google analytics

27.9.08

Lanzandose al vacío V: Algunos opiniones personales sobre el freelancing

Por Armando Sosa.

1.- Establece una tarifa por hora.

Hace poco, postee una oferta buscando a un freelancer que me ayudara a aliviar mi carga de trabajo pedí claramente que me enviaran el dato de cuanto es que cobran. No solo la mayoría de las respuestas ignoraron este punto, sino que además algunos se mostraron un poco ofendidos: “Si no son chicles, el cobro depende del trabajo.”

Lo que pasa es que yo no les pedí que me dijeran cuanto me cobran por un sitio web, lo que quería saber era cual era su tarifa por hora.

A los pocos que me contestaron sobre su tarifa les hice una segunda pregunta: ”¿Cuanto estimas que te tomaría hacer equis cosa?. Entonces, en base a eso yo sabía que tanto me iba a costar este diseñador.

La tarifa por hora no es una regla en piedra, sino más bien un tabulador que te ayuda a calcular mejor antes de dar un estimado a un cliente. ¿Las personas que no han considerado esto como es que presupuestan? ¿Siguiendo la vieja regla del sapo y la piedra?

Esta tarifa además, no es un numero que te sacas de la manga. Debe de provenir de un calculo minucioso sobre tres cosas: cuanto gastas, cuanto crees que debes ganar y en cuanto tiempo. Vamos, que es solo cosa de sacar costos de un producto, en este caso tu producto es tu tiempo.

Si entiendes bien el inglés y quieres darte una idea de cuanto cobrar, te recomiendo probar la utilísim calculadora de freelance switch

2.- Tu trabajo es todo lo que importa.

En realidad debería ser: Lo que eres capaz de hacer es todo lo que importa. Pero la única manera manera de demostrar lo bueno que eres es mediante tu trabajo.

Se que para algunos esto va a ser un shock cultural pero he aquí una diferencia entre ser freelancer y trabajar para una empresa: A nadie le importa tu curriculum.

De nuevo, cuando hice la oferta de trabajo pedí específicamente que me enviaran muestras de su portafolio, jamás pedí un curriculum.

En mi opinión los curriculums son documentos inflados y diseñados para impresionar a los burócratas de los departamentos de recursos humanos. A mi, como a todos los clientes con quienes he trabajado los ultimos 3 años lo que realmente nos impresiona es un portafolio con grandes trabajos.

Si no tienes un solo trabajo que valga la pena, de nada te sirve haber estado en las mejores universidades y tener 100 diplomas colgados en tu pared de cuanto curso, congreso, maestría y especialidad realizaste. Todas esas cosas están bien, pero son para tí, cuélgalas y regodeate viéndolas. Luego ve y construye un portafolio asombroso.

3.- Apunta hacia afuera, remotamente.

Algunos me llamarán malinchísta, pero yo no tengo la culpa de que las cosas sean como son. En México al menos, hay muy poca gente y empresas dispuestas a pagar bien por diseño (supongo que sucede algo parecido con otras profesiones creativas) y son menos aun las que se animan a decidirse con un freelancer.

Hace poco, un amigo estadounidense que vino a establecer una agencia de desarrollo en Guadalajara me preguntaba por qué es tan difícil conseguir aca, a programadores dispuestos a trabajar cono freelancer. Todos, decía el, prefieren quedarse a trabajar en las empresas.

La respuesta que se me ocurrió es que en nuestro país no existe esta cultura. Por una parte, el sistema escolar nos prepara desde niños para que en alguno momento vayamos a tener un empleo fijo en alguna empresa y no no se nos enseñan otras posibilidades como trabajar por nuestra cuenta y mucho menos nos enseñan a emprender.

Las empresas, por otro lado, prefieren tener a gente trabajando para ellos en horarios de oficina en un lugar donde puedan estar vigilándolos todo el tiempo.

Aun, en las pocas ocasiones en las que he trabajado como freelancer para gente en mi ciudad, estas quieren estar supervisando todo el tiempo. Quieren reunirse frecuentemente con uno en persona, convocan a larguísimas reuniones de trabajo y todo el tiempo están llamando por teléfono o dando lata en el messenger.

En EEUU, Europa y otros países menos tercermundistas la cultura del freelance está bien establecida. El offshoring para ellos no solo es una realidad cotidiana sino una ventaja competitiva y no tienen ningún problema con pagarte lo que te mereces y dejarte trabajar con libertad desde cualquier lugar en el mundo en el que te encuentres.

Personalmente, te recomiendo que si verdaderamente quieres disfrutar la libertad prometida del freelancing, apuntes a trabajar con gente fuera de México. Tu sanidad mental y tu bolsillo te lo agradecerán.

Lanzandose al vacío IV: 5 Consejos para mejorar el flujo de trabajo del Freelancer Creativo

Por Armando Sosa.

1.- Tenlo todo por escrito.

Esta es la razón No.1 por la que prefiero el correo electrónico sobre cualquier otro método de comunicación. Las palabras se las lleva el viento, pero lo escrito permanece.

No solo deben quedar las cosas escritas para evitar confusiones y para resolver posibles disputas con el cliente, sino que además vas a ir formándote un historial que será útil cuando quieras consultar información de proyectos pasados.

Esto no solo se aplica a guardar los correos electrónicos que intercambias con tus clientes, sino también las transcripciones de las conversaciones, las notas que tomes sobre el o sobre sus proyectos y almacenarlo todo dentro de un sistema que le de sentido y coherencia a todo.

Ya sea que uses una carpeta física, una combinación de aplicaciones de oficina o un sistema de CRM es importante que lo conserves todo de una forma en la que sea fácil buscar posteriormente.

En una futura entrega, les haré algunas recomendaciones de software que harán su vida más fácil.

2.- Deja las cosas claras desde el principio.

En un tema, quizá relacionado con el primer punto, te recomiendo poner los puntos sobre las íes con el cliente desde un principio. ¿A que puntos me refiero? Principalmente son tres cosas: Qué me comprometo a hacer, en cuanto tiempo y por cuanto dinero.

Si te es posible, consigue asesoría legal para realizar un contrato en toda regla. Si te parece demasiado al menos asegúrate de que todo haya quedado aclarado y por escrito antes de empezar a trabajar.

Yo hasta ahora no he tenido problemas de índole legal, sin embargo muchas veces me topé con la incomoda circunstancia en la que el cliente esperaba que yo hiciera algo que yo no me había comprometido a hacer en el acuerdo inicial. En la mayor parte de los casos, no había mala fe de parte de ellos, es solo que cada quien había entendido diferente aquel acuerdo inicial.

Algunos puntos que te recomiendo desglosar en el contrato o acuerdo con tu cliente:

a) Aclara los pasos que vas a seguir.

En mi caso por lo regular mi flujo de trabajo es así: bocetos, wireframes, propuestas gráficas, prototipos funcionales y luego la implementación. Así que trato de aclararles cuanto debe tomar cada paso y cuantas iteraciones estoy dispuesto a seguir, por ejemplo: ‘Hasta 3 propuestas gráficas y luego 3 rondas de refinamiento sobre la elegida’. Y deja bien establecido que toda actividad fuera de eso tiene un costo extra.

b) Establece los limites de tu responsabilidad en el proceso.

Una cosa que me pasaba a menudo es que mandaba una propuesta al cliente y éste me contestaba hasta un mes después diciéndome que estábamos muy atrasados con el proyecto. Ultimamente aclaro al cliente que el tiempo estimado depende de los ciclos de feedback y solo puedo responder por mi tiempo mientras que la bola esté de mi lado.

c) Pide un adelanto y establece cláusulas de salida.

Existe la posibilidad de que después de envíar las primeras propuestas el cliente te diga que al final no le gusta tu trabajo y ya no quiere nada contigo. Puede que esto suceda en algún momento más avanzado del proyecto. En cualquiera de ambos casos el cliente tiene todo el derecho del mundo a ser un naco exigente, pero tu debes dejarle claro que, por lo pronto, el adelanto no se devuelve y quizá aun deba algo por el trabajo realizado.

Luego de eso le das la bendición y lo bloqueas de tu lista de contactos.

3.- Aprende a utilizar un sistema de control de versiones.

Esto aplica más a los desarrolladores y a los escritores que a los diseñadores gráficos. Pero es algo completamente esencial todo cuando tienes que trabajar en equipo con alguien más. Olvídate de saber quien tiene la última versión o cuales fueron esos últimos cambios que descompusieron todo el proyecto, con un sistema de control de versiones te aseguras que todas las partes estén actualizadas todo el tiempo.

Personalmente me gusta Subversion pero al parecer Git está muy de moda.

Si esto te parece demasiado complicado y no estás colaborado con muchas más personas, puedes usar un control de versiones manual. Esto lo aprendí de una agencia de california para la que he trabajado. Él me pidió nombrar cada archivo de una manera que fuera sencillo saber qué es, a que proyecto pertenece y si es la última versión.

Por ejemplo si, estás rediseñando el sitio de apple y quieres buscar la quinta versión del comp que hiciste para la home, podrías buscar un archivo que se llame así: APPL-CMP-Home_v01.PSD.

Ahí lo tienes, un sistema manual para controlar versiones.

4.- Utiliza un calendario y haz un plan de trabajo.

Si las cosas te salen bien, muy pronto vas a tener más trabajo del que esperabas, entonces es muy importante que planees bien tus proyectos y calcules bien tus tiempos para no termines como yo, haciendo malabares t trabajando 20 horas al día para poder entregar todo.

Al principio llevaba todas las fechas y las tareas en la cabeza, pero pronto me di cuenta de que era una manera muy pobre y muy tonta de hacer las cosas.

Ahora uso iCal para programar el inicio de cada proyecto y la duración estimada. Así, cuando recibo una nueva propuesta de trabajo puedo decir con conocimiento de causa cuando –y si es que– puedo tomar el proyecto.

La incertidumbre de ”...y si no vuelvo a recibir una propuesta en seis meses” puede orillarte a decir que si a todo por miedo a quedarte luego sin trabajo. Sin embargo es muy importante que le des el espacio justo a cada proyecto y que no trabajes en más cosas de las que eres capaz de soportar. Incluso tu salud puede ir de por medio.

Luego, cada día revisa que pendientes tienes y establece tu plan de trabajo para ese dia. Una aplicación de administración de tareas es muy util para esto, pero un archivo de texto o simplemente papel y pluma serán suficiente.

Al principio los planes no te van a salir tal y como lo planeaste, pero con la práctica te vas a volver un master en el dificil arte de la auto-administración.

5.- Utiliza un sistema de cuentas por cobrar.

Otro clásico error que cometemos muchos freelancers al principio es no saber cobrar lo que se nos debe. A veces es porque se nos olvida, otras porque ya ni nos acordamos por cuanto presupuestamos el proyecto. Y si cobramos por hora, mucho peor, pues ni nos acordamos cuantas horas trabajamos y tenemos que cobrar al tanteo.

Hay muchas soluciones de software para administrar todo este asunto de las facturas y las cuentas por cobrar, algunas incluso te ayudan a contar las horas que trabajas y mandan un bonito invoice por correo electrónico a tu cliente al terminar. Como dije, en una próxima entrega voy a recomendar algunas aplicaciones, pero en un principio una hojita de calculo puede que sea suficiente.

Lanzandose al vacío III: 5 Cualidades que todo freelancer debería tener

Por Armando Sosa.


1.- Talento para lo que haces.

Ya se que esto va a ser controversial porque hay gente que dice que el talento no es tan importante o que de plano tal cosa no existe. Yo por talento me refiero a ese conjunto de aptitudes que tienes que te hacen ser bueno en lo que sea que hagas.

Si eres diseñador pero tus diseños parecen dibujos de kindergarten o si programas y tus programas se cuelgan siempre o si eres escritor y escribes como Johnny Welch de verdad, mejor piénsalo dos veces. Aquí solo hay dos opciones: o te pones las pilas y te vuelves bueno, o te rindes de una vez.

2.- Habilidades Administrativas.

Personalmente, este ha sido durante toda mi vida mi punto más débil. Mi forma de trabajar siempre ha sido en cierta forma caótica y organizarme me resulta muy dificil. En mi antiguo empleo esto no era tan importante, a mi sólo me avisaban lo que había que hacer y mi única responsabilidad era tener el trabajo terminado relativamente a tiempo. Cuando había mucho trabajo trabajaba más y cuando las cosas estaban tranquilas, pasaba más tiempo leyendo blogs. De una forma u otra, mi cheque siempre estaba listo el viernes de cada semana.

Cuando comencé a trabajar como freelancer me di cuenta de que junto con mi libertad, mis responsabilidades habían aumentado exponencialmente. Ahora no solo debía diseñar, sino que además necesitaba conseguir los clientes, cerrar los tratos, hacer estimados de tiempo, administrar mis proyectos, envíar mis propuestas, cobrar y hacer las compras necesarias.

Antes, para mi ser organizado significaba tener los archivos en carpetas ordenadas alfabéticamente y ya asi que naturalmente no tenía una metodología de trabajo que cubriera todas las nuevas cosas que podía hacer. Como consecuencia, los proyectos se me empezaron a encimar, muchas veces presupuesté erroneamente, fallé en las fechas de entrega y hasta me olvidé completamente de cobrar algunos trabajos que había hecho.

En algún momento –y casi al borde de la locura, tuve que hacer un alto en el camino y realizar un plan de acción para administrar mis recursos de tiempo y de dinero.

Aun no puedo decir que ya lo logré y que mis problemas de administración se han desvanecido. Sin embargo, reconozco que he avanzado mucho desde mis caóticos inicios y he creado un flujo de trabajo que me funciona bastante bien y que cada vez voy tratando de mejorar.

Sin embargo, el secreto de un sistema que funciona no es tanto el sistema en sí, si no que realmente sea realizado religiosamente y de la manera en que fue diseñado, lo que nos lleva a…

3.- Disciplina Ninja.

El día que comencé mi nueva etapa como freelancer, mi estado mental era más o menos así:

– ¡Que chido! Al fin soy libre de las ataduras de la estructura pseudo-corporativa burocrática que me tenía esclavizado. ¡Fuera pantalones! ¡Al diablo con los horarios! ¡Es tiempo de disfrutar!

Resulta tan fácil emocionarse con la recién adquirida libertad que pronto y sin querer olvidamos aunque ahora trabajamos por nuestra parte, aun sigue siendo un trabajo lo que hacemos.

No te confundas, ser freelancer significa tener libertad, pero de elección: Tu eliges tu horario, tu forma y espacio de trabajo, tu sueldo y hasta tus clientes. Eso no significa, sin embargo, que no vas a tener un horario o una metodología de trabajo. Es importante que resistas a la tentación de trabajar solo cuando no haya nada bueno en la tele y de salirte todos los días a cualquier hora a cotorrear.

Aun tienes que hacer tu trabajo, hacerlo bien y entregar a tiempo. De hecho, ahora hay mas razones para hacerlo, porque si no trabajas simplemente no habrá cheque para ti el fin de semana.

Para disfrutar de tu libertad necesitas disciplina.

Elige un horario que te guste y apégate a él. Fija un mínimo (y un máximo) de horas para trabajar y cúmplelas. Planifica tus proyectos, desarrolla planes de trabajo y aférrateles como si tu vida dependiera de ello. ¿Crees que conoces el infierno laboral? Espérate a que tengas 6 proyectos urgentes al mismo tiempo, cada uno con un cliente enojado porque no ve avances.

Entonces vas a extrañar a tu ex-gerente gritón.

4.- Altas Habilidades de Comunicación.

Ahora son solo tu cliente y tú. Ya no hay agente de cuenta, no hay secretaria, no hay patrón, no hay departamento de cobranza no hay nadie de por medio. Esta falta de intermediarios puede ser para una gran bendición pero también puede ser un infierno si no sabes comunicarte.

Personalmente, el 95% de mis clientes son remotos y un porcentaje equivalente de mi comunicación se lleva a cabo mediante correo electrónico. Personalmente pienso que esta es un medio superior a la mensajería instantanea, a las llamadas telefónicas y, sobre todo, a las reuniones presenciales. Por lo tanto, me he esforzado en mejorar mucho mi comunicación escrita.

Cuando le envías un correo a un cliente, es importante que el texto sea amable y cordial sin dejar de ser claro y conciso. Si se trata de un presupuesto debes dejar claro a que te comprometes y por cuanto, si se trata de una propuesta necesitas explicar muy bien qué hiciste y por qué. Cuando vas a cobrar, es importante hacerlo amablemente pero dejando claro que te debe y esperas que te pague a la brevedad.

Si prefieres otros medios de comunicación, solo necesitas trasladar estos mismos principios a tu medio predilecto.

Es importante además, que conozcas y entiendas el lenguaje propio de tu negocio y viceversa, que sepas traducir los tecnicismos que usas con tanta soltura al lenguaje de la gente de a pie. Si algo no lo entiendes no tengas miedo de preguntar o investigar por tu cuenta: no hay nada peor que decir “hey si entendí” por no quedar mal y terminar haciendo las cosas al revés.

Un ultimo consejo: Saber español no es suficiente. Si eres capaz de comunicarte además en inglés tu abanico de oportunidades se ampliará como no tienes una idea. Y recuerda, un tercer idioma nunca está de más.

5.- Adaptabilidad de Cucaracha.

Ya se que la recomendación de los expertos es especializarse y volverse muy bueno en una sola cosa. Eso está muy bien si tienes pensado hacer carrera en alguna empresa, pero es un estorbo cuando estás en el mercado tratando de correr tu propia carrera.

Cuando Ludicorp comenzó a programar lo que resultó en Flickr, su plan original era hacer un juego masivo en línea, no una red social basada en fotos. En algun momento se dieron cuenta que Flickr era una mejor y más rentable idea y decidieron seguir por ese lado. Si en aquel momento ellos hubieran dicho: No, nosotros estamos en el negocio de los juegos no en el de las fotos, jamás habrían sido comprados por Yahoo y probablemente estarán ahora sufriendo para seguir en el mercado.

Tu eres tu propia empresa y a menudo tendrás que plantearte cosas como las que se planteó Ludicorp en aquel entonces. ¿Si eres un talentoso redactor publicitario y te ofrecen escribir un libro infantil lo harías? ¿Si haces ilustraciones políticas para revistas aceptarías una oferta para editar el comic oficial de RBD?

No digo que te conviertas en una especie de milusos, lo que digo es que tengas la capacidad de detectar estas oportunidades únicas y entonces adaptarte y reinventarte si es necesario, para que no las vayas a dejar pasar.

Sería muy feo que dejaras ir la oportunidad de tu vida por decir: No, yo no hago eso.

Lanzandose al vacío II: Preparando tu salto

Por Armando Sosa.

Aunque la metáfora del salto al vacío se antoja súper intensa y extrema, la verdad es que la decisión de dejar tu empleo y volverte freelancer no puede ser tomada por puro ímpetu. Debes planificarla cuidadosamente y esperar al momento exacto para hacerlo de forma correcta.

Aquí algunas recomendaciones que yo seguí y me funcionaron o que desearía haber seguido.

Hazlo paulatinamente.

Trata de conseguir tus primeros clientes antes de dejar tu actual empleo. Puedes empezar trabajando un poco por la noche o durante los fines de semana. Luego, si te es posible, cambia tu empleo de tiempo completo por uno de medio tiempo y dedícale el resto del día a tus clientes propios.

El beneficio obvio de hacer esto, es que cuando por fin te vayas por tu cuenta de tiempo completo, tendrás ya una cartera de clientes y dinero en la bolsa (más sobre esto más adelante). Pero además mejorarás tus habilidades de comunicación y de organización de tiempo y podrás cometer errores mientras la apuesta aun no es tan grande.

Un consejo extra es que seas claro con tus clientes y les hagas entender desde un principio tu situación laboral. Los buenos clientes son muy empáticos y los malos clientes no nos interesan.

Ten un colchón, metafóricamente hablando.

No recuerdo donde lo leí, pero el autor de un artículo como éste pero en inglés recomendaba tener en el banco el equivalente a 6 meses de tu sueldo actual antes de aventarte. Lo leí justo después de decidirme, pero como dos años antes de aventarme, Y durante esos dos años, apenas si pude reunir dos meses de mi súper-sueldo que se me fueron en la primera (y única, gracias a Dios) crisis.

Si tu situación actual es parecida a la mía, piensa con cuanto dinero puedes vivir con lo más básico durante el tiempo que te tomaría aguantar un poco y luego ir y conseguir un empleo en caso de que todo salga mal. Recuerda que hay que desear lo mejor, pero estar preparados para lo peor.

Por favor, resiste la urgencia de usar ese dinero para agarrarte dos meses de vacaciones pagadas antes de ponerte a trabajar. No digo que no te tomes una semanita para disfrutar del ocio, pero por favor no te gastes tu fondo de emergencia. Creeme, es una muy mala idea.

No quemes los puentes.

Lo peor que puedes hacer es ir el último día de tu estancia en la empresa donde trabajas a la oficina del gerente y decirle lo mendigos explotadores, negreros, hijos de Juanga y americanistas que son.

Tampoco se te vaya a ocurrir aplicar la de ”–Voy por cigarros” y desaparecerte para siempre. Muy pronto vas a dejar de ser un empleado escondido tras la estructura corporativa y vas a entrar a un mundo donde tendrás que dar la cara y las relaciones son más importantes de lo que te imaginas.

Yo avisé que me iba casi con seis meses de anticipación y no me despedí hasta que no hube conseguido y entrenado un reemplazo. Además les aseguré que estaba a sus ordenes y me ofrecí a prestarles mis servicios profesionales si en algún futuro los necesitaban.

Ten mucho cuidado de no quemar puentes. No sabes si la empresa que dejas o alguien dentro de ella, el día de mañana puede ser tu cliente o tu proveedor. Además, cuando tienes la sombrilla en la mano y estás parado en la puerta del avión a tres mil doscientos metros del piso, da mucha seguridad que te digan con una sonrisa:

– Que mal que te vas, pero si un día decides regresar tienes las puertas abiertas.

Aterriza corriendo.

Si sigues el primero consejo de esta lista, seguir éste va a ser mucho más fácil: Salte con trabajo.

Para cuando finalmente dejé mi empleo tenía 2 años trabajando por mi cuenta en mis ratos libres y seis meses haciéndolo por medio tiempo. Mi señal de salida fue cuando me contrataron para hacer un proyecto muy grande (en realidad no era tan grande, pero mis estándares eran otros entonces) que me garantizaba por lo menos dos meses de trabajo seguro.

El peor error que pude haber cometido era sentarme en mi casa a esperar a que llegara el primer cliente a mi puerta. Lo sé porque al primer mes este proyecto del que les escribía se canceló y me quedé sobreviviendo sólo con chambitas durante casi dos meses. Si no hubiera construido con anterioridad una pequeña cartera de clientes y un portafolio con el cual ir a buscar más trabajo, se que en menos de cuatro meses habría estado de vuelta en mi antigua oficina (o en una muy parecida).

Lanzandose al vacío I: ¿Por qué o para qué quiero ser freelancer?

Por Armando Sosa.

La respuesta parece obvia a simple vista:
- Pos para trabajar en calzones desde mi casa y a la hora que se me pegue la gana.

Sin embargo, en la práctica uno debe tener consideraciones mucho más profundas que eso antes de decidirse por una vida de trabajador independiente. La primera cosa que debes tomar en cuenta es tu situación actual: ¿Tienes un fabuloso empleo que te satisface no sólo económicamente sino personalmente? ¿Además de ganar muy bien llevas una vida laboral satisfactoria con tus superiores, tus compañeros de oficina y con tus clientes? ¿Eres un diputado mexicano que se presenta una vez al mes solo a cobrar su cheque? En estos casos ni le muevas.

Volverse freelancer es como saltar al vacío sin paracaídas. En los mejores casos es como saltar al vacío con una sombrilla y envueltos en espuma de poliuretano. En una palabra, no es seguro.

Personalmente, me tomó 7 años decidirme a dar el salto. Durante ese tiempo trabajé en el área de diseño de una enorme imprenta comercial que a su vez era una productora de cuadernos y útiles escolares que a su vez hacía productos naturistas y que a su vez hacía cajas y packaging diverso. No me pagaban muy bien (en realidad me pagaban muy mal), pero era un sueldo seguro. Y durante los primeros 4 años la pasé muy bien y sentía que estaba aprendiendo y preparándome para algo mejor. Durante los siguientes 2 años mi felicidad fue decreciendo paulatinamente hasta llegar al punto donde ya no soportaba levantarme por la mañana para ir a trabajar. Entonces salté.

Hubo momentos muy difíciles durante los primeros meses en los que incluso me desesperé y hasta añoraba la seguridad de mi antiguo y aburrido trabajo. Sin embargo, cuando me daba cuenta de la libertad de la que estaba disfrutando y de que todo ese esfuerzo lo estaba invirtiendo en mí y en algo mío toda duda se disipaba.

Así que volviendo a la pregunta inicial: ¿Por qué querrías tu volverte freelancer?
Posibles respuestas:

  • Porque tu situación actual no te llena del todo.
  • Porque quieres tener control sobre tu destino.
  • Porque quieres construir para tí mismo y no para alguien más.
  • Porque te gustan los retos.
  • Porque este es el momento para intentarlo no dentro de 5 o 20 años.
  • Porque sabes que puedes.

13.9.08

El papel del diseñador de información en la actualidad

ISOTYPE (International System of Typographic Picture Education), trata de definir cual es el papel del diseñador de información, con quienes interactúa, como lo hace y por medio de que objetos, con que objetivo y hasta donde abarcan sus posibilidades con respecto a su campo de trabajo. ISOTYPE tomó en consideración todos estos aspectos para generar una idea básica y funcional sobre el diseñador de información, analizando las necesidades de información que el usuario tiene constantemente y su evolución con el paso del tiempo.

Estipulan que el diseño de información consiste en la selección, organización y presentación de la información para una audiencia determinada. Es así como se puede concluir que el diseño de información es una actividad dirigida o enfocada hacia el usuario, por lo tanto, la selección, organización y presentación de la información tiene que basarse en el tipo de usuario que se tendrá.El diseño de información como disciplina tiene como función primordial la comunicación eficiente de la información, y esto implica una responsabilidad de que el contenido sea correcto y objetivo en su presentación. A diferencia del diseño para publicidad y marketing en los cuales se encamina la decisión del usuario hacia una línea de acción por medio de manipulaciones de varios tipos, los diseñadores de información tenemos que dar la mayor y mejor información posible para que el usuario haga una decisión pertinente o le de un uso que el considere oportuno.

También se define al diseñador de información como un transformador de información en un modelo visual capaz de revelar su esencia mediante un lenguaje que una audiencia en particular pueda captar fácilmente. Se ve a los diseñadores como intermediarios entre historiadores, economistas y matemáticos, y sus audiencias. De esta manera se refuerza el concepto de la relación diseñador/usuario, ya que siendo intermediario entre profesionales y usuarios o público, se necesita entender en gran medida tanto al usuario como al cliente, quien en este caso sería el profesional que pide la ayuda para resolver los problemas de comunicación entre sus trabajos y su audiencia determinada. El diseñador tiene que proveer a esta audiencia con ideas complejas comunicadas con claridad, precisión y eficiencia.

Todo esto lo trataron de definir así hace muchos años, lo interesante es ver como en la actualidad esto aplica perfectamente todavía… Nos encontramos en una era en la que la información prolifera de una manera impresionante, y nos llega de todos lados, requiriéndose cada vez sistemas más sofisticados de selección y filtrado. Haciendo necesarias interfaces para comunicar la tremenda cantidad de información al público en formas accesibles y entendibles. Es ahí en donde entran los diseñadores de información tanto en el presente como a futuro. Todo esto implica, que los estudiantes y profesionales de diseño tanto del presente como del futuro necesitan tener un bagaje de conocimientos más extenso que el que han tenido otros en el pasado. Simplemente como una herramienta esencial a la hora de diseñar la información y saber que es lo que se hace con ella. No basta con tener la información y publicarla de una manera atractiva y entendible, también es necesario saber que la información es correcta y que la fuente es confiable. Por lo tanto se deduce que por todos los nuevos problemas que plantea el diseño de información en la actualidad se tendrán que tener diseñadores más aptos y con habilidades que antes solo se tomaban en cuenta para otras profesiones y trabajos.

Visto en Alquimistas del Diseño.


12.9.08

Infografía

La agencia de publicidad Foote Cone & Belding, realizó a finales del 2005 una campaña para la revista portuguesa Grande Reportagem denominada "Meet the World", la cual consiste en sacar un tipo dejercicio infográfico basado en la forma de las banderas de varios países, aunque la veracidad estadística de este ejercicio infográfico no es certera, tampoco se aleja de la realidad y sí crea en el espectador un espacio para la reflexión.








Diseño de Información

11.9.08

Coeficiente Cromático

Les dejo un link con un medidor de coeficiente cromático.
Hay que ordenar los 4 escalas de colores según su orden cromático, arrastrandolos cuadros.
Será o el coeficiente o la calibración del monitor?
Medidor de coeficiente cromático.

8.9.08

Cómo ser un diseñador independiente y no perecer en el intento

Por Diego Lafuente en Minid.net


Existe un terrible problema en el mundo de los diseñadores independientes y es la incertidumbre total a la hora de realizar trabajos para alguien.

En los comienzos, muchas veces me preguntaba qué hay que hacer para que un proceso de diseño sea uniforme. Sí, ya saben de lo que hablo: hablar con un cliente; escuchar su necesidad; sentarse y hacer un esquema de todo; hacer un borrador; ejecutar el tramo final de diseño, cobrar el trabajo y sentirte contento de haber hecho esa labor, sin haber imaginado al cliente como un diablo.

Muchas de estas cosas las habrán vivido de manera satisfactoria, al menos, una vez en la vida. Y es probable, como que llueve en París, que habréis sufrido otras en mayor cantidad. Estas cosas que uno sufre o sufrió, son producto de nuestro conocimiento, entorno de trabajo, política de empresa y de la ignorancia de nuestro cliente. Estas cosas hacen que, la profesión de diseñador en internet se equivalga casi al de un trabajo de esclavo.

Si tengo que empezar por matar a alguien, no usaré al cliente como primera víctima, porque es la fácil y no la más obvia de todas. El diseñador es la primera víctima. Todos los males, todas las paridas que se comen, las horas sin dormir, las peleas con la novia no son producto del cliente sino del propio diseñador. Si eres freelance, el que controla el proceso de diseño eres tú, no el cliente. Eres el último que tiene la palabra, puedes decir no, puedes rechazar trabajar en algo, no estás obligado a sufrir y ningún cliente tiene ni tendrá compasión por ti, recuerda esto. Por ende, empezaremos por ahí.

Regla de oro

La primera regla de oro que debes saber que lo tuyo no es la manufactura. No te dan cajas plegadas de cartón e instrucciones para que las armes, encoles y apiles, para luego enviarlas a determinado sitio. Tu trabajo es el de creación, sólo eso. Tu creas, tu ayudas a transmitir. La industrialización es otro rubro que no tiene nada que ver con el de diseño. Por ello, debes valorar tu trabajo basándote en una línea imaginaria, que traza tu creatividad, tu don de diseño, tu gusto por las cosas, tu conocimiento en el lenguaje visual. Nunca debes cobrar por hacer una tarea mecánica y te diré luego por qué.

El dilema del claroscuro

Seamos sinceros. El cliente nunca sabe que diseño quiere, es más, no tiene ni puñetera idea de diseño y para eso te contrata, para que se lo hagas por él. Tiene sí, una idea difusa, una imagen borrosa grabada en la parte occipital del cerebro o bien una idea no muy clara de lo que le gustaría, pero no sabe con santos y señas como será el producto final. El cliente probablemente termine diciéndote que quiere algo oscuro pero no negro, moderno pero a la vez serio, que quiere transmitir las bondades de su producto a adultos conservadores pero también a jóvenes progres, y la cosa se alarga. El primer problema de esto es decir: sí. Sí a todo eso. No, hay que marcar las diferencias, un sitio sobrio nunca podrá transmitir una sensación de modernidad, todo es una ilusión de vuestras mentes.

Pregunta exactamente qué es lo que quiere el cliente. Cuando encuentres un contradictio in terminis tienes que parar el carro y resolver ese problema. Hay que saber identificar un oxímoron en toda regla, de lo contrario, terminarás diseñando un frankenstein. Trabaja especialmente en estos detalles, no existe algo sobrio pero moderno. O es sobrio, o es de aspecto moderno. O es dinámico o es estático. Nunca podrán ser ambas. Por intentar contentar a un cliente te harás un embrollo que sólo producirá hastío en ti. Es probable que termines sintiendo vergüenza del trabajo hecho porque, precisamente, nunca pusiste los puntos en las íes cuanto toca.

Es 1 diseño, no 20

Los diseñadores tienen que entender una cosa: el 99% de los casos te pagarán para hacer 1 diseño, no 20. El trabajo final es un diseño, un concepto global de algo, y no parte de 20 conceptos diferentes. Ni dos, ni tres ni veinte… sólo de uno. Ese concepto es, de hecho, la visión difusa del cliente, transcrita al papel o al documento electrónico que, tú pones en bits luego. De esa visión sale el concepto, que podrá ser, más o menos, como el producto final, donde deberás iterar y con límites hasta llegar al producto final.

Un concepto no es un par o una docena de bocetos. Un concepto es una idea fuerte plasmada con estado gelatinoso, tirando a algo sólido. 4 bocetos distintos son 4 ideas distintas, que partieron con una idea fuerte distribuida en cuatro cosas. El cliente necesita solo una idea fuerte que una todas las cosas escritas en el documento brief, te pague 100 o 500 mil yenes por hacerlo, el tema es, comprender que el trabajo no está en acabar el diseño, te recuerdo que: se te paga por crear, no por manufacturar.

Un diseño que parte de varios conceptos es algo pactado. Los clientes pactan con uno o una docena de empresas para que ideen un diseño que pueda convencerles. Todo esto se paga. Sí, aunque no se lo crean, nadie trabaja ad honoren, bueno, al menos, los ingenuos sí. Si un cliente te dice: «esperaba ver 3 o 4 logos distintos» está claro que el cliente no entiende como es el proceso de diseño y el deber es comunicarlo antes de firmar algo. Un proceso de diseño es como hacer un programa informático: un programa de gestión que suma las ventas lo hará de una sola forma. No utilizará otra cosa que un cálculo matemático de suma, no hará otra cosa que eso. Por ello, un programador nunca le dará a un cliente «cuatro programas distintos» que le sumarían las ventas mensuales con los mismos resultados, sino, que le dará un programa que haga la bendita y concreta tarea.

Si un cliente te pide varios bocetos, negocia otro precio. Cada boceto es una idea distinta, es un tiempo adicional invertido, es creatividad puesta en prueba y es una inversión de razón considerable. Recuerda que un diseño no es tirar objetos y colorear, sino solidificar esa idea que tu cliente necesita para comunicar. Tu cliente podrá pagar por una idea, por dos, por mil, esto está claro.

Cubrirte las espaldas

Un amigo diseñador me contó lo que le pasó, y precisamente no fue el primero. Vino un cliente y le pidió que le bocetara un diseño para ropa interior de mujer y éste –con todo el ánimo de conseguir esa cuenta– hizo los bocetos y se los entregó.

Al cabo de un breve tiempo, el cliente no le llamó para empezar la producción lo cual puso nervioso a mi amigo. Éste comenzó a averiguar y a los dos meses vio como sus diseños estaban en los escaparates.

Hay dos formas de cubrirse bien las espaldas, si haces sitios webs: pon marcas de agua en el boceto y entrega material que no ofrezca la posibilidad de edición de una forma fácil. Por ejemplo, enviar una captura que no tenga las medidas reales sino algo más pequeño.

La segunda opción y la más recomendable es hacerle firmar un contrato al cliente para que, en caso de querer quedarse los bocetos e irse con otro diseñador más barato te los pague. Recuerda: los bocetos también son trabajos, tienes que pensar, idear y poner en papel o bits tu trabajo, aunque no sea el final.

Saber iterar

Un buen diseñador debe saber iterar, y en este caso, me recuerda algo curioso que pasa en Argentina cuando los hombres van a las discotecas y encaran a una mujer que les gusta: iteran. No se cansan de intentar diferentes historias o situaciones hasta lograr el efecto idóneo. Dicen que los argentinos son los tíos más ganadores, que dominan «el arte de ligar», pero en realidad lo que aprovechan muy bien es el arte de iterar, prueban todos los terrenos para lograr su cometido. Muchos miran de afuera y se dirán: –pero que pelotudo es éste. Pero a fin de cuentas los que mejor iteran son los que terminan cumpliendo la hazaña.

Hay que saber bien cuál es el punto clave de cada elección de diseño y ejecutar al instante. La mejor fórmula para iterar es simplificar, hacer todos los caminos más fácil para el usuario del producto, elegir las frases más apropiadas para transmitir eso que el cliente necesita. Hay muchas fórmulas para realizar iteraciones exitosas y recuerda: iterar tampoco es bocetar.

Steve Jobs, líder de la empresa Apple, una vez contó el proceso de diseño que tienen en Apple:

Look at the design of a lot of consumer products—they’re really complicated surfaces. We tried make something much more holistic and simple. When you first start off trying to solve a problem, the first solutions you come up with are very complex, and most people stop there. But if you keep going, and live with the problem and peel more layers of the onion off, you can oftentimes arrive at some very elegant and simple solutions. Most people just don’t put in the time or energy to get there. We believe that customers are smart, and want objects which are well thought through.

De eso se trata iterar: empaparse con el concepto, obsesionarse con las iteraciones hasta lograr el efecto deseado, tratar de simplicar todo para que quede algo sólido y elegante.

No trabajes sin un contrato redactado de forma correcta y completa

Muchos me dirán: «me estás diciendo algo obvio». En realidad, el grave problema es que mucha gente hace cosas que no están en el contrato. Lo hacemos como «un favor» pero los favores no siempre se pagan. Podrás esperar que el cliente te dé más trabajo en el futuro, pero en realidad te pueden mandar a tomar por saco porque pueden, porque no les ata nada.

Siempre que empieces algo, antes de bocetar algo, crea un contrato, de ser posible, bien redactado y detallado de qué es lo que vas a hacer y cuánto le cobrarás al cliente por ello. Esto ayudará a que el cliente se acostumbre a tus reglas, sino, entrarás en la incertidumbre y el cliente te tomará el codo en vez de una mano. Te hará trabajar más de la cuenta, te hará cansarte, hartarte, hastiarte y todo esto repercutirá en el producto que hagas. Tu no quieres hacer cosas malas, no es bueno ni para tu salud, ni para la imagen que quieras dar de tu trabajo.

Con un contrato bien redactado, estás protegido, legalmente y nunca tendrás problemas serios. Existiendo un contrato de por medio no cabe duda que se puede re-negociar cualquier cosa. Si el cliente te pide algo que está fuera del contrato, puedes re-negociar esto y extender el asunto a otro documento, y bajo otras condiciones.

Puedes hacer un contrato para incluso, en caso de que no lleguéis a un acuerdo con el cliente que se te pague lo trabajado ideando el boceto que hagas, recuerda, bocetar algo es trabajar, es sentarse idear y ponerse a trabajar en lo que podría ser una idea buena.

En otras ramas laborales, los contratos son cosas tan comunes que nadie se espanta si hay que extender o rescindir. No debería entonces ser un problema para un diseñador.

Incluye en el presupuesto el material a utilizar

Hay una cosa que no entiendo: ¿por qué en otras profesiones incluyen materiales en el presupuesto y los diseñadores casi nunca lo hacen? ¿es un delito incluir cosas como tipografías, fotografías, librerías gráficas? Siempre que trabajes con material susceptible al uso comercial inclúyelo en el presupuesto. Que no se te escape nada, el cliente no tiene coronita para que le venga todo de arriba y gratis.

El cliente no tiene por qué tampoco sufrir consecuencias legales porque te has querido ahorrar 100 o 200 euros en material tipográfico y fotografías y utilizarlos en el sitio sin permiso, sin pagar las royalties, además, es deshonesto.

Para ahorrarte dolores de cabeza, trabajar tranquilo, incluye en el presupuesto el material que vas a utilizar, de la forma más detallada. Los clientes agradecen todo tipo de detalle y además, estarán más tranquilos si saben que el material que está en su sitio está en regla.

Cobrar el trabajo

Todo el trabajo que hagas, debe estar en tu dominio. No me refiero en tu sitio sino, en tus servidores, en tu casa en donde sea. Que el cliente pueda ver, probar todo sin problemas, pero nunca subas nada a sus servidores sin recibir el pago.

El trabajo no está terminado hasta que no está pagado. Eso significa que no hay que entregar nada hasta que el cliente lo ha aprobado como tal, y se haya terminado todo. Luego se subirá. Los problemas empiezan cuando los freelancers entregan el trabajo y el cliente no les paga. El trabajo siempre se debe pagar antes de la entrega, diría que se parece al sistema de secuestro de personas.

Suele ocurrir, y dependiendo los acuerdos que tengas con el cliente, que los pagos se harán con una posteridad bastante larga, en todo caso, lo mejor es tener especificado todo en contrato. Recuerda, si no hay un contrato de por medio, la cosa no tiene reglas y puede pasar todo.

Notas finales

Espero que esta entrada les haya dado una pauta de como no sufrir siendo un diseñador independiente. Recuerden que esta profesión es como cualquier otra y los procesos nunca variarán demasiado. Ser independiente implica llevar y controlar todo el proceso por cuenta propia siendo tú el que valora, crea idea y persigue porque se cumplan todos puntos antes mencionados.

Siguiendo estos puntos y, agregándole tu toque personal, estoy seguro que tus trabajos mejorarán notablemente, en materia comunicación con el cliente y en materia de resultado visual.

7.9.08

Encontrá las 25

Para perder el tiempo un rato, acá hay un juego donde hay que encontrar los 25 términos relacionados con el Diseño Gráfico (estan en inglés). Para jugar on-line, clic acá.

5.9.08

Jorge Frascara

Frascara En D I B
View SlideShare presentation or Upload your own. (tags: info la)
"Diseñar es una actividad abstracta que implica programar, proyectar, traducir lo invisible en visible, comunicar."

"El diseñador, a diferencia del artista, no es normalmente la fuente de los mensajes que comunica, sino su interprete."

"El diseñador gráfico trabaja en la interpretación, el ordenamiento y la presentación visual de mensajes. Su sensibilidad para la forma debe ser paralela a su sensibilidad para el contenido."

"El diseño podría ser muy útil para responder a necesidades urgentes de la humanidad”

Jorge Frascara

4.9.08

Día de la Historieta Argentina

Por Andrés Valenzuela

La fecha podía ser cualquiera. Simplemente tenía que haber un día, y ¿qué mejor que elegir la salida de la obra más emblemática del comic nacional? Un 4 de septiembre, hace 51 años, apareció por primera vez Juan Salvo, el Eternauta, con el rostro carcomido por el cansancio, la soledad y las aventuras. Fue en la mítica revista Hora Cero, de la editorial Frontera, fundada por el mismo guionista de esa historia: Héctor Germán Oesterheld. La dibujaba Francisco Solano López con su línea clásica y potente. Así, hoy los amantes del noveno arte festejan el Día de la Historieta Argentina. Y, como no podía ser de otra manera, cientos de adoradores de las viñetas se reunirán en distintos puntos del país para festejar(se).

El Día H, como lo llaman sus ideólogos, creció desde su nacimiento en 2006 hasta hoy. Del humilde encuentro de un puñado de fanáticos y artistas del género en un centro cultural para brindar, la iniciativa fue creciendo en apoyo, convocatoria y aceptación en el ambiente. Al punto que hoy al encuentro madre de la fecha en Capital (en el Centro Cultural Plaza Defensa) se plegaron otros diez eventos.

“Nos gustaría que quede claro que no festejamos sólo el Eternauta, sino toda la historieta argentina, que es mucho más que eso”, señala Alejandra Márquez, organizadora de la jornada porteña sobre la fecha. Para reflejarlo, en esta ocasión harán hincapié en la historia de la industria editorial nacional, cuenta el historietista y coorganizador Gustavo Schimpp. Por el mismo motivo, además, se hará un reconocimiento a la trayectoria de varios artistas históricos del género: los guionistas Alfredo Julio Grassi, Carlos Albiac, Eugenio Zappietro (también conocido como Ray Collins) y los dibujantes Carlos Vogt, Mannken y Guillermo Guerrero.

Poniendo fecha

Decidir una fecha para conmemorar la historieta argentina, que nació hace siglo y medio es, por lo menos, complicado. Un repaso (rápido y forzosamente plagado de omisiones) por la historia del género permite establecer algunos mojones importantes. Las primeras historietas aparecieron en la Argentina entre mediados y fines del siglo XIX en las revistas de sátira política, como la legendaria El Mosquito, que se nutrió de ilustradores recién llegados de Europa dedicados al humor gráfico. A fines de siglo aparecen las primeras historietas propiamente dichas en Caras y Caretas y el primer personaje de la historieta local: Goyo Sarrasqueta, de Manuel Redondo. Viruta y Chicharrón, también de Redondo, suelen considerarse los primeros, pero en verdad estaban inspirados en una tira norteamericana.

En la década del ’20 se afianzó el género, que paulatinamente se instaló en todos los espacios editoriales locales. Para entonces prácticamente no había diario o revista popular que no incluyera al menos alguna caricatura. Además, en 1928 nació la primera revista exclusivamente de historietas: El Tony, de la editorial Columba. Ya en esta época empezaron a multiplicarse las revistas de historietas y aparecieron varios personajes emblemáticos, como Patoruzú o Isidoro Cañones. Este proceso se consolidó hasta el comienzo de “la edad dorada de la historieta argentina”, en 1940. Entre las muchas publicaciones de esa década vale resaltar tres: Rico Tipo, fundada por Guillermo Divito, que llegó a vender 350.000 ejemplares y contó entre sus colaboradores con talentosos como Calé, Landrú, Oski y Mazzone; Patoruzito, donde Alberto Bre-ccia hizo sus primeras armas como dibujante, e Intervalo, de Editorial Columba, que comenzaría la serie de historietas “para adultos”.

Los siguientes diez años fueron el punto más alto para el género. Se destacó Tía Vicenta, dirigida por Landrú, pero lo más sobresaliente fue la aparición de Héctor Germán Oesterheld como guionista, que legó cantidad de personajes emblemáticos: el Sargento Kirk, Ticonderoga, Ernie Pike y, claro, El Eternauta. Considerada su cumbre artística (junto a Mort Cinder, de 1962), aquí Oesterheld refinó su estilo narrativo: terminó de abandonar la división entre “buenos” y “malos”, construyó personajes de gran profundidad y llevó la aventura al mundo cotidiano. Todo permeado por su comprometida visión de la realidad política.

En 1960 comenzó la decadencia editorial, con el cierre de varias revistas. Tres causas ayudaron a esto: la competencia con material mexicano a bajo precio y mejor impreso, la aparición de la televisión, y la emigración de destacados artistas argentinos, producto del menor espacio para publicar aquí y una revalorización como arte de la historieta en los círculos intelectuales europeos. Pese a esto, la década vio nacer a otros grandes: Mafalda, que Quino publicó por primera vez en el diario El Mundo, el Corto Maltés, de Hugo Pratt, y Nippur de Lagash, del paraguayo Robin Wood.

La década siguiente, como el final de la del ’60, estuvo marcada por los sucesivos golpes de Estado: la historieta sufrió la censura como cualquier otro arte. En contrapartida, un punto altísimo de la década es la aparición de dos revistas de humor político: Satiricón, hasta su clausura en 1974, y, sobre todo, Humor, con su abierta oposición a la dictadura militar, la misma que da la nota siniestra de la década a la historieta cuando desapareció a Oesterheld. Entre los destacados de la época figuraron El loco Chávez, de Trillo y Altuna, y Hortensia, donde Roberto Fontanarrosa publicó por primera vez algunos de sus personajes más populares.

A comienzos de los ’80 se destacó el suplemento Superhumor, de la revista Humor, donde, además de historietas, había artículos sobre el género firmados, en otros, por Juan Sasturain. También de esta época es Cuero, una corta experiencia de Oscar Steimberg en la que por primera vez un escritor argentino reconocido, Dalmiro Sáenz, guionizó un comic firmándolo con su propio nombre. Pero las viñetas argentinas de la década estuvieron marcadas por otra revista: Fierro. Fierro vino a renovar el género y poner en sus páginas lo más creativo del momento. Eran historietas para adultos por temática y por lenguaje. Incluyó un suplemento dedicado a la experimentación, hizo concursos para buscar nuevos talentos y la sección “Argentina en pedazos”, que adaptaba textos literarios argentinos.

La década de los ’90 dio un golpe a las producciones locales. La paridad cambiaria que impuso el gobierno de Carlos Saúl Menem abarató las revistas norteamericanas, que inundaron el mercado a caballito de las comiquerías, multiplicadas por todo el país. La fortísima competencia empujó al abismo a las revistas antológicas locales y, con ellas, desarticuló el circuito de formación de nuevos artistas. Como consecuencia, los jóvenes que querían ingresar en el mercado laboral se encontraron con que no podían hacerlo. Se volcaron así a la autoedición, fanzines donde la falta de estructura se compensa con exploraciones estilísticas y libertad creativa, que, en la década actual, renuevan el género. Se destacaron fanzines como Catzole y Hacha o la revista sobre historietas Comiqueando, que se convirtió luego en comercial. En la otra cara de la moneda, de esta época son las multitudinarias convenciones de comics como Fantabaires, con invitados extranjeros. El siglo XXI las haría más modestas y reorientadas a la producción nacional.

Siglo XXI, estallido y después

La devaluación posterior al estallido de diciembre de 2001 terminó de sumir en un letargo a la edición nacional de comics al disparar, entre otros, los costos del papel. El fenómeno abarcó también a la importación de material, encarecido súbitamente al terminarse el 1 a 1. Así, mientras dejaron de circular la mayoría de los fanzines y cerró la histórica editorial Columba, también cerraron sus puertas un montón de pequeñas comiquerías, quedando en pie apenas un puñado. Con la aparición de Internet, buena parte de la producción local se volcó a la web, desde donde ahora empieza a pasar al papel.

Tomó algunos años rearticular el mercado local y de hecho es un proceso aún en marcha. En ese tiempo surgieron varias editoriales pequeñas que publican una buena cantidad de títulos, algunas grandes volvieron a editar historieta y, hace casi dos años, reapareció la revista Fierro, que se edita mes a mes con PáginaI12. Todos signos alentadores que forman parte de lo que se llama habitualmente “el reverdecer de la historieta nacional”. La incógnita es qué depara el futuro. En una nota publicada hace algunas semanas en este diario, un editor aseguraba que las editoriales aún no tocaron su techo y que confían en seguir creciendo. Cómo y hacia dónde, está por verse. Lo que sí está claro es que la historieta nacional, que parecía herida de muerte en los ‘90, está viva y con abundante energía creativa. Merece festejarse.

Visto en Página12.