un concurso y llevar a producción el diseño ganador. Podemos estar seguros de que si el organizador es el estado, nuestra caridad no es necesaria (hasta al municipio más pequeño le sobra dinero para pagar los exiguos honorarios de un diseñador promedio).
Instituciones que necesitan ayuda hay muchas. Si el sentido es ayudar, mejor buscarnos una entidad que valore nuestro tiempo y nuestro trabajo tanto como para no hacernos trabajar en balde.
5. No paguemos con nuestro trabajo la incapacidad del organizador
En general, los concursos pueden definirse como: «método utilizado por quien no sabe gestionar sus necesidades de diseño y pretende cubrirlas con una amplia variedad de propuestas». Los diseñadores experimentados no se dejan engañar y tienden a abstenerse de participar. Para seducirlos, algunos concursos recientes, especialmente en los ámbitos oficiales, han incluido una etapa de preselección basada en antecedentes profesionales, con la clara intención de que sintamos que podemos ser uno de los «elegidos». Sin duda, esta nueva modalidad puede imprimir una pátina de racionalidad al certamen, salvo por el hecho de que jamás se indica quiénes realizan la preselección, con qué criterios, ni cuántos serán los pre-seleccionados. El número de cinco parece más que suficiente: ¿para qué puede un organizador necesitar más de cinco propuestas si ya ha hecho una selección de proveedores idóneos?
En tres concursos oficiales de diseño gráfico muy relevantes que se realizaron recientemente en la Argentina, la cantidad de pre-seleccionados fue superior a cincuenta, lo cual revela que los organizadores no confiaron en su propia capacidad para seleccionar proveedores idóneos. La pregunta que debemos hacernos es: ¿por qué debiéramos nosotros entonces confiar en su capacidad para seleccionar y evaluar nuestro trabajo?
6. Démosle valor a nuestro trabajo
Si diseñar nos gusta tanto que estamos dispuestos a entregar nuestro trabajo a cambio de nada, a alguien que bien podría pagarnos lo que merecemos (como mínimo los gastos y el costo de las horas de trabajo necesarias para elaborar la presentación), luego no podremos quejarnos del deterioro del mercado del diseño. Aunque diseñar nos cause mucho placer, debemos saber que regalar el trabajo destruye nuestro propio mercado. Cae de maduro: «si algo no cuesta nada, es porque no vale nada».
El diseño solicitado en la mayoría de los concursos no persigue fines filantrópicos, sino que es un recurso estratégico que sirve fundamentalmente para optimizar el desempeño del organizador —o de sus productos— en el mercado; se trate de una empresa comercial, un gobierno, un producto o una ONG. Por lo tanto, la única forma válida de remuneración es la misma que para cualquier otro proveedor de servicios: el dinero.
7. No promovamos la caída del valor económico del diseño en el mercado
Dentro de la lógica injusta de los concursos, estos deberían ofrecer al ganador un premio económico superior al valor de mercado del mismo trabajo contratado en forma directa a profesionales de equivalente experiencia e idoneidad a las de los participantes. Dado que los concursos suelen recibir mucha prensa, la información de los importes de los premios llega a muchísima gente —entre ellos nuestros clientes y prospectos—, instalándose como referencias de relevancia. ¿Qué cliente estará dispuesto a pagar por un sistema de identificación visual más de la módica suma que pagó el estado de su país por similar desarrollo?
Al aceptar los —siempre mal pagos— premios de los concursos le estamos enviando un mensaje muy claro al mercado:
«Todos los que participamos nos conformamos con muy poco dinero, en caso de ganar, y con nada de dinero en caso de perder».
Hay que considerar que estos premios suelen ser una ínfima parte de los recursos económicos necesarios para organizar cualquier concurso que pretenda relativa trascendencia (gastos de difusión, impresos, prensa, honorarios, etc.). De esto se deduce que no es que paguen poco porque no tengan presupuesto sino porque nos conformamos con poco.
8. Consigamos nuevos clientes, que es más fácil que ganar concursos
Si el premio fuera equivalente a lo que le cobramos a nuestros clientes, mejor buscarnos uno nuevo. Tendremos más chances de ganarlo, más posibilidades de trabajo a largo plazo, un nuevo caso seguro para agregar a nuestro portfolio y, lo más importante, ganaremos el dinero que merecemos. De eso se trata toda profesión. Si tenemos dificultades para conseguir clientes, invirtamos el tiempo y el dinero que pensábamos destinar a nuestra presentación en capacitación (hagamos un curso de ventas, de gestión empresaria, o algo que nos ayude en ese sentido): podremos utilizar lo aprendido durante toda la vida, a diferencia de nuestro boceto perdedor, que no nos servirá para absolutamente nada. Correr riesgos es parte de todo negocio, pero no todos los riesgos son iguales: algunos no valen la pena.
9. Seamos profesionales éticamente responsables
El principal compromiso ético de todo profesional es brindar una prestación de calidad. Para quien piense que es posible brindar un servicio aceptable en los términos habituales de los concursos no hay conflicto ético. Pero los que entendemos que los buenos proyectos de diseño son construcciones colectivas derivadas de un fluido y estrecho vínculo entre cliente y proveedor —de idas y vueltas, pruebas, marchas y contramarchas—, sabemos con certeza que no podremos garantizar el adecuado rendimiento del producto diseñado en las duras condiciones de trabajo de un concurso. Menos aún teniendo como único parámetro un escueto, incompleto y generalmente mal orientado brief de diseño (una constante de este tipo de convocatorias).
Tanto cuando participamos como cuando apoyamos o apalancamos concursos de diseño —a sabiendas de que las condiciones están lejos de ser óptimas para la realización de un buen trabajo—, estamos actuando en contra de los principios éticos de la profesión.
10. Respetemos nuestros derechos
Los certámenes literarios y los premios de diseño (generalmente de diseño industrial) son reconocimientos a la trayectoria, la creatividad, la destreza. En cambio los concursos en los que se solicita un diseño «a medida» son contrataciones de servicios encubiertas que equivocadamente nosotros mismos asumimos como premios. Y por supuesto ese es el nombre que se utiliza para referirse a la remuneración.
Cuando decidimos participar en un concurso —sea cual sea la razón—, estamos jugando a ganar un posible trabajo rentado, o un mucho más probable trabajo no rentado. Pero resulta que el trabajo digno es el trabajo rentado, y en los concursos de diseño generalmente solo uno de los participantes alcanza esa categoría; el resto hace trabajo gratis, que para colmo nadie utilizará. En todo concurso en el que exista un solo participante que no reciba remuneración por hacer un trabajo «a medida», los organizadores, las instituciones y medios que los avalan y promueven, violan (con la venia de los participantes) el inciso 2 del Artículo 23 de la Declaración Universal de Derechos Humanos: «Toda persona tiene derecho, sin discriminación alguna, a igual salario por trabajo igual».
Luego de estas propuestas seguramente el lector estará pensando: «¿pero entonces no hay que participar en ningún concurso?». Es posible que en algún caso la oferta sea tan tentadora que nos haga olvidar todo prejuicio contra los concursos, sea por lo elevado del premio en dinero o por la importancia del proyecto. No es malo tener sueños e intentar realizarlos. Pero probablemente aquello sea solo una ilusión: personalmente no conozco a ningún diseñador gráfico que haya alcanzado trascendencia por el solo hecho de ganar un concurso de diseño; a lo sumo han logrado un renglón más para agregar su curriculum. A los más idealistas, debo reconocerles que no conozco a todos los diseñadores ganadores de concursos, pero eso no sería más que una confirmación de lo anterior.
Visto en FOROALFA.
28.9.09
La historia del sonido de inicio de los Mac
"El sonido de arranque fue creado en mi estudio doméstico usando un Korg Wavestation. Es un acorde en Do mayor, tocado con ambas manos extendidas tanto como era posible (con la tercera más alta, si recuerdo bien). Simplemente me sonaba bien. Quería algo realmente amplio, con un fuerte bajo, notas altas y un ataque duro. Una parte del sonido era de flautas andinas y algo como un golpe con un palo (estoy poniendo a prueba mi memoria). Quería montones de timbres evolucionando, en estéreo y reverberación para aumentar la riqueza."
"La gente Mac está muy familiarizada con el sonido, después de reiniciar sus máquinas a menudo. De hecho, ese era uno de los problemas que tenía en mente cuando diseñé el sonido. Encender el Mac es una cosa, pero verse obligado a reiniciar después de un cuelgue es una experiencia totalmente diferente. Quería evitar un sonido que podría asociarse con el cuelgue. Quería un sonido que pareciera un "limpiador de paletas".
"Después de cambiar el sonido de arranque (que requirió mucha persuasión y trabajo alrededor del sistema) los ingenieros de la ROM siguieron cambiándolo con cada nueva máquina. Algunos eran débiles, como el rasgueo de Stanley jordan que se usó en los primeros PowerMacs. Me opuse a él, porque el sonido no tenía "potencia". El ingeniero no era un ingeniero de sonido, y estaba suficientemente familiarizado con el audio. El sonido era hallow y sin profundidad. Cuando Steve Jobs volvió en 1997, oí que quería un único sonido para todos los Macs. Quería el "bueno", que era el que yo creé. Al menos así es como escuché la historia, y yo todavía trabajaba allí en esa época."
24.9.09
Entrevista a Marcelo Monzón
Saludos Marcelo..!!
21.9.09
3.9.09
6. La diferencia entre hacer una tarea bien o excelente
Muchas veces cuando pensamos en realizar un trabajo en particular, por más pequeño o grande que sea, no nos detenemos a pensar en la calidad del mismo y como impacta el esfuerzo que empeñamos en el, así como esto se transforma en resultados.
Lo tradicional es pensar que el resultado tiende a óptimo a mayor cantidad de horas de esfuerzo invertidas, por ejemplo, alguien podría pensar que, un programador tarda en realizar un programa de extraordinaria calidad unas 10 horas, y la calidad del mismo va a evolucionando de forma escalonada, como la siguiente imagen:
Como verán los intervalos en que este programador realiza el trabajo y va escalando en cuanto a calidad se refiere esta definido por periodos equitativos. El problema aquí es que este pensamiento es lineal y es completamente incorrecto. Explico mi razonamiento y el porque de que esta gráfica, a mi entender, es completamente incorrecta.Si seguimos esta gráfica el programador hizo:
- 0hs a 2,5hs: El programador en esta etapa estaría haciendo un programa funcional, de cero a una calidad aceptable y funcional, no muy bueno, pero funcional.
- 2,5hs a 5hs: El programador en las siguientes dos horas y media perfeccionaría el programa para llevarlo de una etapa mediocre a un programa de muy buena calidad.
- 5hs a 7,5hs: Continuando con el pensamiento incorrecto, aquí el programador seguiría avanzando el código, haciendo algo muy bueno en excelente.
- 7,5hs a 10hs: Aquí el programador se convertiría en las últimas dos horas en una especie de dios de la programación y haría lo que solo esta al alcance de los dioses, hacer un programa perfecto (también en solo 2,5 hs)
Como se habrán percatado, lo que liste arriba esta lleno de errores, por lo general un programador demora al menos un 50% del tiempo total de un proyecto en tener una copia funcional de su sistema, algo muy distinto al cuarto del tiempo empleado por nuestro ejemplo incorrecto, a su vez también es engañoso que se hable de perfección cuando esta no se alcanza nunca prácticamente. Y por sobre todo estamos dejando muchas variables importantes fuera de la grafica: ¿Donde esta la motivación? ¿Cansancio? ¿Cómo se puede tardar lo mismo en pasar de una etapa a la otra?
Si damos por sentada la gráfica anterior estaríamos diciendo que todos podemos tener un programa perfecto solo empleando mas horas. Pero que tan impactante y pequeña es la diferencia entre hacer las cosas bien y excelentes, la gráfica solución al mismo problema es la siguiente:
Y ahora si la gráfica se condice mucho mas con la realidad de todos nosotros, no solamente con la del programador del ejemplo. Como pueden ver en todos nuestros proyectos casi siempre lo que mas tiempo consume es llegar a un punto de calidad aceptable, que podría definirse hasta como mediocre, es casi como aprobar una materia con una nota un poco superior o igual a la necesaria para no aplazar. Pero si nos esforzamos un poco mas, la distancia recorrida es muy inferior a la que ya pasamos para llegar a una calidad muy buena.
Es simple, pero a veces la primera etapa nos desgasta demasiado, pero estoy convencido que podemos llevar todos nuestros trabajos y todo lo que hagamos al próximo nivel, ¿porque quedarnos en simplemente bien cuando podemos ser excelentes?
A mí particularmente, y como programador, me gusta lo que defino como zona clave:
Visto en Kabytes.